Vybrané kapitoly pôsobenia digitálnych hier Typológie hráčov Hráči ako skupina sú značne diferencovaní, preto by sme ich pri oslovení (jednak z pohľadu marketingovej komunikácie, jednak pri výskume) mali segmentovať, na čo nám z hľadiska psychologickej segmentácie slúžia typológie. Navyše, ak budeme poznať, čo hráči od hry očakávajú, čo je pre nich kľúčové a motivujúce, dokážeme pre nich vytvoriť lepší finálny produkt. Existuje veľa kritérií klasifikácie hráčov, kapitola predstavuje najčastejšie uvádzané prístupy s dôrazom na pravdepodobne najznámejšiu typológiu Richarda Alana Bartla. Jej výhodou je zahrnutie dynamických vzťahov medzi typmi, ako aj fakt, že model je deskriptívny, nie normatívny, teda sa nesnaží určovať, ako by mal virtuálny svet vyzerať, ani nehovorí, že niektorý typ je lepši alebo horší, ale ich považuje za rovnocenné. Na druhej strane má však niekoľko limitov, napríklad sa nedá aplikovať na všetky žánre, neberie do úvahy, že jeden hráč môže medzi typmi prepínať alebo interagovať v skupine, ale ani ďalšie sporné faktory, ktoré uvádzame v samostatnej stati. Pracovníci herného odvetvia by pri voľbe konkrétnej typológie mali dbať na charakter hry, na výskumné, propagačné a v neposlednom rade dizajnérske ciele. Je možné kombinovať viacero kritérií (typológií), typy doplniť napríklad charakteristikou persón našich používateľov, v krajnom prípade vytvoriť typológiu úplne novú. Čo je to typológia Na počiatku hernej histórie boli hry jednoduché, založené zväčša na jednom princípe a značne obmedzované hardvérom, čo limitovalo aj ich cieľovú skupinu. Dnes termín digitálna hra pokrýva rozsiahlu škálu herných mechaník, naratívnej komplexnosti, ovládania či grafiky a zahŕňa hráčov s rôznorodými motívmi a preferenciami. Hráčkou je šesťdesiatnička hrajúca na mobilnom zariadení Candy Crush Saga[1] a Homescapes[2], ale aj študent teórie digitálnych hier, hrajúci profesionálne elektronický šport za univerzitný herný tím. Pozerať na hráčov ako na jednoliatu skupinu je dnes preto zastaraný pohľad. Je dobré si pripomínať, že svetovo herná komunita postihuje 3,2 miliardy hráčov[3]. Každý z nich je jedinečnou individualitou, ktorú ale pri výskume a tvorbe hier nemáme kapacitu pochopiť a opísať. Pomáhame si preto konceptom typológie, teda rozčlenením osôb, objektov alebo javov do skupín podľa istého kritéria. V tejto kapitole si predstavíme základné prístupy k hráčskym typológiám a najznámejšiu typológiu hráčov. Za najstaršiu typológiu vôbec by sme teoreticky mohli považovať delenie ľudí podľa znamení zverokruhu, ktoré historicky siaha do doby tritisíc rokov pred naším letopočtom. Za najstaršiu typológiu na poli psychológie sa väčšinou považuje Hippokratova humorálna typológia z 5. stor. pred n. l., ktorá delí ľudí na cholerikov, sangvinikov, melancholikov a flegmatikov podľa tekutiny dominujúcej v organizme.[4] Hoci dnes je tento pohľad na determináciu správania prekonaný, označenia flegmatik, cholerik, sangvinik a melancholik v psychológii aj bežnej reči ostali pravdepodobne zásluhou Hansa Jurgena Eyesencka, ktorý ich použil vo svojom chápaní osobnosti. Kritérií klasifikácie hráčov existuje nepreberné množstvo, uvedieme si v krátkosti najčastejšie prístupy k hráčskej typológii. Pri výbere typológie vždy z pohľadu pracovníka herného odvetvia zohľadňujeme naše špecifické potreby (napr. propagácia – zacielenie v určitom médiu, výskumné ciele, charakter hry – napríklad ak potrebujeme prilákať do hry určitý typ hráča). Nájsť rovnováhu pri miere špecifikácie typov je náročné, problematické je aj príliš široké vymedzenie, aj príliš úzke, limitujúce. Stále je možnosť kombinovať viacero kritérií (typológií) alebo typy doplniť napríklad charakteristikou tzv. persón našich používateľov. Typy hráčov môžeme stanoviť na základe: Demografie. Najčastejšie používaným kritériom je geografická oblasť, vek a pohlavie. Častou chybou je podceňovanie podielu ženských hráčok. Času stráveného hraním. Ip a kol.