Skip to main content
Advanced Search
Search Terms
Content Type

Exact Matches
Tag Searches
Date Options
Updated after
Updated before
Created after
Created before

Search Results

81 total results found

Čo je to typológia

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Typológie hráčov

Na počiatku hernej histórie boli hry jednoduché, založené zväčša na jednom princípe a značne obmedzované hardvérom, čo limitovalo aj ich cieľovú skupinu. Dnes termín digitálna hra pokrýva rozsiahlu škálu herných mechaník, naratívnej komplexnosti, ovládania či ...

Bartlova typológia hráčov

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Typológie hráčov

Angličan Richard Allan Bartle, Ph.D., spolutvorca prvého Multi-User Dungeon z roku 1978 a významný odborník z oblasti umelej inteligencie a digitálnych hier, ako aj profesor na Essex University[13] vytvoril najčastejšie citovanú typológiu hráčov, ktorá sa prim...

Využitie Bartlovej typológie v hernom dizajne

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Typológie hráčov

Niet pochýb o tom, že Bartlova typológia má praktické využitie pri tvorbe hier. Jej veľkou výhodou je, že nie je statická a pasívna, ale počíta s interakciou medzi jednotlivými typmi a dynamikou herného prostredia. Nesmieme zabúdať, že typológia nemusí byť nut...

Dynamika Bartlových typov

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Typológie hráčov

Predstavte si prostredie savany – žltá tráva, suché kríky, občas nižší strom a uprostred okrúhle napájadlo plné zakalenej vody. Pri napájadle trávi čas stádo pakoňov. Čím viac pakoňov sa bude zdržovať pri napájadle, tým viac levov si všimne tento zdroj potravy...

Kritika Bartlovej typológie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Typológie hráčov

Z predchádzajúceho textu je jasné, že pri dizajne digitálnych hier má Bartlova typológia svoje opodstatnenie. Ako každá typológia je ale výrazne zjednodušujúca a má svoje limity. Jeden sme už naznačili, a to, že bola vytvorená primárne na žáner MUD a MMORPG (t...

Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Typológie hráčov

1)      Na čo slúžia hráčske typológie? 2)      Vymenujte aspoň tri rozličné typológie hráčov digitálnych hier aj s uvedením typov, ktoré k nim patria. 3)      Nájdite v odborných zdrojoch, aké osobnostné črty patria do tzv. Veľkej päťky (v angl. Big five). ...

Význam pojmov pohlavie a rod

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Genderové aspekty hrania hier

Na druhého človeka nazeráme už od jeho narodenia cez naučené obrazy a pohlavie je prvým indikátorom toho, ako sa budeme k danému človeku správať. Rozlišujeme pritom medzi pojmom pohlavie zastrešujúcim biologické rozdiely medzi ženami a mužmi[1] a termínom gend...

Charakteristika sexizmu a jeho znaky

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Genderové aspekty hrania hier

Ako problematické vnímame znevažovanie jedného pohlavia na úkor druhého[1], čo je v podstate jednoduchá charakteristika sexizmu. Ide o stereotypy, predsudky alebo diskrimináciu jedného pohlavia na úkor druhého.[2]Sexizmus môžeme identifikovať na základe niekoľ...

Najčastejšie stereotypy a prejavy sexizmu v digitálnych hrách

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Genderové aspekty hrania hier

Sexizmus považujeme vo všeobecnosti za už spoločensky prekonanú súčasť digitálnych hier bez výraznejšieho benefitu na hrateľnosť alebo príbeh, samozrejme, s výnimkou erotických titulov, kde je sex a erotika nosným motívom. V nasledujúcej stati si prezentujeme ...

Vysvetlenie teórie sociálnej kognície

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Genderové aspekty hrania hier

Aj keď to implicitne tušíme, nie je na škodu si na tomto mieste pripomenúť, prečo je sexizmus v hrách (a môžeme to vztiahnuť na médiá všeobecne) spoločenským problémom.  Prvým aspektom v pozadí je teória sociálnej kognície, predstavená Leonom Festingerom, kto...

