Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie
2) Vysvetlite rozdiel medzi klasickým a operačným podmieňovaním.
4) Vyhľadajte na internete level prezývaný „Slave Tetris“ z hry Playing History 2 — Slave Trade[1] a diskutujte o vhodnosti alebo nevhodnosti takého prezentovania témy v rámci hry.
5) Vžite sa do roly učiteľa. Vyberte si vyučovací stupeň (základná škola, stredná škola, univerzitné vzdelávanie), predmet, ročník, tému. Nájdite hru, ktorú by ste mohli integrovať do vyučovacieho procesu. V rámci krátkej eseje opíšte výhody a nevýhody aplikácie danej hry vo vzdelávaní a spôsob, akým by prebiehalo vzdelávanie hrou (ako dlho by študenti hrali, kde by študenti hrali, na akých zariadeniach, sami/v skupine, či a za čo by boli hodnotení atď.)
6) Uveďte vlastné príklady z hier na jednotlivé typy posilnenia.
7) V menších skupinách diskutujte o vhodnosti a nevhodnosti konkrétnych schém posilnenia v digitálnych hrách. Existuje určitý konkrétny príklad posilňovania z konkrétnej hry, ktorý vám osobne prekáža?
Doplňujúce čítanie:
HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 84.
MAGO, Z., WOJCIECHOVSKI, L., BALÁŽIKOVÁ, M., SHELTON, A.: Learning by Playing: A Case Study Of The Education In Photography By Digital Games. In Journal of Education Culture and Society. IN PRESS.
ŠVECOVÁ, M.: Location-Based Games as a Method of Teaching Seniors in the Field of Digital Technologies. In Media Literacy and Academic Research, Roč. 4, č. 1, 2016, s. 45 – 51. ISSN 1339-3715.
[1] Serious Game Interactive: Playing History 2 — Slave Trade. [digitálna hra]. Dánsko: Serious Game Interactive, 2013.