Výskumy pôsobenia hrania na ukazovatele vizuálnej pozornosti a exekutívne funkcie
Nehráčska verejnosť nahliada na hranie hier ako na činnosť vedúcu k závislosti, zbytočné mrhanie časom, v tom lepšom prípade ako na zábavu. Komunita hráčov síce implicitne tuší, že sa pri hraní zlepšujú a nadobúdajú určité zručnosti, málokto ale vie, že relatívne veľká porcia akademického výskumu digitálnych hier poukazuje na kognitívne benefity hrania. V neurovede je všeobecne známe, že mozog je do určitej miery trénovateľný, a to nielen v detstve alebo mladosti. Neurovedci v Kórei testovali na magnetickej rezonancii dvadsaťtri profesionálnych hráčov hry StarCraft[1] (pokročilý hráč hry StarCraft je schopný vykonať až štyristo rôznych úkonov za minútu, pritom na rozdiel napríklad od šachu má pri hraní iba čiastočnú informáciu o tom, čo robí jeho protivník) a identifikovali u nich nárast mozgovej hmoty v oblastiach zodpovedných za prepínanie pozornosti, potláčanie impulzívneho konania a exekutívne funkcie.[2] Vo všeobecnosti sú autori z oblasti psychológie digitálnych hier k hrám navrhnutým na tréning mozgu skôr zdržanliví (empirických dôkazov je stále pomenej) alebo mierne skeptickí (napr. Jamie Madigan[3]). Na druhej strane už existujú aj úspešné projekty ako tri hry na mobilné zariadenia, ktoré vznikli ako výstup niekoľkoročného projektu pod vedením New York University: Gwakkamolé[4] na tréning inhibičnej kontroly (schopnosť kontrolovať myslenie, správanie, emócie), Crushstations[5] na tréning pracovnej pamäte a All You Can ET[6] na tréning kognitívnej flexibility (schopnosti prepínať medzi konceptmi), ktorých výsledky na zlepšenie daného aspektu kognície sú aj výskumne podložené, dokonca už po dvoch hodinách hrania.[7]
Skôr než prejdeme k tomu, aké kognitívne schopnosti môže pomôcť rozvinúť hranie digitálnych hier, je dôležité spomenúť, že táto problematika sa skúma predovšetkým v kontexte žánra akčných hier. Dôvodom je pravdepodobne to, že práve tento žáner je charakterizovaný potrebou rýchlych reakcií, dobrej koordinácie oko-ruka a nutnosťou interagovať s viacerými objektmi naraz. Žáner akčných hier je tiež diferencovaný na niekoľko subžánrov: bojové hry (napr. Soul Calibur), strieľačky (napr. Counter Strike), pretekárske hry (napr. Need for Speed); akčné adventúry (napr. The Legend of Zelda), akčné arkády (napr. Action Arcade Wrestling[8]).[9]
[1] Blizzard Entertainment: Starcraft. [séria]. USA, CA : Blizzard Entertainment, 1998-2017.
[2] Gi Jung Hyun et al., 2013 In MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 268.
[3] MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 271.
[4] New York University: Gwakkamole. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019.
[5] New York University: Crushstations. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019.
[6] New York University: All you can ET. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019.
[7] These 3 brain games could boost your memory and thinking functions. [online]. [2022-10-23]. Dostupné na: <https://knowridge.com/2020/01/these-3-brain-games-could-boost-your-memory-and-thinking-functions/>
[8] VICO Game Studio: Action Arcade Wrestling. [digitálna hra]. USA, CA : Reverb, Inc., 2019.
[9] ADAMS, E.: Fundamentals of Game Design. 2. vyd. USA : New Riders, 2009. s. 68-71.