Advanced Search
Search Results
94 total results found
Digitálne hry
Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych hier
Magdaléna Balážiková
Audiovizuálne aspekty digitálnych hier
Tomáš Farkaš - Michal Kabát
Typológie hráčov
Hráči ako skupina sú značne diferencovaní, preto by sme ich pri oslovení (jednak z pohľadu marketingovej komunikácie, jednak pri výskume) mali segmentovať, na čo nám z hľadiska psychologickej segmentácie slúžia typológie. Navyše, ak budeme poznať, čo hráči od ...
Genderové aspekty hrania hier
Pohlavie je jedným z prvotných činiteľov dojmu o danom človeku, z pohľadu psychológie je gendrová identita dôležitou súčasťou sebavnímania jedinca. Rozlišujeme medzi pojmami pohlavie a rod (gender). Pohlavie je biologickou kategóriou odrážajúcou rozdiely v gen...
Motivácia hrať
Dôležitou zložkou osobnosti a hybnou silou každého nášho správania je motivácia. Pri hraní motivujeme seba samých k zotrvaniu, progresu, tréningu; tiež môžeme motivovať spoluhráčov, dokonca oponentov napríklad vtedy, ak nechceme, aby opustili predčasne hru. Ps...
Dosah hrania na kogníciu
Vo všeobecnosti si môžeme dovoliť tvrdiť, že hranie hier má pozitívne vplyvy na kogníciu, samozrejme, ak opomenieme problémové hranie a hernú závislosť. Na druhej strane je akademický výskum v podstate ohraničený jedným žánrom a má množstvo limitov, ktoré je p...
Učenie prostredníctvom hier
Keď hovoríme o využívaní digitálnych hier na edukáciu máme nasledujúce možnosti: vytvoriť alebo si nechať vytvoriť nový herný titul, využiť komerčný titul alebo virtuálny svet, vybrať existujúcu serióznu hru: voľne dostupnú alebo platenú. Pri výbere digitálnej...
Emócie pri hraní
Emócie sa pre svoju dôležitosť v rámci ľudskej psychiky študujú naprieč doménami. V prípade digitálnych hier je im venovaná pozornosť v rámci hráčskej a používateľskej skúsenosti a tiež v kontexte afektívnych systémov výpočtovej techniky (v angl. „affective co...
Násilný obsah v digitálnych hrách
Podľa teórie morálnej paniky sa spoločnosť snaží vysvetliť znepokojujúce sociálne okolnosti hľadaním vinníka, aby nadobudla ilúziu kontroly nad dramatickými a ťažko predvídateľnými udalosťami. Takýmto univerzálnym vinníkom sa neraz stala doména digitálnych hie...
Toxické správanie a podvádzanie pri hraní
Podvádzanie pri hraní digitálnych hier patrí pod toxické správanie a v najširšom kontexte pod sociálne neželané správanie, pričom zastrešuje širokú škálu prejavov. Faktory sociálne neželaného správania zahŕňajú úžitok z danej aktivity, kompetitívny charakter h...
Herná závislosť
Závislosť od hrania digitálnych hier je za posledné roky v súvise s rozvojom digitálnych technológií exponovanou témou. Patrí pod technologickú a nelátkovú formu závislosti. Zo všeobecnej závislosti od digitálnych hier sa samostatne vyčleňuje závislosť od onli...
Zdroje a použitá literatúra
Čo je to typológia
Na počiatku hernej histórie boli hry jednoduché, založené zväčša na jednom princípe a značne obmedzované hardvérom, čo limitovalo aj ich cieľovú skupinu. Dnes termín digitálna hra pokrýva rozsiahlu škálu herných mechaník, naratívnej komplexnosti, ovládania či ...
Bartlova typológia hráčov
Angličan Richard Allan Bartle, Ph.D., spolutvorca prvého Multi-User Dungeon z roku 1978 a významný odborník z oblasti umelej inteligencie a digitálnych hier, ako aj profesor na Essex University[13] vytvoril najčastejšie citovanú typológiu hráčov, ktorá sa prim...
Využitie Bartlovej typológie v hernom dizajne
Niet pochýb o tom, že Bartlova typológia má praktické využitie pri tvorbe hier. Jej veľkou výhodou je, že nie je statická a pasívna, ale počíta s interakciou medzi jednotlivými typmi a dynamikou herného prostredia. Nesmieme zabúdať, že typológia nemusí byť nut...
Dynamika Bartlových typov
Predstavte si prostredie savany – žltá tráva, suché kríky, občas nižší strom a uprostred okrúhle napájadlo plné zakalenej vody. Pri napájadle trávi čas stádo pakoňov. Čím viac pakoňov sa bude zdržovať pri napájadle, tým viac levov si všimne tento zdroj potravy...
Kritika Bartlovej typológie
Z predchádzajúceho textu je jasné, že pri dizajne digitálnych hier má Bartlova typológia svoje opodstatnenie. Ako každá typológia je ale výrazne zjednodušujúca a má svoje limity. Jeden sme už naznačili, a to, že bola vytvorená primárne na žáner MUD a MMORPG (t...
Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie
1) Na čo slúžia hráčske typológie? 2) Vymenujte aspoň tri rozličné typológie hráčov digitálnych hier aj s uvedením typov, ktoré k nim patria. 3) Nájdite v odborných zdrojoch, aké osobnostné črty patria do tzv. Veľkej päťky (v angl. Big five). ...
Význam pojmov pohlavie a rod
Na druhého človeka nazeráme už od jeho narodenia cez naučené obrazy a pohlavie je prvým indikátorom toho, ako sa budeme k danému človeku správať. Rozlišujeme pritom medzi pojmom pohlavie zastrešujúcim biologické rozdiely medzi ženami a mužmi[1] a termínom gend...
Charakteristika sexizmu a jeho znaky
Ako problematické vnímame znevažovanie jedného pohlavia na úkor druhého[1], čo je v podstate jednoduchá charakteristika sexizmu. Ide o stereotypy, predsudky alebo diskrimináciu jedného pohlavia na úkor druhého.[2]Sexizmus môžeme identifikovať na základe niekoľ...
Najčastejšie stereotypy a prejavy sexizmu v digitálnych hrách
Sexizmus považujeme vo všeobecnosti za už spoločensky prekonanú súčasť digitálnych hier bez výraznejšieho benefitu na hrateľnosť alebo príbeh, samozrejme, s výnimkou erotických titulov, kde je sex a erotika nosným motívom. V nasledujúcej stati si prezentujeme ...
Vysvetlenie teórie sociálnej kognície
Aj keď to implicitne tušíme, nie je na škodu si na tomto mieste pripomenúť, prečo je sexizmus v hrách (a môžeme to vztiahnuť na médiá všeobecne) spoločenským problémom. Prvým aspektom v pozadí je teória sociálnej kognície, predstavená Leonom Festingerom, kto...
Proteov efekt
Virtuálne prostredie umožňuje vo veľkej miere upravovať našu digitálnu sebaprezentáciu. Otázne je, ako naša virtuálna sebaprezentácia mení nás. Možno ste postrehli rozdiel v štýle hrania v závislosti od toho, ako vyzerá váš avatar. Existuje efekt, ktorý hovorí...
Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie
1) Charakterizujte rozdiely medzi pohlavím a rodom. 2) Uveďte príklady na jednotlivé ženské stereotypy z konkrétnych herných titulov. 3) Uveďte príklady na jednotlivé mužské stereotypy z konkrétnych herných titulov. 4) Naštudujte si rozdiel ...
Definícia a teória motivácie
Pri akomkoľvek vytváraní obsahov by mal tvorca brať na zreteľ motiváciu konečných používateľov, pretože práve motivácia je psychický proces, ktorý usmerňuje, udržuje a poháňa každé správanie.[1] Mohol by však podľahnúť mylnej predstave, že ak práve nevytvára (...
Vnútorná a vonkajšia motivácia
Hoci je motivácia prezentovaná ako samostatný nezávislý psychický proces, funguje v silnej nadväznosti na ďalšie dve skupiny procesov: emocionálne a kognitívne. Motivácia je individuálna, premenlivá v čase a meniaca sa v intenzite a orientácii (vnútorná vs. vo...
Apetitívny vs. averzívny systém
Jedna z najzákladnejších a evolučne ukotvených teórií motivácie hovorí, že disponujeme dvoma základnými motivačnými systémami. Jeden generuje správanie zamerané na približovanie sa k žiadaným objektom (potrava, priatelia, magický meč), ide o apetitívny systém,...
Teória sebadeterminácie
Táto teória je dominantnou teóriou vnútornej motivácie.[1] Hovorí, že človek chce prirodzene rásť a na ten účel napĺňa tri kľúčové univerzálne a vrodené potreby: Kompetenciu: potrebu kontrolovať svoje výstupy a prostredie. Kompetenciu narúšajú príliš jednod...
Flow: terminologické vymedzenie a charakteristika
S vnútornou motiváciou je úzko spätý aj Csikszentmihalyiho termín flow. Flow je pozitívne vnímaný stav mysle, stav optimálnej skúsenosti, keď je osoba ponorená do vykonávania úlohy, úplne sa sústredí iba na danú úlohu a zabúda na svet okolo seba a dokonca aj n...
Motivačný model Quantic Foundry
Quantic Foundry je konzultantská spoločnosť so sídlom v Kalifornii, ktorú založili v roku 2015 akademici Nick Yee a Nicolas Ducheneaut.[1] Svoj záujem sústreďujú predovšetkým na výskum motivácie hrania, okrem profilov hráčov a cieľových skupín vytvárajú aj kom...
Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie
1) Choďte na stránku www.quanticfoundry.com a urobte si motivačný profil hráča (angl. Gamer Motivation Profile). 2) Koľko motívov vyšpecifikovali výskumníci zo spoločnosti Quantic Foundry? Uveďte príklad na to, ako sa pri hraní prejavuje jeden z týcht...
Výskumy pôsobenia hrania na ukazovatele vizuálnej pozornosti a exekutívne funkcie
Nehráčska verejnosť nahliada na hranie hier ako na činnosť vedúcu k závislosti, zbytočné mrhanie časom, v tom lepšom prípade ako na zábavu. Komunita hráčov síce implicitne tuší, že sa pri hraní zlepšujú a nadobúdajú určité zručnosti, málokto ale vie, že relatí...