[5] rozlišujú častých hráčov, pravidelných hráčov, nepravidelných hráčov a nehráčov. Častým delením je klasifikácia na casual (príležitostného) hráča, midcore hráča, hardcore hráča a nehráča. Mago a Mikuláš[6] poskytujú komplexnú klasifikáciu hráčov podľa času venovanému hraniu a delia ich na nováčikov, príležitostných hráčov, softcore hráčov, hardcore hráčov a profesionálnych hráčov. Problémom je, že typológie založené na frekvencii hrania sa vyskytujú naprieč hráčskym správaním, napríklad sociálne zameraný hráč (v Bartlovej typológii, o ktorej si povieme o chvíľu, hráč označovaný ako „socializer“) môže mať formu aj casual, aj midcore, aj hardcore. Navyše frekvencia pri jednotlivých typoch nie je stanovená jednotne, väčšinou si ju každý výskumník určuje individuálne, čo spôsobuje problémy pri porovnávaní výsledkov výskumov. Zameranie na frekvenciu hrania a s tým súvisiace hráčske skúsenosti by sme nemali opomínať pri výskume zameranom na hodnotenie schopností vznikajúcich pri hraní, napríklad pri téme kognitívnych dôsledkov hrania. Herného štýlu. Tseng[7] v tomto kontexte rozlišuje agresívneho hráča, sociálneho hráča a neaktívneho hráča. Drachen a kol.[8] hovoria o typoch: veterán (angl. veteran), riešiteľ (angl. solver), pacifista (angl. pacifist) a bežec (angl. runner). Osobnostných čŕt. V psychológii osobnosti sa najčastejšie uvádza typológia Myers Briggs alebo typológia Big 5 (niekedy nazývaná aj OCEAN). Hernej závislosti: napríklad nehráči (angl. nongamers), pravidelní hráči (angl. regular gamers) a závislí od hier (angl. gaming addicts).[9] Motívov hrania. Schuurmann a kol.[10] rozdelil na základe výrokov o motivácii na Likertovej škále takmer tritisíc flámskych hráčov na: celkovo presvedčených hráčov (angl. overall convinced gamers), pre ktorých je hranie súčasťou identity a sú vysoko motivovaní hrať hry; presvedčených kompetitívnych (súťaživých) hráčov (angl. convinced competitive gamers), ktorí dosiahli vysokú motiváciu v zhlukoch súťaženie a výzva, ale nízku motiváciu s prefereniou byť pri hraní niekým iným, skúmať nové svety a byť sociálny; eskapistických hráčov – hľadajúcich rozptýlenie v imaginárnom svete (angl. escapist gamers) a voľnočasových hráčov (angl. pass-time gamers). Deväť typov hráčov na základe motivácie vyšpecifikovala aj spoločnosť Quantic Foundry, ktorej rozsiahlemu výskumu sa budeme venovať v kapitole o motivácii a ktorej typy nájdete opísané na ich internetovej stránke. Preferencie žánru: žáner patrí k zásadným rozlišovaním znakom nielen hier, ale aj mediálnych produktov vo všeobecnosti. V mnohých prípadoch platí, že hráči sa zameriavajú výlučne na niektorý herný žáner (napríklad MMORPG) a ostatné reflektujú menej (bližšie k žánrovej analýze pozri Mikuláš, 2020[11]). Obľúbených hier: napríklad hráči CS: GO[12]; Nákupov v rámci hry. Možno si kladiete otázku, na čo vlastne typológie použiť. Vo všeobecnosti sa používajú pri tvorbe obsahu a jeho prispôsobeniu sa individuálnym potrebám klienta v snahe spoznať cieľové publikum alebo používateľov a vytvoriť produkt alebo komunikáciu, ktorá bude presne zodpovedať ich potrebám. V marketingu sa používajú na čo najpresnejšie zacielenie komunikácie a na voľbu vhodného prevedenia kampane a médií. Pri tvorbe digitálnych hier sa využívajú na tvorbu stratégií na udržanie hráčov, na ich prilákanie, menej často na „odlákanie“ určitého typu z herného sveta. Vo všeobecnosti predovšetkým na pochopenie