Charakteristika sexizmu a jeho znaky
Ako problematické vnímame znevažovanie jedného pohlavia na úkor druhého[1], čo je v podstate jednoduchá charakteristika sexizmu. Ide o stereotypy, predsudky alebo diskrimináciu jedného pohlavia na úkor druhého.[2]Sexizmus môžeme identifikovať na základe niekoľkých charakteristických znakov: [3] [4]
1. Stereotypizácia
Stereotypné myslenie ako také nie je samo o sebe negatívnym procesom. Naopak, je to jeden zo základných poznávacích procesov, ktorý nám umožňuje na základe klasifikovania povrchných vlastností, znakov a signálov[5] lepšie porozumieť svetu okolo nás. Podľa Jiráka a Köpplovej je stereotyp „sociálna klasifikácia určitých skupín a ich reprezentácia pomocou zjednodušených, neoveriteľných, zovšeobecňujúcich znakov, ktoré výslovne (explicitne) či nepriamo (implicitne) predstavujú súbor hodnôt, súdov a predpokladov týkajúcich sa správania takýchto skupín, ich vlastností, minulosti a vývoja.“[6] Podľa Pravdovej je stereotyp „... sociálna konštrukcia reality, ktorá je spoločensky, kultúrne i osobnostne podmienená a etabluje sa na základe jej sústavného komunikovania v skupine i v celej spoločnosti... Predstavuje zjednodušené pohľady, postoje, hodnotenia či predsudky.“ [7] Médiá bývajú často kritizované za posilňovanie stereotypov. V rámci sociálneho konštruktivizmu je potrebné brať do úvahy, že na jednej strane odrážajú sociálnu realitu, na strane druhej ju spoluvytvárajú. Sú tak obrazom danej doby, ale i jej spolutvorcom. Niektorí odborníci nevidia rozdiel medzi predsudkami a stereotypmi. Iní odlišujú predsudky ako tie názory a postoje, ktoré obsahujú nepriaznivý alebo nepriateľský vzťah voči iným, zatiaľ čo stereotypy môžu byť postoje neutrálne alebo dokonca obsahujú priaznivý, pozitívny vzťah.[8] Schauer[9] rozdeľuje stereotypy na škodlivé a menej škodlivé. Medzi škodlivé zaraďuje stereotypy podľa rasy, pohlavia, sexuálnej orientácie a etnického pôvodu, za menej škodlivé označuje stereotypy založené na štátnej príslušnosti (napr. Taliani ako hluční a Slováci ako pracovití). V digitálnych hrách sa najčastejšie stretávame so stereotypným vnímaním ženy ako sexuálneho objektu/femme fatale, ženy ako obete, ženy v stereotypnej ženskej role (žienka domáca, matka, opatrovateľka), ženy ako hrdinky.[10] Stereotypné zobrazenia v hrách ale neobchádzajú ani mužské postavy, a tak náš hrdina môže vystupovať ako ľahkovážny mladík, zvodca/playboy, profesionál[11] či nešikovný muž. Najčastejšie sú však mužskí protagonisti v hrách prezentovaní ako hypermaskulínni a násilní (napr. Duke Nukem).[12] Môžeme vnímať aj snahy o porušovanie stereotypov. V anglickom jazyku tento termín označujeme za kontrastereotyp (counterstereotype), môžeme hovoriť o antistereotype alebo o nestereotypných prezentáciách, konkrétnejšie narúšanie gendrových stereotypov môžeme v literatúre nájsť pod skratkou NSGR (non-stereotypical gender role – nestereotypná gendrová rola).
2. Fragmentácia ľudského tela. Keď dochádza k fragmentácii ľudského tela, na prezentáciu je vyčlenená iba časť ľudského tela, a to taká, ktorá sa považuje za atraktívnu. Prezentovaný fragment tela je väčšinou sexualizovaný so zámerom prilákať pozornosť. V reklame to býva záber na ženské prsia alebo pozadie, v hrách sa fragmentácia môže vyskytovať vo forme priblížených záberov.
