Skip to main content

Toxické správanie a podvádzanie pri hraní

Podvádzanie pri hraní digitálnych hier patrí pod toxické správanie a v najširšom kontexte pod sociálne neželané správanie, pričom zastrešuje širokú škálu prejavov. Faktory sociálne neželaného správania zahŕňajú úžitok z danej aktivity, kompetitívny charakter hrania, príslušnosť ku skupine a zástupné učenie v rámci skupiny. Taktiež sem patrí nepravdepodobnosť dôsledkov za skutok alebo prípadná odmena (napríklad uznanie), nízka pravdepodobnosť prichytenia, priechodnosť vzťahov s inými hráčmi, geografická vzdialenosť od tých, ktorým podvádzaním možno uškodiť, avšak aj fakt, že sa im neškodí priamo, ale sprostredkovane (virtuálne). Treba spomenúť aj pocit nevýhody voči ostatným hráčom (ktorý hráč vyrovnáva tým, že podvádza) alebo podvádzanie ako akt rebelantstva (voči autorite/nariadeniu). V neposlednom rade viaceré determinanty osobnosti, akou je behaviorálna kontrola zahŕňajúca sebaúčinnosť viazanú na podvádzanie, takisto motívy podvádzať, minulá skúsenosť s podvádzaním, integrácia aktu podvádzania so sebaobrazom, schopnosť podvod racionalizovať, postoj k podvádzaniu, kreativita podvodníka, pocit anonymity, deindividualizácia a disinhibícia. Kapitola predstavila experimenty psychológa Dana Arielyho, týkajúce sa nečestného správania, v rámci ktorých zosumarizovanie výsledkov poukázalo na fakt, že podvádza každý, teda aj inteligentní účastníci z dobrých pomerov. Keď sa znížilo riziko odhalenia, účastníci nezačali podvádzať vo väčšom meradle, viacerí podvádzali iba o trochu viac. Podvádzanie je jednoduchšie, ak sa netýka hotovosti a pripomienka morálnych zásad výrazne znížila mieru podvádzania. Hoci je Arielyho práca na poli psychológie nečestnosti a klamstva globálne známa, tiež sme predstavili určité limity jeho skúmania. Dôležitou súčasťou témy je predstavenie negatívnych účinkov sociálne neželaného správania pri hraní, ako je ničenie herného zážitku, frustrácia, negatívna reputácia hry alebo komunity s následkom možného odlivu súčasných alebo potenciálnych hráčov a morálne dôsledky. Diskusiu o negatívnych faktoroch ako dôsledku toxického správania v rámci digitálnych hier však nie je možné limitovať iba na faktory virtuálneho sveta, pretože tento fenomén má presah aj do iných sfér života vrátane tých fyzických. Tvorcovia hier sa preto snažia prichádzať so stále novými spôsobmi, ako toxické správanie identifikovať, nahlasovať a eliminovať. A naopak, hráči sa snažia vymyslieť, ako novými spôsobmi môžu tieto opatrenia obchádzať. Menej často sa poukazuje na herné a psychologické výhody podvádzania pri hraní v rámci hier pre jedného hráča. V prípade hier pre jedného hráča sa témou podvádzania akademická obec zaoberá minimálne, primárne sa jej pozornosť upriamuje na hry pre viacerých hráčov. Podvádzanie ovplyvňuje dynamiku hrania a verzatilitu herného štýlu, má potenciál ozvláštniť pôvodný obsah hry o nové elementy, redukuje časovú náročnosť hry, bráni nude a pomáha regulovať náladu, eliminovať stres a môže viesť ku katarzii, k stavu flow a k naplneniu niektorých psychických potrieb.