Skip to main content
Advanced Search
Search Terms
Content Type

Exact Matches
Tag Searches
Date Options
Updated after
Updated before
Created after
Created before

Search Results

94 total results found

Výskumy kognitívnych vplyvov hrania

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Dosah hrania na kogníciu

Audiovizuálna povaha digitálnych hier priam pobáda ku skúmaniu pôsobenia hrania na ukazovatele vizuálnej pozornosti. Pri vizuálnej pozornosti ešte diferencujeme medzi jej priestorovými aspektmi, ktoré zahŕňajú schopnosť riadiť pozornosť vo vizuálnom poli, iden...

Pôsobenie kognitívnych skreslení pri hraní

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Dosah hrania na kogníciu

Ako počítače či iné zariadenia, na ktorých sa hráme, majú limitovanú procesnú kapacitu, tak aj náš kognitívny systém, napriek svojim fascinujúcim možnostiam, má svoje limity. Tieto limity sa odrážajú v psychologických mechanizmoch, ktoré nazývame kognitívne sk...

Otázky, úlohy a odporúčané čítanie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Dosah hrania na kogníciu

1)     Vysvetlite význam výrazu „kognitívny“. 2)     Ktorý žáner hier sa najčastejšie používa pri výskume kognície v rámci hrania?  3)     Čo si myslíte, môžu pôsobiť viaceré kognitívne skreslenia súbežne (na jednom človeku)? 4)     Opíšte aspoň v troch odl...

Termín učenie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Učenie prostredníctvom hier

Učenie prostredníctvom hier je jedna z tém, ktoré sú v akademickej literatúre veľmi dobre pokryté. Ako príklad možno uviesť štúdiu z roku 2015, ktorá len v rozmedzí rokov 2003 až 2013 identifikovala 3 147 prác z vedeckých databáz, venovaných edukácii hrami, pr...

Výhody a nevýhody vytvorenia vlastnej hry, využitia komerčného titulu, alebo využitia existujúcej serióznej hry na výučbu

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Učenie prostredníctvom hier

Keď hovoríme o využívaní digitálnych hier na edukáciu, je na našom uvážení, či na potreby edukácie vytvoríme, alebo si dáme vytvoriť vlastnú hru, využijeme komerčný titul alebo virtuálny svet (napr. Need for Speed[1] bola použitá na liečenie fóbie zo šoférovan...

Elementy hier napomáhajúce učeniu

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Učenie prostredníctvom hier

Hry ako médium vo všeobecnosti obsahujú elementy, ktoré napomáhajú učenie. Ako prvá nám pravdepodobne napadne interaktivita, ktorá súvisí so zapojením viacerých zmyslov pri osvojovaní si učebného materiálu. Naratív digitálnych hier, hudba a ich vizuálna príťaž...

Faktory, ktoré je potrebné zvážiť pred začlenením hry do vzdelávacieho procesu

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Učenie prostredníctvom hier

Napriek vyššie menovaným výhodám digitálnych hier pri facilitácii učenia by sme pri aplikácii digitálnej hry do vzdelávacieho procesu mali brať do úvahy nasledujúce: 1)     Celkový edukačný účel danej hry: získanie vedomostí (napr. evolúcia, história); získan...

Klasické a operačné podmieňovanie, rozdiely medzi nimi. Schémy posilnenia pri operačnom podmieňovaní.

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Učenie prostredníctvom hier

Klasické podmieňovanie Podmieňovanie predstavuje učenie prostredníctvom asociácie medzi podnetmi.[1] Tento typ učenia predstavila psychologická škola behaviorizmu. Rozlišujeme medzi klasickým podmieňovaním založenom na asociáciách medzi dvoma udalosťami navzá...

Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Učenie prostredníctvom hier

1)     Vymenujte charakteristiky hier, ktoré vo všeobecnosti pomáhajú učeniu a transferu schopností. 2)     Vysvetlite rozdiel medzi klasickým a operačným podmieňovaním. 3)     Vymenujte čo najviac príkladov na uplatnenie klasického podmieňovania v digitáln...