3. Objektivizácia je jav, keď prezentujeme človeka ako objekt bez vlastnej vôle, názoru, alebo ako doplnok k produktu či inému človeku. Často sa nezobrazuje ani tvár osoby, čím sa osoba dehumanizuje.
4. Propagácia násilia voči určitému pohlaviu. Krajnými prípadmi sú hry zobrazujúce znásilnenie, ako napr. Custer´s Revenge[13], Phantasmagoria[14].
5. Podpora mýtu krásy. Mýtus krásy je pomenovaný podľa rovnomennej publikácie autorky Naomi Wolf a označuje spoločenský fenomén prezentujúci, že krása objektívne a univerzálne existuje, ženy ju majú chcieť stelesňovať a muži majú chcieť ženy, ktoré ju stelesňujú. V prípade žien sa kladie dôraz na štíhlosť, atraktívnosť a mladosť, u mužov je to najmä atraktívnosť a fyzická zdatnosť.[15] Autorka sa zameriava predovšetkým na kritiku reklamného priemyslu, termín sa ale rozšíril aj do iných mediálnych sfér.
6. Jazykový sexizmus. Sexizmus sa netýka nutne iba vizuálnych zobrazení, môže byť výsledkom kontextu alebo voľby jazykových prostriedkov, často vo forme dvojzmyslov.
[1] ĎAĎOVÁ, Z.: Fighting sexism. 10 let aktivismu za nesexistickou reklamu. Brno : Nesehnutí, 2018, s.4.
[2] Abrams et al., 2003 In TOMKINS, J. E., LYNCH, T.: The Concerns Surrounding Sexist Content in Digital Games. In FERGUSSON, CH. J. (Ed.): Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. USA: Springer, 2018, s. 120.
[3] KRŠKOVÁ, M., PÁNIKOVÁ, N.: Sexistické reklamy na Slovensku alebo čo má spoločné sťahovanie, prášková lakovňa a bankové služby. Bratislava : Slovenské národné stredisko pre ľudské práva, 2016. s.13.
[4] O sexistickej reklame. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: <https://www.sexistickykix.sk/o-sexistickej-reklame>.
[5] SPÁLOVÁ, L., FICHNOVÁ, K.: Diskurz gender stereotypov vytváraných médiami a ich vplyv na deti mladšieho a staršieho školského veku. In (KO)MÉDIÁ: monografia odborných a vedeckých štúdií. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, 2007, s. 375.
[6] JIRÁK, J., KÖPPLOVÁ, B.: Média a společnost. 2. vyd. Praha : Portál, s. 145.
[7] PRAVDOVÁ, H.: Fenomén zábavy a úloha stereotypov v produkcii a recepcii mediálnej kultúry. In Communication today, 2011, roč. 2, č.1, s. 18.
[8] PRŮCHA, J. WALTEROVÁ, E., MAREŠ, J.: Pedagogický slovník. 3. vyd. Praha : Portál, 2001, s. 35-36.
[9] SCHAUER, F.: Profiles, probabilities and stereotypes. USA : Harvard University Press, 2006, s. 6.
[10] T. L. Diezt In MAGO,Z.: Avatar ako genderizačný faktor vo virtuálnom prostredí digitálnych hier. In Dot.comm, 2014, roč. 2, č.1-2, s. 34.
[11] SRPOVÁ, H. a kol:. Od informace k reklamě. Ostrava: Ostravská univerzita, 2007, s. 123.
[12] Burgess et al., 2007 In TOMKINS, J. E., LYNCH, T.: The Concerns Surrounding Sexist Content in Digital Games. In FERGUSSON, CH. J. (Ed.): Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. USA : Springer, 2018, s. 120.
[13] JHM Ltd.: Custer's Revenge. [digitálna hra]. USA: American Multiple Industries, 1982.
[14] Sierra: Phantasmagoria. [digitálna hra]. Santa Monica, CA: Activision, 1995.
[15] WOLF, N.: Mýtus krásy. Bratislava: Aspekt, 2000. 352 s.