Elementy hier napomáhajúce učeniu
Hry ako médium vo všeobecnosti obsahujú elementy, ktoré napomáhajú učenie. Ako prvá nám pravdepodobne napadne interaktivita, ktorá súvisí so zapojením viacerých zmyslov pri osvojovaní si učebného materiálu. Naratív digitálnych hier, hudba a ich vizuálna príťažlivosť pôsobia ako motivačné komponenty. Motivácii sa venujeme bližšie v kapitole 3, medzi jej komponenty v hrách patria aj sociálne aspekty hrania (hráč ako súčasť komunity, budovanie vzťahov, dosahovanie kolektívnych cieľov, spoločná snaha o progres, delenie sa o dojmy, nové zážitky, spolupracujúce učenie a i.). Ďalším aspektom je dynamika, ktorá má úzku väzbu na variabilitu tréningu. Variabilita tréningu znamená, že hráč trénuje ten istý aspekt v rozličných kontextoch. Otázne je, či je trénovaný aspekt relevantný tomu, čo chceme hrou naučiť. Napríklad školák pravdepodobne nepotrebuje v hre zlepšiť svoju schopnosť streľbou zasiahnuť cieľ, avšak strieľanie môže slúžiť ako komponent zábavnosti danej hry alebo ako motivačný element. Variabilita tréningu sa považuje za faktor prispievajúci transferu schopností[1] (do inej sféry, než v akej boli nadobudnuté). Hry taktiež umožňujú trénovať v bezpečnom prostredí nebezpečné situácie (napr. požiare, krízový manažment, boj a i.).[2] Aktívna rola hráča v procese učenia digitálnou hrou spôsobuje, že hráč sa viac zamýšľa nad skúsenosťou[3] (čo vo všeobecnosti v psychológii vedie k lepšiemu zapamätaniu informácií). Činnosti v hre ale môžeme vykonávať rutinne, bez hlbšieho kognitívneho spracovania.[4] Okrem toho digitálna hra v drvivej väčšine prípadov poskytuje okamžitú, konštantnú a adresnú spätnú väzbu (skóre, okamžitá smrť postavy po chybe, verbálna spätná väzba od spoluhráčov, bonusové body a i.), teda niečo, čo sa nám v bežnom živote aj pri štandardnom vyučovacom procese vo vzdelávacích inštitúciách dostáva iba obmedzene. Hranie taktiež poskytuje možnosť opakovať aktivitu koľkokrát chceme, respektíve, kým nedosiahneme požadovanú alebo nami želanú úroveň. Hra umožňuje kontrolu nad časovým rozvrhom a tempom učenia[5] a neraz aj prispôsobenie náročnosti (napr. tzv. dynamická náročnosť, nastavenie náročnosti hráčom, tutoriály, checkpointy, vedľajšie misie, hráč si sám dá určitú výzvu – napríklad prejsť Postal 2[6] bez toho, aby niekoho zabil a i.). Kým náročnosť mierne presahujúca hráčove schopnosti pôsobí vo všeobecnosti skôr motivujúco, náročnosť výrazne presahujúca aktuálne schopnosti hráča má tendenciu viesť k negatívnej frustrácii. Na druhej strane príliš nízka náročnosť úloh v hre vedie k nude. Hra obsahuje rozličné úrovne motivačných komponentov, ktoré vedú k tomu, že chceme hrať počas viacerých časových úsekov a v priebehu dlhšieho časového obdobia (určitý titul niektorí hráči hrajú aj roky alebo sa k nemu opakovane vracajú).
[1] DALE, G., GREEN, S.: Video Games and Cognitive Performance. In: KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. USA: Routheldge, 2016, s. 145.
[2] WESTERA, W.: Games are motivating, aren´t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. In International Journal of Serious Games, 2015, roč. 2, č. 2. s. 8. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: <https://www.researchgate.net/publication/281189607_Games_are_motivating_arenAt_they_Disputing_the_arguments_for_digital_game-based_learning>.
[3] Bowman, 1982 In DOWEL, J.: Digital games and learning gains. [online]. [2022-07-10]. Dostupné na: <https://www.oecd.org/education/ceri/39414809.pdf>.
[4] WESTERA, W.: Games are motivating, aren´t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. In International Journal of Serious Games, 2015, roč. 2, č. 2. s. 6. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: <https://www.researchgate.net/publication/281189607_Games_are_motivating_arenAt_they_Disputing_the_arguments_for_digital_game-based_learning>.
[5] Bowman, 1982 In DOWEL, J.: Digital games and learning gains. [online]. [2022-07-10]. Dostupné na: <https://www.oecd.org/education/ceri/39414809.pdf>.
[6] Running with Scissors: Postal 2. [digitálna hra]. West Chester, PA: Whiptail Interactive, 2003.