Definícia emócií. Základné emócie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

Vyvolanie emocionálnej reakcie je kľúčovým prvkom úspechu mnohých druhov komunikácie. Emócie sú taktiež významným faktorom herného zážitku. Emócie sú mimovoľné prirodzené reakcie na zážitky.[1] Americká psychologická asociácia definuje emócie ako komplexný rea...

Hedonistické a eudaimonické ponímanie zábavy

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

V kontexte emocionálneho zapojenia diváka rozlišujeme medzi hedonistickým a eudaimonickým vnímaním zábavy. Kým hedonistický štýl zábavy prináša hráčovi maximálne potešenie, eudaimonický štýl sa snaží vyvolať v ňom hlbší, emocionálne hodnotný zážitok, ktorý pod...

Charakteristika frustrácie. Pozitívna (in-game) frustrácia. Negatívna (at-game) frustrácia

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

V hernom kontexte je dôležitou emóciou aj frustrácia, ktorej sa v porovnaní s inými emóciami venuje málo akademickej pozornosti. Ide o primárne negatívnu emóciu ako dôsledku nejakého zmareného úsilia a týka sa najmä: a) bránenia v dosiahnutí cieľa,[1] [2] b) o...

Frustrácia ako element herného dizajnu

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

Poznanie príčin, nuáns a vplyvov frustrácie má veľký aplikačný potenciál v oblasti dizajnu komunikácie vrátane hier. Pri vývoji a spravovaní hier je dôležité, komu hráči kladú svoju frustráciu v hre za vinu. Pri pozitívnej frustrácii je podstatné, aby hráč za ...

Vymedzenie nostalgie. Typy nostalgie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

Okolo roku 2000 veľká časť generácie školopovinnej mládeže po vyučovaní netrpezlivo čakala na reláciu Maxihra, vysielanú Slovenskou televíziou a moderovanú Andrejom Bičanom a Dagmar „Didianou" Dianovou, v ktorej vybraní hráči na diaľku hrali prostredníctvom te...

Retrogaming

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

V kontexte hrania môžu byť prejavy nostalgie rôznorodé a s rozličnou mierou intenzity. Podľa H. Salmi sa môže minulosť manifestovať v súčasnosti prostredníctvom spomienok, skúseností, zvykov, artefaktov alebo komodít.[1] Pri hraní vždy svojím spôsobom nadväzuj...

Psychologické benefity pôsobenia nostalgie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

Na to, aby sme mohli ťažiť z psychologických benefitov nostalgie, nemusíme reprodukovať hru presne ako bola. Napríklad Pokémon Go[1] jednoznačne nadväzuje na pôvodný Pokémon vydaný v roku 1996, ale kým mechanika zbierania Pokémonov ostala zachovaná, miesto ich...

Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Emócie pri hraní

1)     Opíšte význam prežívania negatívnych emócií pri hraní hier. 2)     Vymenujte šesť základných emócií. 3)     Aké typy frustrácie rozlišujeme? Ktorý typ frustrácie je želaný pri hraní? 4)     Vysvetlite, prečo je frustrácia nevyhnutnou súčasťou hernéh...

Terminologické vymedzenie: agresia, agresivita, násilie

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Násilný obsah v digitálnych hrách

Custer´s Revenge[1], sexuálna hra z roku 1982 na Atari 2600, v ktorej je cieľom dostať sa k pôvodnej Američanke a znásilniť ju; hra Rape day[2], ktorej zameranie indikuje samotný názov, po petícii stiahnutá zo Steamu, Phantasmagoria[3]; The Darkness[4], v nej ...

Psychologický a evolučný význam agresie a násilia

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Násilný obsah v digitálnych hrách

Na potenciálne agresívne a násilné správanie má vplyv viacero faktorov: biologické (príkladom je slávny prípad Phineasa Gagea, ktorému sa po úraze mozgu kovovou tyčou zmenila osobnosť a prejavoval okrem iných zmien aj vyššiu mieru verbálnej agresie[1]), geneti...

Pôsobenie násilia v digitálnych hrách

Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych ... Násilný obsah v digitálnych hrách

Násilný obsah môže byť do hier integrovaný rôznymi spôsobmi: a)     Násilie ako hlavná herná mechanika. Hráč nemá inú možnosť progresu než prostredníctvom násilného aktu, ako napríklad v Mortal combat[1]. S tým je spojené odmeňovanie násilného správania v hre...