správania hráčov, čo sa potom opäť využíva na prediktívne účely Vyššie uvedené typy sú viac-menej statické a autori sa nevenujú dynamike medzi jednotlivými typmi, výnimkou je azda najznámejšia typológia hráčov, na ktorú sa teraz podrobne pozrieme. [1] King: Candy Crush Saga. [digitálna hra]. Malta: King, 2012. [2] Playrix Entertainment: Homescapes. [digitálna hra]. Rusko: Playrix Entertainment, 2017. [3] CLEMENT, J.: Number of video gamers worldwide 2021, by region. [online]. [2022-08-11]. Dostupné na: . [4] VYSEKALOVÁ, J. a kol. Chování zákazníka: Jak odkrýt tajemství "černé skříňky". Praha : Grada, 2011,  s. 228. [5] Ip et al., 2008 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [6] MAGO, Z. – MIKULÁŠ, P.: Hráči počítačových hier ako cieľová skupina marketingovej komunikácie. In ĎZUPINA, M. a kol.: Analýza a výskum v marketingovej komunikácii. Nitra : Univerzita Konštantína filozofa v Nitre, 2012, s. 218 – 219. [7] Tseng 2011 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [8] Drachen et al., 2009 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [9] Braun et al., 2016 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [10] SCHUURMAN, D. et al.: Fanboys, Competers, Escapists and Time-killers: a Typology based on Gamers’ Motivations for Playing Video Games. In TSEKERIDOU, S., CHEOK, A. D. (eds.): DIMEA '08: Third International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. USA, NY : Association for Computing Machinery, 2008, s. 46. [11] MIKULÁŠ, P.: Úvod do problematiky mediálnych produktov. Bratislava : Európska Akadémia Manažmentu, Marketingu a Médií, 2020, s. 6-14. [12] Valve Corporation: Counter-Strike: Global Offensive [digitálna hra]. USA: Valve Corporation, 2012. Bartlova typológia hráčov Angličan Richard Allan Bartle, Ph.D., spolutvorca prvého Multi-User Dungeon z roku 1978 a významný odborník z oblasti umelej inteligencie a digitálnych hier, ako aj profesor na Essex University[13] vytvoril najčastejšie citovanú typológiu hráčov, ktorá sa primárne orientuje na online hry pre viacerých hráčov (MUD a MMORPG). Kvalitatívne ladená typológia, ktorá bola pôvodne odpoveďou na otázku, čo hráči považujú za zábavu pri hraní, klasifikuje hráčov do štyroch základných typov umiestnených na dvoch osiach (pozri obrázok 1). Neskôr model rozšíril o tretiu os (implicitná vs. explicitná) a každý typ hráčov rozdelil na dva podtypy. Obr. 1 Typy hráčov podľa Bartla[14] Achieveri (v angl. achievers = úspešní hráči) sú zameraní na dosahovanie cieľov, úspechu, či už vo forme bodov, prechádzania levelov, získania herných predmetov, otvárania častí hry alebo predbehnutia súperov v rankingu (na hráčskej pozícii). V rámci osí interakcia – akcia a hráči – herný svet sa primárne orientujú na konanie v hernom svete (pravý horný kvadrant). Ich cieľom je zlepšiť sa, prekonať seba a iných, vyhrať. Explicitný podtyp tohto typu označuje plánovača (angl. planner) – pri postupe hrou je organizovaný a systematický, kým implicitný subtyp oportunista (angl. opportunist) nie je pri postupe taký systematický, hru prechádza podľa nálady alebo preferencií.[15]  Exploreri (angl. explorers = bádatelia) sa zabávajú interagovaním s virtuálnym svetom. V rámci osí interakcia – akcia a hráči – herný svet sa primárne orientujú na interakciu s herným svetom (pravý dolný kvadrant). Radi získavajú informácie o tom, ako daný virtuálny svet funguje, radi objavujú a hľadajú nové cesty. Objavovanie virtuálneho sveta predstavuje pre nich určitý spôsob trávenia voľného času. Kým explicitný subtyp explorera vedec (angl. scientist) pri objavovaní postupuje systematicky, implicitný heker (angl. hacker) postupuje skôr na základe intuície.