Proteov efekt

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Genderové aspekty hrania hier

Virtuálne prostredie umožňuje vo veľkej miere upravovať našu digitálnu sebaprezentáciu. Otázne je, ako naša virtuálna sebaprezentácia mení nás. Možno ste postrehli rozdiel v štýle hrania v závislosti od toho, ako vyzerá váš avatar. Existuje efekt, ktorý hovorí...

Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Genderové aspekty hrania hier

1)     Charakterizujte rozdiely medzi pohlavím a rodom. 2)     Uveďte príklady na jednotlivé ženské stereotypy z konkrétnych herných titulov. 3)     Uveďte príklady na jednotlivé mužské stereotypy z konkrétnych herných titulov. 4)     Naštudujte si rozdiel ...

Definícia a teória motivácie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Motivácia hrať

Pri akomkoľvek vytváraní obsahov by mal tvorca brať na zreteľ motiváciu konečných používateľov, pretože práve motivácia je psychický proces, ktorý usmerňuje, udržuje a poháňa každé správanie.[1] Mohol by však podľahnúť mylnej predstave, že ak práve nevytvára (...

Vnútorná a vonkajšia motivácia

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Motivácia hrať

Hoci je motivácia prezentovaná ako samostatný nezávislý psychický proces, funguje v silnej nadväznosti na ďalšie dve skupiny procesov: emocionálne a kognitívne. Motivácia je individuálna, premenlivá v čase a meniaca sa v intenzite a orientácii (vnútorná vs. vo...

Apetitívny vs. averzívny systém

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Motivácia hrať

Jedna z najzákladnejších a evolučne ukotvených teórií motivácie hovorí, že disponujeme dvoma základnými motivačnými systémami. Jeden generuje správanie zamerané na približovanie sa k žiadaným objektom (potrava, priatelia, magický meč), ide o apetitívny systém,...

Teória sebadeterminácie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Motivácia hrať

Táto teória je dominantnou teóriou vnútornej motivácie.[1] Hovorí, že človek chce prirodzene rásť a na ten účel napĺňa tri kľúčové univerzálne a vrodené potreby: Kompetenciu: potrebu kontrolovať svoje výstupy a prostredie. Kompetenciu narúšajú príliš jednod...

Flow: terminologické vymedzenie a charakteristika

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Motivácia hrať

S vnútornou motiváciou je úzko spätý aj Csikszentmihalyiho termín flow. Flow je pozitívne vnímaný stav mysle, stav optimálnej skúsenosti, keď je osoba ponorená do vykonávania úlohy, úplne sa sústredí iba na danú úlohu a zabúda na svet okolo seba a dokonca aj n...

Motivačný model Quantic Foundry

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Motivácia hrať

Quantic Foundry je konzultantská spoločnosť so sídlom v Kalifornii, ktorú založili v roku 2015 akademici Nick Yee a Nicolas Ducheneaut.[1] Svoj záujem sústreďujú predovšetkým na výskum motivácie hrania, okrem profilov hráčov a cieľových skupín vytvárajú aj kom...

Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Motivácia hrať

1)     Choďte na stránku www.quanticfoundry.com a urobte si motivačný profil hráča (angl. Gamer Motivation Profile). 2)     Koľko motívov vyšpecifikovali výskumníci zo spoločnosti Quantic Foundry? Uveďte príklad na to, ako sa pri hraní prejavuje jeden z týcht...

Výskumy pôsobenia hrania na ukazovatele vizuálnej pozornosti a exekutívne funkcie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Dosah hrania na kogníciu

Nehráčska verejnosť nahliada na hranie hier ako na činnosť vedúcu k závislosti, zbytočné mrhanie časom, v tom lepšom prípade ako na zábavu. Komunita hráčov síce implicitne tuší, že sa pri hraní zlepšujú a nadobúdajú určité zručnosti, málokto ale vie, že relatí...