Skip to main content

Závislosť od internetového hrania a jej znaky

V roku 2018 Svetová zdravotnícka organizácia zahrnula poruchu v dôsledku hrania (v angl. gaming disorder), týkajúcu sa online aj offline hrania, do sekcie psychických ochorení v rámci jedenástej verzie Medzinárodnej klasifikácie ochorení (angl. International Classification of Diseases, skrátene ICD-11). Definuje túto odchýlku ako „vzorec hráčskeho správania („digital-gaming“ alebo „video-gaming“), charakterizovaný narušenou schopnosťou kontrolovať hranie, zvýšeným priorizovaním hrania na úkor iných aktivít do takej miery, že hranie má prednosť pred záujmami a dennými aktivitami a pokračovaním alebo eskaláciou hrania napriek výskytu negatívnych následkov.”[1]Nato, aby sa problematické hranie dalo diagnostikovať, by tieto znaky mali byť závažné, pozorovateľné počas najmenej dvanástich mesiacov a vedúce k narušeniu osobnej, rodinnej, sociálnej, edukačnej, pracovnej alebo inej dôležitej oblasti fungovania jedinca.[2]

Špecifickou súčasťou témy je závislosť od internetového hrania (angl. internet gaming disorder), ktorou sa zaoberá aj vo svete etablovaná publikácia Americkej psychiatrickej asociácie (vyšla v roku 2013) Diagnostic and statistical manual of mental disorders/DSM-5 (v preklade Diagnostický a štatistický manuál mentálnych porúch/DSM 5). Publikácia sa snaží poskytnúť univerzálnu a všeobecnú klasifikáciu mentálnych porúch, menuje deväť kritérií závislosti od internetového hrania. Na porovnanie tzv. patologické hráčstvo (gambling) je vo verzii tohto manuálu už od roku 1980.[3] Hráčovi sa pripisuje závislé internetové hranie, ak počas aspoň dvanástich mesiacov vykazuje päť alebo viacero z nasledovných znakov:[4]

  1. Dôraz. Neustále zaoberanie sa internetovým hraním. Jedinec rozmýšľa nad hraním aj mimo herného kontextu, myslí na predchádzajúce alebo budúce hranie.
  2. Stiahnutie. Symptómy stiahnutia sa (napr. podráždenie, úzkosť, smútok) v čase, keď nehrá.
  3. Tolerancia. Potreba zvyšovať čas venovaný hraniu, aby hráč dosiahol želané uspokojenie.
  4. Strata kontroly. Neúspešné pokusy kontrolovať čas venovaný internetovému hraniu, explicitne vyjadrovaná túžba redukovať hranie, ale neschopnosť obmedziť čas či frekvenciu hrania.
  5. Konflikt. Strata záujmu/hobby v dôsledku internetového hrania.
  6. Konflikt. Pokračovanie v nadmernom hraní napriek tomu, že spôsobuje psychosociálne ťažkosti.
  7. Konflikt. Zavádzanie/klamanie iných (členov rodiny/terapeuta/učiteľa) ohľadne času stráveného hraním.
  8. Konflikt. Strata významného medziľudského vzťahu, práce, vzdelávacej alebo pracovnej príležitosti z dôvodu hrania hier.
  9. Zmeny nálady. Utiekanie sa k internetovému hraniu s cieľom uniknúť negatívnym emóciám (vina, úzkosť, bezmocnosť). Hráčovi neostáva čas na riešenie problémov, ktoré v skutočnosti spôsobujú tieto negatívne emócie.

K závislosti od digitálnych hier prispievajú viaceré faktory: psychologické (napr. úzkosť, eskapizmus [únik pred realitou], nízke sebahodnotenie, vyhľadávanie agresívnych a vzrušujúcich zážitkov), sociálne (napr. miera sociálnej interakcie, tlak rovesníkov, nedostatok rodičovského dozoru) a mediálne (napr. propagačné aktivity).[5] V literatúre neraz nájdeme snahu prepojiť určité osobnostné charakteristiky s problémovým hraním. Psychosociálne podmienky jedinca sú vždy značne individuálne, preto takéto korelácie odporúčame brať do úvahy len orientačne. Vyššia náchylnosť k problémovému hraniu a následnej závislosti sa zvykne pripisovať mladým mužom.[6] Na druhej strane vo výskume od Rho a kol., zahŕňajúcom takmer tritisícšesťsto hráčov vo veku dvadsať až štyridsaťdeväť rokov, sa demografické faktory neukázali ako signifikantný prediktor internetovej hernej závislosti. Prediktormi závislosti v tomto prípade boli: výdavky na hranie, čas hrania za týždeň, príslušnosť k hernému klubu, tendencia aktívne nasledovať svoje ciele, impulzivita, nedostatok sebakontroly a úzkosť.[7] S tendenciou hernej závislosti sa spája aj sociálna fóbia[8], neuroticizmus, agresivita a hostilita, osamelosť[9], eskapizmus alebo nedostatok rodičovskej kontroly.[10]




[1] Addictive behaviours: Gaming disorder. [online]. [2022-09-10]. Dostupné na: <https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder>.

[2] Ibid.

[3] KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction, 2011, roč. 9, č.2, s.196.

[4] GROVES, C. L. et al.: What is known about video game and Internet addiction after DSM-5. In Rosen, L. D., Cheever, N. A., Carrier, L. M. (Eds.): The Wiley handbook of psychology, technology and society. USA : Wiley Blackwell, 2015, s. 504.

[5] TENG, V. N. et al.: Factors contributing to online gaming addiction: A cross-sectional survey among university students. In AIP Conference Proceedings 2339, 2021,s. 5.

[6] O´Connor, 2014 In GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s.78.

[7] RHO, M. J. a kol.: Risk Factors for Internet Gaming Disorder: Psychological Factors and Internet Gaming Characteristics. In International Journal of Environmental Research and Public Health, 2018, roč. 15, č. 1, s.1.

[8] Gentile et al., 2011; Shapira et al., 2003 In GROVES, C. L., et al.: What is known about video game and Internet addiction after DSM-5. In Rosen, L. D., Cheever, N. A., Carrier, L. M. (Eds.): The Wiley handbook of psychology, technology and society. USA : Wiley Blackwell, 2015, s. 502.

[9] CHEN, Ch.,  LEUNG, L.: Are You Addicted to Candy Crush Saga? An Exploratory Study Linking Psychological Factors to Mobile Social Game Addiction. In Telematics and Informatics, 2016, roč. 33, č. 4, s. 1155.

[10] ROSENDO - RIOS, V, TROTT, S., SHUKLA, P.: Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda In Addictive Behaviors, 2022, roč. 129, č. 3, s. 9.