[16] Socializeri (angl. socializers) sa pri hraní zameriavajú na interakciu s ostatnými hráčmi (ľavý dolný kvadrant na obr. 1). Virtuálny svet je pre nich miestom zábavy a nadväzovania kontaktov.[17] Neraz sú to hráči, ktorí organizujú stretnutia skupín v rámci hry aj mimo herného sveta (napríklad tzv. raidy [vpády, akcie] v Pokémon Go[18], v ktorých sa spája hranie hry s reálnym svetom) alebo sú veľmi aktívni na sociálnych sieťach súvisiacich s hrou. Explicitný podtyp nazývaný „networker” otvorene interaguje v hernom kontexte aj s cudzincami, implicitný podtyp priateľ (angl. friend) interaguje primárne s ľuďmi, ktorých pozná dlhšie.[19] Keď sa pozrieme na obrázok 1, hlavnou náplňou zabijakov (angl. killers) vo virtuálnom svete je zaobchádzanie s inými, vplývanie na iných. Výraznou motiváciou je túžba dominovať. Virtuálny svet často vnímajú ako šport. Explicitný typ politika (angl. polititian) je skôr vodcovský a koná otvorene, implicitný griefer sa mnohokrát snaží dosiahnuť svoje aj za cenu nepríjemností spôsobených iným a s prejavmi ako klebetenie, kritizovanie, sťažovanie sa až šikanovanie. Grieferi často vzbudzujú vinu, príkladom je partner/ka, ktorý/á hovorí: „ty sa len hraj s nimi, ja tu budem sama, opustený/á...”[20] Vo všeobecnosti sa achieveri a exploreri zaujímajú skôr o herný svet než o ostatných hráčov a socializeri a killeri skôr o interakciu s inými hráčmi než o herný svet. Existuje test zaradenia medzi Bartlove typy, ktorý ale nevytvoril samotný Bartle, ale Erwin S. Andreasen a Brandon A. Downey. Výsledkom testu sú tri písmená reprezentujúce tzv. Bartlov kvocient, pričom prvé písmeno znamená typologický názov prezentujúci primárny herný štýl hráča. Napríklad ASK znamená, že hráč je primárne achiever, potom socializer a nakoniec killer.[21]  [1] King: Candy Crush Saga. [digitálna hra]. Malta: King, 2012. [2] Playrix Entertainment: Homescapes. [digitálna hra]. Rusko: Playrix Entertainment, 2017. [3] CLEMENT, J.: Number of video gamers worldwide 2021, by region. [online]. [2022-08-11]. Dostupné na: . [4] VYSEKALOVÁ, J. a kol. Chování zákazníka: Jak odkrýt tajemství "černé skříňky". Praha : Grada, 2011,  s. 228. [5] Ip et al., 2008 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [6] MAGO, Z. – MIKULÁŠ, P.: Hráči počítačových hier ako cieľová skupina marketingovej komunikácie. In ĎZUPINA, M. a kol.: Analýza a výskum v marketingovej komunikácii. Nitra : Univerzita Konštantína filozofa v Nitre, 2012, s. 218 – 219. [7] Tseng 2011 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [8] Drachen et al., 2009 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [9] Braun et al., 2016 In JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1, s. 222. [10] SCHUURMAN, D. et al.: Fanboys, Competers, Escapists and Time-killers: a Typology based on Gamers’ Motivations for Playing Video Games. In TSEKERIDOU, S., CHEOK, A. D. (eds.): DIMEA '08: Third International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. USA, NY : Association for Computing Machinery, 2008, s. 46. [11] MIKULÁŠ, P.: Úvod do problematiky mediálnych produktov. Bratislava : Európska Akadémia Manažmentu, Marketingu a Médií, 2020, s. 6-14. [12] Valve Corporation: Counter-Strike: Global Offensive [digitálna hra]. USA: Valve Corporation, 2012. [13] Dr Richard Bartle. