# Charakteristika frustrácie. Pozitívna (in-game) frustrácia. Negatívna (at-game) frustrácia

V hernom kontexte je dôležitou emóciou aj frustrácia, ktorej sa v porovnaní s inými emóciami venuje málo akademickej pozornosti. Ide o primárne negatívnu emóciu ako dôsledku nejakého zmareného úsilia a týka sa najmä: a) bránenia v dosiahnutí cieľa,[<span class="MsoFootnoteReference">\[1\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn1) [<span class="MsoFootnoteReference">\[2\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn2) b) ocitnutia sa v nepriaznivej situácii, z ktorej nemožno uniknúť,[<span class="MsoFootnoteReference">\[3\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn3) c) odmeny menšej, než bola očakávaná.[<span class="MsoFootnoteReference">\[4\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn4) Niektorí autori ju chápu ako jednu zo záťažových situácií (popri konflikte, strese a deprivácii). Charakterizujú ju ako opak zainteresovanosti. Je nevyhnutnou súčasťou herného zážitku, pretože pre potešenie z hrania je nutná výzva, avšak tam, kde je výzva, súčasne existuje aj riziko prehry, ktoré je frustrujúce.[<span class="MsoFootnoteReference">\[5\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn5) Celkovo frustrácia môže viesť k odporu, agresii, rezignácii, nespokojnosti a aj k ukončeniu užívania produktu.[<span class="MsoFootnoteReference">\[6\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn6) Najčastejšou behaviorálnou reakciou na frustráciu je hnev.[<span class="MsoFootnoteReference">\[7\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn7) Miera tolerancie frustrácie je individuálna.

Ako stres, tak aj frustrácia môže byť pozitívna alebo negatívna. Pozitívna frustrácia sa nazýva **frustrácia v rámci hry** (v angl. in-game frustration) alebo motivujúca frustrácia.[<span class="MsoFootnoteReference">\[8\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn8) Tento typ frustrácie motivuje hráča zotrvať a napredovať v hraní. Výzvy v hre by mali byť mierne nad hranicou aktuálnych schopností hráča (ak sú príliš nad hranicou hráčových schopností, prejavuje sa iný – negatívny druh frustrácie, ak sú pod hranicou hráčových schopností, hráč sa nudí). Hra by mala byť vyvážená a ponúkať hráčovi určité formy asistencie (napr. aim assist vo first person shooter games alebo dynamické prispôsobenie náročnosti). Frustrácia môže zvýšiť zainteresovanosť a imerziu v hre, pretože vedie k tomu, že sa hráči zamýšľajú nad frustrujúcou skúsenosťou a analyzujú ju.

Druhým typom frustrácie je **frustrácia na hru** (v angl. at-game frustration).[<span class="MsoFootnoteReference">\[9\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn9) Práve tento typ vedie častejšie k tendencii ukončiť hru.[<span class="MsoFootnoteReference">\[10\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn10) Zdrojmi negatívnej frustrácie môžu byť: výzvy, ktoré nezodpovedajú schopnostiam hráča, zlé ovládanie alebo ovládanie, ktoré sa nespráva tak, ako hráč očakáva, priveľmi náročný boss, nevyvážení súperi, zlá herná mechanika, nekvalitné používateľské rozhranie, nedostatok informácií a i. Negatívna frustrácia často vzniká ako dôsledok nutnosti repetície („checkpointy“ ďaleko od seba, „intro“, ktoré sa nedá preskočiť)[<span class="MsoFootnoteReference">\[11\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftn11)a narušenia pocitu kompetencie. Ako uvádzame aj v kapitole o vplyvoch násilia v hrách, podľa hypotézy frustrácia – agresia (v angl. frustration – aggression hypothesis), agresívne správanie predpokladá prítomnosť frustrácie a taktiež prítomnosť frustrácie vždy vedie k agresii. Agresia nemusí byť manifestovaná (môže byť potlačená) a fyzická (môže byť napríklad verbálna).

<div id="bkmrk-" style="text-align: justify;"><div>  
---

<div>  
</div></div></div>[<span class="MsoFootnoteReference">\[1\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref1) American Heritage dictionary, 1980 In BRAMS, S. J.: *Game Theory and the Humanities: Bridging Two Worlds*. USA : MIT, 2011, s. 156.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[2\] </span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref2)GILLEADE, K.M., DIX, A.: Using frustration in the design of adaptive videogames. In *Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology*. New York : ACM, 2004, s. 22.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[3\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref3) BRAMS, S. J.: *Game Theory and the Humanities: Bridging Two Worlds*. USA : MIT, 2011, s. 156.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[4\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref4) BATTIGALLI, P., DUFWENBERG, M., SMITH, A.: Frustration and anger in games. \[online\]. \[2022-10-20\]. Dostupné na: &lt;https://www.researchgate.net/publication/320715896\_Frustration\_and\_Anger\_in\_Games\_NEW\_draft\_October\_2017&gt;. s.2.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[5\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref5) Cox et al., 2012 In BOULTON, A. et al: A Little Bit of Frustration Can Go a Long Way. In WINANDS, M., VAN DEN HERIK, H., KOSTERS, W. (eds): *Advances in Computer Games. ACG 2017. Lecture Notes in Computer Science*, vol 10664. \[online\]. \[2022-10-20\]. Dostupné na: &lt; https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-71649-7\_16&gt;.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[6\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref6) BALÁŽIKOVÁ, M.: Real-Life Frustration from Virtual Worlds: The Motivational Potential of Frustration. In *Acta Ludologica*, roč..2, č.1, s. 58.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[7\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref7) BRAMS, S. J.: *Game Theory and the Humanities: Bridging Two Worlds*. USA : MIT, 2011, s. 156.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[8\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref8) MILLER, M. K., MANDRYK, R.L.: Differentiating in-Game Frustration from at-Game Frustration using Touch Pressure. In *Proceedings of the 2016 ACM International Conference on Interactive Surfaces and Spaces*. New York : ACM, 2016, s. 225.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[9\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref9) Ibid.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[10\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref10) MILLER, M. K., MANDRYK, R.L.: Differentiating in-Game Frustration from at-Game Frustration using Touch Pressure. In *Proceedings of the 2016 ACM International Conference on Interactive Surfaces and Spaces*. New York : ACM, 2016, s. 225.

[<span class="MsoFootnoteReference">\[11\]</span>](applewebdata://B52A69C5-9169-4C3A-A7E8-CB7E36B0F771#_ftnref11) NYLUND, A, LANDFORS, O.: Frustration and its effect on immersion in games : A developer viewpoint on the good and bad aspects of frustration \[Dissertation\]. Informatik Student Paper Master, 2015, s. 19.

<div id="bkmrk--0"><div id="bkmrk--1"></div></div>