Skip to main content

Násilný obsah v digitálnych hrách

Podľa teórie morálnej paniky sa spoločnosť snaží vysvetliť znepokojujúce sociálne okolnosti hľadaním vinníka, aby nadobudla ilúziu kontroly nad dramatickými a ťažko predvídateľnými udalosťami. Takýmto univerzálnym vinníkom sa neraz stala doména digitálnych hier, hoci ani dekády výskumu pôsobenia násilia v digitálnych hrách nám nateraz neposkytli jednoznačné odpovede. Ako sú herné tituly veľmi rôznorodé, či už vekom, žánrovo, tematicky, trvaním hry, tak aj téma násilia v hrách nie je priamočiara a jednoznačná. Pri hľadaní odpovede ohľadom vplyvu násilia v médiách vo všeobecnosti kladieme veľmi zjednodušenú otázku na komplikovanú spoločenskú tému. Samotný násilný obsah môže byť do hier integrovaný viacerými spôsobmi: ako hlavná herná mechanika, ako doplňujúci prvok s možnosťami kontroly jeho miery, avšak i naopak, niekedy hra hráča za neodôvodnené násilie penalizuje, inokedy je zvládnutie násilnej hry alebo pasáže bez násilia doplnkovou výzvou pre hráčov. Vo všeobecnosti sa predpokladá, že násilie v hrách má na recipientov väčší účinok než násilie v televízii, a to z dôvodu interaktivity, stotožnenia sa s postavou, opakovania a odmeňovania násilia. Existujú dva názory na opakované vystavenie agresii: účinkom je desenzibilizácia (znecitlivenie) alebo katarzia (vybitie, uvoľnenie). Priblížili sme si model všeobecnej agresie, ktorý poukazuje na to, že hranie násilných hier môže aktivovať v mysli súvisiace koncepty alebo násilné scenáre, emócie a fyziologické reakcie. Predpokladom je, že ak sú násilné scenáre aktivované opakovane (teda precvičované), zautomatizujú sa.

V reálnom živote, ak čelíme nejakej podobnej násilnej situácii (alebo pri novej, nejednoznačnej situácii), pravdepodobnejšie uprednostníme násilný scenár pred jeho nenásilnou alternatívou.[1] V protiklade k tomuto modelu sa uvádza model katalyzátora, podľa ktorého pravdepodobnosť agresívneho správania jedinca závisí od biologických i sociálnych faktorov a stresorov z prostredia. Autori uvažujú, že pri agresívnom správaní ako dôsledku hrania nejde ani tak o ten násilný obsah, ale skôr o súťaživosť, náročnosť či frustráciu. A práve to sú oblasti záujmu, na ktoré by sa budúci výskum mal zamerať. Argumentom taktiež ostáva presvedčenie mnohých výskumníkov o schopnosti jedinca dobre diferencovať medzi svetom fantázie a realitou. Pri výskume nielen tejto témy v kontexte digitálno-herných štúdií je dôležité dbať na špecifické neduhy výskumných plánov a vyhnúť sa nasledujúcim chybám v dizajnoch výskumu: nejasné vymedzenie kľúčovej terminológie, nevhodná voľba hier na testovanie, či už ide o ich neaktuálnosť, nevyváženosť experimentálnej a kontrolnej hry, nediferencovanie medzi hráčmi z hľadiska skúseností, žánru, frekvencie hrania, krátky čas hrania hry počas výskumnej situácie, či prílišná generalizácia zistení. Taktiež by bolo vhodné nasmerovať pozornosť k individuálnemu prežívaniu násilného obsahu (počas hrania) namiesto samotného obsahu hier.



[1] ELSON, M., FERGUSON, CH. J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In European Psychologist, roč. 19, č. 1, 2013, s.3.