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: . [14] KYATRIC.: Bartle's Taxonomy of Player Types (And Why It Doesn't Apply to Everything). [online]. [2022-8-12]. Dostupné na: < https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartles-taxonomy-of-player-types-and-why-it-doesnt-apply-to-everything--gamedev-4173>. [15] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 174-176, 226. [16] Ibid. [17] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 174-176. [18] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [19] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 223. [20] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 174-176, 223. [21] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 194. [22] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [23] Maxis: The Sims. [séria]. Redwood city, CA :Electronic Arts, 2004-2022. [24] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 178. [25] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 179. [26] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 181. [27] Ibid. [28] Yee, N.: Motivations for Play in Online Games. In CyberPsychology and Behavior, 2006, roč. 9, č. 6, s. 772. Využitie Bartlovej typológie v hernom dizajne Niet pochýb o tom, že Bartlova typológia má praktické využitie pri tvorbe hier. Jej veľkou výhodou je, že nie je statická a pasívna, ale počíta s interakciou medzi jednotlivými typmi a dynamikou herného prostredia. Nesmieme zabúdať, že typológia nemusí byť nutne vhodná pri všetkých žánroch hier. Vytvorená bola pre MUD alebo MMORPG, a preto v daných prípadoch vyhovuje najlepšie. Pri poznaní typológie však môžeme vztiahnuť jej jednotlivé typy aj na iné žánre. Napríklad pri hraní Pokémon Go[22] môžeme identifikovať explorerov, socializerov a achieverov, ale killerov vzhľadom na charakter hry nie. Napriek odlišnému žánru série The Sims[23] môžu tieto typy fungovať, ale dynamika bude odlišná od tej, ktorú si predstavíme ďalej v texte, lebo charaktery sa nemôžu zabíjať medzi sebou, postavu môže zabiť iba hráč, ktorý ju ovláda. Poznanie charakteristík jednotlivých Bartlových typov nám potom umožňuje vytvárať hru v začiatkoch tak, aby sme podporovali požadovanú konfiguráciu herných typov, prípadne v priebehu hry modifikovať jej atribúty tak, aby sme prilákali alebo odradili určitý typ. Ak chceme zvýšiť príťažlivosť nášho vytváraného virtuálneho sveta pre achieverov, mali by sme pridať obsah, ktorý zahŕňa akciu, porovnávanie s ostatnými (ranking), symboly statusu a pokroku. Ak chceme v hernom svete mať viac socializerov, je potrebné zlepšiť možnosti interakcie s ostatnými hráčmi. Explorerov osloví komplexný virtuálny svet alebo „easter eggs“ (prekvapenie alebo skrytá funkcia videohry) a killerov rôzne spôsoby likvidácie oponentov alebo široká škála zbraní. Typológiu však môžeme aplikovať aj opačným smerom: ak pri tvorbe hry zlepšíme spôsob, akým sa môže premieňať virtuálny svet, oslovíme achieverov a explorerov, ak zlepšíme možnosti interakcie, tak povzbudíme socializerov, prípadne explorerov. [22] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [23] Maxis: The Sims. [séria]. Redwood city, CA :Electronic Arts, 2004-2022. Dynamika Bartlových typov Predstavte si prostredie savany – žltá tráva, suché kríky, občas nižší strom a uprostred okrúhle napájadlo plné zakalenej vody. Pri napájadle trávi čas stádo pakoňov. Čím viac pakoňov sa bude zdržovať pri napájadle, tým viac levov si všimne tento zdroj potravy a začne sa tam ponevierať. Keď ale pakone zavetria levy, dajú sa na útek. Čím viac levov bude v okolí napájadla, tým menej pakoňov tam ostane. Čím menej pakoňov bude pri napájadle, tým viac levov odíde od napájadla hľadať potravu inde. Čím menej levov bude pri napájadle, tým viac pakoňov vyhodnotí toto miesto ako bezpečné – a tak dookola. O pakoňoch a levoch si nehovoríme náhodne, ale ilustrujeme na nich obrazne najdynamickejší vzťah spomedzi Bartlových typov – vzťah killerov (zastúpených levmi) a socializerov (čo sú pakone). Typ explorerov má najindividuálnejšie zameranie, potenciálne môže znižovať počet killerov.