Skip to main content

Audiovizuálne aspekty digitálnych hier

Tomáš Farkaš - Michal Kabát

Predhovor

V rukách držíte učebnicu, ktorej ambíciou je vytvoriť základy na uchopenie audiovizuálnych aspekt...

Mechanické a elektronické hry

Hry boli z veľkej časti postavené na audiovizuálnom zážitku oveľa skôr, než prišli slúchadlá a ob...

Cathode Ray Tube

Zobrazovanie pohyblivého obrazu prostredníctvom statických prvkov ešte v histórii hier zažiarilo ...

Koniec éry nemých hier

V novembri 1971 bola v bare s názvom Dutch Goose kúsok od Stanfordovej univerzity nainštalovaná p...

Znaky a symboly

Herná grafika postavená na technológiách manipulácie svetelných lúčov či obrazoviek a jej históri...

8-bitový zvuk

Prvou hernou konzolou so zvukom bola Atari 2600. Na rozdiel od všetkých predchádzajúcich prístroj...

Sprajty, pohyb a 2.5D

Systém, akým programy a hry označovali vopred definované súbory pixelov, prezentujúce jednotlivé ...

Zvukové čipy

Keď sa v domácnostiach rozšírili konzoly druhej generácie, domáce počítače ešte so zvukom takmer ...

Rotoskopia

Snaha docieliť čo najrealistickejšie zobrazenie prostredia a charakterov siaha ešte do obdobia pr...

16-bitový zvuk

Jedným z podstatných faktorov ovplyvňujúcich zvuk v takzvanej 16-bitovej ére bolo rozšírené využí...

Rýchlosť a detail

Pixel je označenie jedného svetelného bodu na obrazovke. Farebné pixely sú väčšinou kombináciou t...

DSP a Wavetable syntéza

Po úspechu Sega Genesis sa do konkurenčného boja dostala opäť aj spoločnosť Nintendo. V roku 1990...

Polygóny a 3D grafika

Väčšina hier, ktoré zobrazovali trojrozmerný svet, využívala rôzne spôsoby práce s dvojrozmernými...

Optické disky

So striedaním generácií konzol sa postupne začal meniť aj prístup ku zvuku. Éra arkádových automa...

Grafické akcelerátory

Podobne ako dnes, tak ani v minulosti nebol najrozhodujúcejším aspektom počet farieb alebo rozlíš...

32 a 64-bitový zvuk

V čase najväčšieho rozmachu herných konzol piatej generácie sa diali veľké zmeny aj v osobných po...

Realistické zobrazenie

Plné využitie shaderov, slúžiaceho na riadenie jednotlivých častí  grafickej karty, umožňoval aj ...

Midlvér

V predchádzajúcich kapitolách sme si ukázali, že niektoré hry svojím adaptívnym a dynamickým zvuk...

Generatívny a procedurálny zvuk

Procedurálny zvuk v zásade predstavuje vzdialené synonymum na adaptívny zvuk, kde však treba rozl...

Odporúčaná literátúra (obraz)

3D Graphics Rendering Cookbook - Sergey Kosarevsky & Viktor Latypov - ISBN 1838986197 A Brief Hi...

Odporúčaná literátúra (zvuk)

Before the Crash: Early Video Game History - J. P. Wolf, 2012 - ISBN 978-0814334508 Complete Gui...

Zdroje použitých obrázkov

1 en.wikipedia.org/wiki/Mechanical_Turk 2 daily.jstor.org/the-nimatron/  wired.com/2010/06/repla...