Recently Updated Pages
Formy a motívy podvádzania pri hraní
Podvádzanie pri hraní zastrešuje širokú škálu správania: manipulovanie s kódom alebo konfigurácio...
Faktory sociálne neželaného správania
V širšom kontexte podvádzanie (nielen v hrách) tiež patrí pod sociálne neželané správanie, tento ...
Definícia podvádzania pri hraní
Herný trh v súčasnosti ponúka množstvo príležitostí a rozsiahlu hráčsku základňu, čo prináša aj n...
Kritické aspekty výskumu pôsobenia násilných obsahov v digitálnych hrách
Hoci v mainstreamových médiách opakovane vidíme prezentáciu jednoznačných záverov izolovaných výs...
Argumenty proti spájaniu hrania a skutočného násilia
Kimppa a kol. uvádzajú celý súbor argumentov týkajúcich sa spájania hrania hier s násilným obsaho...
Desenzibilizácia. Katarzia. Model všeobecnej agresie. Model katalyzátora. Frustrácia ako premenná agresívneho správania. Násilné hry a prosociálne správanie. Teória morálnej paniky
Vo všeobecnosti sa väčšina odborníkov prikláňa k názoru, že násilie v hrách má na recipientov väč...
Pôsobenie násilia v digitálnych hrách
Násilný obsah môže byť do hier integrovaný rôznymi spôsobmi: a) Násilie ako hlavná herná mec...
Psychologický a evolučný význam agresie a násilia
Na potenciálne agresívne a násilné správanie má vplyv viacero faktorov: biologické (príkladom je ...
Terminologické vymedzenie: agresia, agresivita, násilie
Custer´s Revenge[1], sexuálna hra z roku 1982 na Atari 2600, v ktorej je cieľom dostať sa k pôvod...
Psychologické benefity pôsobenia nostalgie
Na to, aby sme mohli ťažiť z psychologických benefitov nostalgie, nemusíme reprodukovať hru presn...
Retrogaming
V kontexte hrania môžu byť prejavy nostalgie rôznorodé a s rozličnou mierou intenzity. Podľa H. S...
Vymedzenie nostalgie. Typy nostalgie
Okolo roku 2000 veľká časť generácie školopovinnej mládeže po vyučovaní netrpezlivo čakala na rel...
Frustrácia ako element herného dizajnu
Poznanie príčin, nuáns a vplyvov frustrácie má veľký aplikačný potenciál v oblasti dizajnu komuni...
Charakteristika frustrácie. Pozitívna (in-game) frustrácia. Negatívna (at-game) frustrácia
V hernom kontexte je dôležitou emóciou aj frustrácia, ktorej sa v porovnaní s inými emóciami venu...
Hedonistické a eudaimonické ponímanie zábavy
V kontexte emocionálneho zapojenia diváka rozlišujeme medzi hedonistickým a eudaimonickým vnímaní...
Definícia emócií. Základné emócie
Vyvolanie emocionálnej reakcie je kľúčovým prvkom úspechu mnohých druhov komunikácie. Emócie sú t...
Klasické a operačné podmieňovanie, rozdiely medzi nimi. Schémy posilnenia pri operačnom podmieňovaní.
Klasické podmieňovanie Podmieňovanie predstavuje učenie prostredníctvom asociácie medzi podnetmi...
Faktory, ktoré je potrebné zvážiť pred začlenením hry do vzdelávacieho procesu
Napriek vyššie menovaným výhodám digitálnych hier pri facilitácii učenia by sme pri aplikácii dig...
Elementy hier napomáhajúce učeniu
Hry ako médium vo všeobecnosti obsahujú elementy, ktoré napomáhajú učenie. Ako prvá nám pravdepod...
Výhody a nevýhody vytvorenia vlastnej hry, využitia komerčného titulu, alebo využitia existujúcej serióznej hry na výučbu
Keď hovoríme o využívaní digitálnych hier na edukáciu, je na našom uvážení, či na potreby edukáci...