[24] Vzorce dynamiky – ako ich opísal Bartle[25] – uvádzame nižšie: ↑ achievers:  ↘ socializers + ↑ killers ↓ achievers: ↘ socializers + ↓ killers ↑ explorers:  ↑ explorers + ↘ killers ↓ explorers: ↘ killers ↑ socializers:  ↑ socializers + ↑ killers ↓ socializers: ↓ socializers + ↓ killers ↑ killers:  ↓ achievers + ↘ explorers + ↓↓ socializers ↓ killers: ↑↑ achievers + ↑↑ socializers legenda: ↑ stúpne počet ↓ klesne počet ↑↑ výrazne stúpne počet ↘ mierne klesne počet V rámci tejto dynamiky Bartle predpokladá existenciu štyroch stabilnejších konfigurácií: 1. Počet killerov a achieverov je v rovnováhe a zároveň je minimum socializerov a explorerov; 2. prevaha socializerov; 3. rovnováha všetkých typov (dostatok explorerov drží pod kontrolou množstvo killerov); 4. vyľudnený virtuálny svet, ktorý si však ako tvorcovia rozhodne neželáme. Samozrejme, že z pohľadu trvácnosti virtuálneho sveta je najlepšia rovnováha všetkých typov, čo je skôr teoretický koncept a v praxi neudržateľný. To podľa Bartla vysvetľuje, prečo sú virtuálne svety zamerané buď sociálne (MUCKs, MUSHes, MOOs), alebo dobrodružne (DikuMUDs, LPMUDs). Prvý a druhý typ eventuálne smerujú k typu štvrtému. Pomer jednotlivých typov v populácii daného herného sveta však nie je rovnomerne zastúpený, je tu tendencia výraznejšieho zastúpenia v typoch ako socializer a achiever, čo spôsobuje, že prvý aj druhý typ dokáže byť relatívne stabilný.[26] Porozumenie dynamike Bartlových typov umožní riadiť virtuálny svet v zmysle podpory určitého typu alebo konfigurácie, a to nielen vytváraním herného obsahu atraktívneho pre určitý typ, ale napríklad aj prostriedkami propagácie. Dynamiku Bartlových typov môžeme výborne aplikovať na prediktívne účely. Napríklad uzavretie iného virtuálneho sveta spôsobí výrazný nárast v počte killerov. Vidíme, že prudký nárast killerov vedie k prudkému poklesu socializerov a achieverov. Zníženie počtu achieverov zas vedie k zníženiu počtu killerov. V konečnom dôsledku môže táto zmena viesť k rovnováhe, ktorá je opäť len dočasná, ale počet killerov a achieverov poklesne pod kritickú hranicu a virtuálny svet zanikne.[27] Virtuálny svet umožňuje určitý typ hráča aj simulovať v podobe nehrateľných charakterov (angl. NPC). Je dobré aj spätne porovnávať pôsobením na Bartlovu dynamiku nové obsahy a funkcionality virtuálneho sveta, aby sme lepšie dokázali predikovať ich efekt. [26] BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 181. [27] Ibid. Kritika Bartlovej typológie Z predchádzajúceho textu je jasné, že pri dizajne digitálnych hier má Bartlova typológia svoje opodstatnenie. Ako každá typológia je ale výrazne zjednodušujúca a má svoje limity. Jeden sme už naznačili, a to, že bola vytvorená primárne na žáner MUD a MMORPG (t. j. virtuálny svet pre viacerých hráčov). Na druhej strane, ak je virtuálny svet dostatočne veľký, môže sa rozdeliť na menšie geografické alebo sociálne oblasti a dynamika typov potom platí samostatne v jeho častiach. Navyše nemusí nutne platiť, že hráč patrí iba pod jeden typ, a to aj v rámci jedného herného titulu. Herný štýl sa môže meniť napríklad v závislosti od nálady, miery únavy hráča, preto, lebo hru si odskúšal ako jeden typ, ale následne by chcel prebádať iné jej aspekty a i. Taktiež nepočíta s hráčmi, ktorí sa tvária, že sú určitým typom, ale pritom predstavujú iný typ, neráta ani s tým, že hráči nedokážu vždy sami odhadnúť, do ktorého typu patria. Diskutabilným aspektom je napríklad miera vnímania zabitia v hre ako achievementu, a teda sporné zaradenie v rámci achieverov a killerov. Typológia chápe hráča ako samostatnú jednotku, nepočíta s tým, že hráči sa môžu združovať, čo by pravdepodobne zosilnilo niektoré efekty. Neberie do úvahy hráčov, ktorí hrajú iba z dôvodu získania monetárnych benefitov (ako progameri – profesionálni hráči a tzv. farmári). Tiež ignoruje chyby v dizajne hry, oslabujúce alebo podporujúce určitý typ, ako aj faktory mimo herného dizajnu a marketingové faktory, ako je napr. zákaznícka podpora, ceny a prílev nováčikov (ktorých potrebuje každý virtuálny svet a spočiatku ešte nemusia patriť pod žiadny z opísaných typov). Bartle je kritizovaný aj za to, že typológiu empiricky netestoval.