Advanced Search
Search Results
94 total results found
Desenzibilizácia. Katarzia. Model všeobecnej agresie. Model katalyzátora. Frustrácia ako premenná agresívneho správania. Násilné hry a prosociálne správanie. Teória morálnej paniky
Vo všeobecnosti sa väčšina odborníkov prikláňa k názoru, že násilie v hrách má na recipientov väčšiu účinnosť než násilie v televízii (aj keď výskum násilia v hrách vychádza z výskumu násilia v TV) z dôvodu interaktivity a stotožnenia sa s postavou (máme tende...
Argumenty proti spájaniu hrania a skutočného násilia
Kimppa a kol. uvádzajú celý súbor argumentov týkajúcich sa spájania hrania hier s násilným obsahom a skutočného násilia: 1) Digitálne hry hrá veľká časť populácie (ak hovoríme o industrializovaných krajinách) už niekoľko dekád, pritom miera násilia v tých...
Kritické aspekty výskumu pôsobenia násilných obsahov v digitálnych hrách
Hoci v mainstreamových médiách opakovane vidíme prezentáciu jednoznačných záverov izolovaných výskumov vzťahu hrania hier s násilným obsahom k agresívnemu správaniu a dokonca nezriedka aj ničím nepodložené tvrdenia jednotlivcov o takomto vzťahu, akademická obe...
Otázky, úlohy a odporúčané čítanie
1) Zamyslite sa, čo považujete za násilie (násilný čin) a napíšte svoju vlastnú definíciu násilného prvku digitálnych hier. Porovnajte v skupine svoje definície a diskutujte o rôznych podobách násilia v digitálnych hrách. 2) Je miera kontroly a znače...
Definícia podvádzania pri hraní
Herný trh v súčasnosti ponúka množstvo príležitostí a rozsiahlu hráčsku základňu, čo prináša aj negatíva, medzi ktoré jednoznačne patrí rozmach toxického správania v digitálnych hrách, ktoré nepochybne zahŕňa i podvádzanie. Najširšia definícia opisuje podvádza...
Formy a motívy podvádzania pri hraní
Podvádzanie pri hraní zastrešuje širokú škálu správania: manipulovanie s kódom alebo konfiguráciou; spolčenie sa s inými hráčmi so zámerom získať výhodu – „win-trading“ (napr. v StarCraft[1] sa dohodnú dvaja hráči, že každý raz prehrá a každý za výhru získa bo...
Faktory sociálne neželaného správania
V širšom kontexte podvádzanie (nielen v hrách) tiež patrí pod sociálne neželané správanie, tento termín je nadradený aj toxickému správaniu. V súčasnosti sa toxické prejavy považujú v hrách za bežne prítomné, aj keď ich miera je závislá od titulu a opatrení pr...
Experimenty psychológa Dana Arielyho týkajúce sa nečestného správania
Popularizátor psychológie, psychológ, vedec a pedagóg Dan Ariely v priebehu svojej bohatej kariéry vykonal viacero experimentov, ktorých cieľom bolo objasniť nuansy nečestného správania. Hoci nie je hráčom, jeho poznatky sú uplatniteľné v rôznych doménach vrát...
Opatrenia proti toxickému správaniu v digitálnych hrách
Vo všeobecnosti je toxické správanie pri hraní neželaným javom, lebo kazí herný zážitok ostatným hráčom a v niektorých prípadoch im aj ubližuje (minimálne verbálne). Pre tvorcov toxická komunikácia znamená zlú reputáciu hry s následkom možného odlivu súčasných...
Benefity a negatívne vplyvy toxického správania pri hraní
Psychológia ale zriedka vníma javy čiernobielo a psychika porovnáva benefity a náklady určitého konania, preto je skresľujúce na podvádzanie nazerať iba optikou patologického javu pri hraní. Passmore a kol. upozorňujú na prevalenciu podvádzania v hrách pre jed...
Otázky, úlohy a odporúčané čítanie
1) Učiteľ káže pred začiatkom písomky študentom napísať na papier Desať Božích prikázaní. Na ktorý výskum nadviazal? 2) Vysvetlite alebo graficky znázornite vzťah medzi podvádzaním pri hraní, toxickým správaním a sociálne neželaným správaním. 3) ...
Charakteristika problémového hrania a hernej závislosti
Po nástupe komerčného hrania v sedemdesiatych rokoch dvadsiateho storočia netrvalo dlho a v psychologickej literatúre sa sotva o dekádu neskôr začali objavovať prvé správy o závislosti od hrania hier (konkrétne v článku sa zaoberali posadnutosťou hraním Space ...
Znaky problémového hrania a hernej závislosti
Existuje viacero voľne vymenovaných znakov hernej závislosti, ktoré sú v drvivej väčšine publikácií veľmi podobné. Za najuniverzálnejšie považujeme komponenty hernej závislosti, predstavené Griffithsom.[1] Aby bolo problémové hranie klasifikované ako závislosť...
Závislosť od internetového hrania a jej znaky
V roku 2018 Svetová zdravotnícka organizácia zahrnula poruchu v dôsledku hrania (v angl. gaming disorder), týkajúcu sa online aj offline hrania, do sekcie psychických ochorení v rámci jedenástej verzie Medzinárodnej klasifikácie ochorení (angl. International C...
Psychologické princípy spájané s hernou závislosťou
Psychologické mechanizmy sú už historicky „obviňované“ z celej škály ľudských neduhov, akoby jedinec nebol vysoko individuálna a autonómna bytosť. Kriss poukazuje na odlišnosť hernej závislosti od tradičného vnímania závislosti od alkoholu alebo drog, ktoré ch...
Liečenie foriem hernej závislosti
Je všeobecne známe, že efektívnejšie je vynakladať energiu na prevenciu než na následnú liečbu. V prípade hernej závislosti literatúra apeluje skôr na rodičov neplnoletých hráčov a vynecháva prevenciu dospelých. Rodičia by sa v rámci prevencie rozvoja problema...
Otázky, úlohy a odporúčané čítanie
1) Diskutujte v triede o tom, do akej miery nesie developer určitého titulu vinu na tom, ak sa u hráčov rozvinie herná závislosť. 2) Vymenujte a charakterizujte komponenty hernej závislosti. 3) Navrhnite spôsoby prevencie hernej závislosti pre do...
LUDOGRAFIA
2K: Mafia 2. [digitálna hra]. Česká Republika: 2K, 2011. Arkane Studios: Dishonored. [digitálna hra]. USA: Bethesda records, 2012. Bennet Foddy: Getting over it With Bennet Foddy. [digitálna hra].USA: Bennet Foddy, 2017. Blizzard Entertainment: Starcraft. [...
BIBLIOGRAFIA
2021 Essential Facts About the Video Game Industry. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: <https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/>. 2021 key facts about the European video game sector. [online]. [2022-08-01]. Dostup...
Predhovor
V rukách držíte učebnicu, ktorej ambíciou je vytvoriť základy na uchopenie audiovizuálnych aspektov digitálnych hier. Kniha spája primárne dve línie – jedna sa zaoberá vizuálnou stránkou a tá druhá zvukovými aspektmi hier. Text je koncipovaný tak, aby odrážal ...