Advanced Search
Search Results
94 total results found
Mechanické a elektronické hry
Hry boli z veľkej časti postavené na audiovizuálnom zážitku oveľa skôr, než prišli slúchadlá a obrazovky. Napriek tomu, že táto učebnica je zameraná na digitálne hry, úvod do vizuálnej časti sa nezaobíde bez opisu herných elementov, ktorých podobu neurčoval zd...
Cathode Ray Tube
Zobrazovanie pohyblivého obrazu prostredníctvom statických prvkov ešte v histórii hier zažiarilo v podobe farebných vákuových fluorescenčných obrazoviek (vacuum fluerescent display, VFD). Hry si však dlhodobo obľúbili vákuové obrazovky, ktoré boli väčšie a dok...
Koniec éry nemých hier
V novembri 1971 bola v bare s názvom Dutch Goose kúsok od Stanfordovej univerzity nainštalovaná prvá arkádová hra na mince so zvukom. Jej názov bol Computer Space a tvorcom bol Nolan Bushnell, ktorý takto vytvoril svoju vlastnú verziu vyššie spomínanej Spacewa...
Znaky a symboly
Herná grafika postavená na technológiách manipulácie svetelných lúčov či obrazoviek a jej história je opísaná v predchádzajúcej kapitole. Doteraz sme sa však nevenovali vývoju zobrazovania ďalšieho dôležitého grafického prvku, a to spôsobom zobrazovania textu....
8-bitový zvuk
Prvou hernou konzolou so zvukom bola Atari 2600. Na rozdiel od všetkých predchádzajúcich prístrojov sa v nej prvýkrát objavil dedikovaný hardware na zvuk. Konzola mala iba dva zvukové kanály: jeden generoval šum (noise) a druhý štvorcovú zvukovú vlnu (pulse wa...
Sprajty, pohyb a 2.5D
Systém, akým programy a hry označovali vopred definované súbory pixelov, prezentujúce jednotlivé písmená a znaky, síce zďaleka neposkytoval dostatočnú mieru detailu pri zobrazovaní herných elementov, no zároveň miera technologického pokroku v 80. rokoch 20. st...
Zvukové čipy
Keď sa v domácnostiach rozšírili konzoly druhej generácie, domáce počítače ešte so zvukom takmer nepracovali. Na prelome rokov 1981 a 1982 bol v nich zabudovaný iba takzvaný PC speaker, ktorý využíval len jednu štvorcovú zvukovú vlnu bez možnosti meniť hlasit...
Rotoskopia
Snaha docieliť čo najrealistickejšie zobrazenie prostredia a charakterov siaha ešte do obdobia pred rozšírením detailnej trojrozmernej grafiky a súvisí s postupmi, ktoré na vytváranie súčastí scény využívali priamy transfer vizuálnych podkladov získaných v reá...
16-bitový zvuk
Jedným z podstatných faktorov ovplyvňujúcich zvuk v takzvanej 16-bitovej ére bolo rozšírené využívanie FM syntézy, teda frekvenčnej modulácie, ďalšieho zo spôsobov generovania zvuku. Jeho podstatou je proces, pri ktorom je frekvencia a výška jednej zvukovej vl...
Rýchlosť a detail
Pixel je označenie jedného svetelného bodu na obrazovke. Farebné pixely sú väčšinou kombináciou troch malých bodov v červenej, modrej a zelenej farbe, ktoré svietia rôznou intenzitou a určujú výsledný odtieň a jas daného bodu. Sieť pixelov sa nazýva raster a j...
DSP a Wavetable syntéza
Po úspechu Sega Genesis sa do konkurenčného boja dostala opäť aj spoločnosť Nintendo. V roku 1990 bol v Japonsku spustený predaj konzoly Super Famicon a v roku 1991 predaj u nás oveľa známejšej verzie SNES (Super Nintendo Entertainment System). Táto konzola vy...
Polygóny a 3D grafika
Väčšina hier, ktoré zobrazovali trojrozmerný svet, využívala rôzne spôsoby práce s dvojrozmernými prvkami, ale už v ére sálových počítačov existovali pokusy o generovanie skutočných 3D modelov. Spočiatku boli pre obmedzenosť svojho výkonu zobrazované len ako t...
Optické disky
So striedaním generácií konzol sa postupne začal meniť aj prístup ku zvuku. Éra arkádových automatov v 90. rokoch doznievala. Hoci prvá 32-bitová arkáda NARC prišla už v roku 1988, väčšina arkád na zvuk využívala starú a lacnú technológiu, ktorá už nemohla kon...
Grafické akcelerátory
Podobne ako dnes, tak ani v minulosti nebol najrozhodujúcejším aspektom počet farieb alebo rozlíšenie, ale celková plynulosť zobrazenia, o ktorú sa s príchodom trojrozmernej grafiky v 90. rokoch starali dedikované grafické karty (Graphics Processing Unit, GPU)...
32 a 64-bitový zvuk
V čase najväčšieho rozmachu herných konzol piatej generácie sa diali veľké zmeny aj v osobných počítačoch. Spoločnosť Creative už mala za sebou výrobu tretej generácie zvukovej karty Sound Blaster. Sound Blaster 16 bol na trhu už v roku 1992, využíval wavetabl...
Realistické zobrazenie
Plné využitie shaderov, slúžiaceho na riadenie jednotlivých častí grafickej karty, umožňoval aj engine id Tech 3, avšak postupne mu začal konkurovať ďalší herný engine s názvom Unreal, ktorý vznikol pri vývoji rovnomennej hry z roku 1998. Jeho tvorca Tim Swee...
Midlvér
V predchádzajúcich kapitolách sme si ukázali, že niektoré hry svojím adaptívnym a dynamickým zvukom naznačovali, kam sa bude audio uberať v budúcnosti. Ak by sme urobili naozaj hĺbkový prieskum, ako sa s implementáciou zvukov popasovali rôzne hry počas posledn...
Generatívny a procedurálny zvuk
Procedurálny zvuk v zásade predstavuje vzdialené synonymum na adaptívny zvuk, kde však treba rozlišovať medzi transformatívnym zvukom a generatívnymi algoritmami. Transformatívny zvuk v podstate pripomína adaptívnu hudbu v takej podobe, ako ju už mnoho rokov p...
Odporúčaná literátúra (obraz)
3D Graphics Rendering Cookbook - Sergey Kosarevsky & Viktor Latypov - ISBN 1838986197 A Brief History of Graphics - Ahoy, 2015 (videoesej) - youtube.com/watch?v=QyjyWUrHsFc Art of Videogames - Grant Tavinor, 2009 - ISBN 1405187883 Brief History Of Video Ga...
Odporúčaná literátúra (zvuk)
Before the Crash: Early Video Game History - J. P. Wolf, 2012 - ISBN 978-0814334508 Complete Guide to Game Audio - Aaron Marks, 2017 - ISBN 978-1138795389 From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media - Karen Collins, 2008 - ISBN 978-0...