[28] [28] Yee, N.: Motivations for Play in Online Games. In CyberPsychology and Behavior, 2006, roč. 9, č. 6, s. 772. Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie 1) Na čo slúžia hráčske typológie? 2) Vymenujte aspoň tri rozličné typológie hráčov digitálnych hier aj s uvedením typov, ktoré k nim patria. 3) Nájdite v odborných zdrojoch, aké osobnostné črty patria do tzv. Veľkej päťky (v angl. Big five). 4) Navrhnite vlastnú typológiu hráčov založenú na množstve finančných prostriedkov vynaložených na hranie. 5) Ktorý typ z Bartlovej typológie je vaším dominantným typom? Môžete uviesť aj podtyp. 6) Bartle ilustruje dynamiku medzi dvoma typmi na príklade z ríše zvierat. O ktoré dva typy ide? 7) Uveďte ďalšie spôsoby (iné, než boli spomenuté v texte), ktorými môžu dizajnéri hier osloviť jednotlivé typy hráčov. 8) Je Bartlova typológia univerzálna? Doplňujúce čítanie: BARTLE, R.: Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003. MAGO, Z.: Úvod do štúdia digitálnych hier I. Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2020. Genderové aspekty hrania hier Pohlavie je jedným z prvotných činiteľov dojmu o danom človeku, z pohľadu psychológie je gendrová identita dôležitou súčasťou sebavnímania jedinca. Rozlišujeme medzi pojmami pohlavie a rod (gender). Pohlavie je biologickou kategóriou odrážajúcou rozdiely v genetike a reprodukčných orgánoch, gender je kultúrnym a sociálnym konštruktom obsahujúcim významy spájané s femininitou a maskulinitou. Znevažovanie a diskriminácia jedného pohlavia (na úkor druhého) je sexizmus. Vo všeobecnosti sexistický mediálny obsah nezobrazuje výlučne nahé ženské či mužské telo. Nie každé zobrazenie, ktoré prezentuje ženu a muža v ich tradičnej role, je sexistické. K sexizmu dochádza, ak sú potláčané alebo dehonestované vlastnosti alebo schopnosti muža alebo ženy (napr. presvedčenie, že ženy sú neschopné šoférky alebo že sa muži nedokážu adekvátne postarať o bábätko). Pri posudzovaní sexizmu je potrebné zvážiť aj ďalšie aspekty ako jazyková stránka či kontext. Medzi základné znaky sexizmu radíme stereotypizáciu, fragmentáciu a objektivizáciu ľudských tiel, propagáciu násilia voči určitému pohlaviu, podporovanie mýtu krásy a jazykový sexizmus. Všetky formy sú nezriedka identifikovateľné aj v digitálno-hernom kontexte. Sexizmus do veľkej miery závisí od vnímania recipientov a tiež od gendrovej roly daného vnímajúceho. Niekto môže Laru Croft vnímať ako hypersexualizovanú prezentáciu ženy, niekto iný ako vzor narúšajúci stereotypné zobrazenie ženy, ženy – hrdinky. Význam pojmov pohlavie a rod Na druhého človeka nazeráme už od jeho narodenia cez naučené obrazy a pohlavie je prvým indikátorom toho, ako sa budeme k danému človeku správať. Rozlišujeme pritom medzi pojmom pohlavie zastrešujúcim biologické rozdiely medzi ženami a mužmi[1] a termínom gender (rodový rozdiel), ktorý zahŕňa sociálne konštruované role, správanie, aktivity a atribúty, ktoré spoločnosť považuje za vhodné pre mužov a ženy.[2] Pohlavie a rod sú dôležitou súčasťou sebaidentifikácie.[3] Charakteristiky biologického pohlavia sa príliš nelíšia v závislosti od kultúry, kým vnímanie gendra sa môže v závislosti od kultúry veľmi líšiť a tiež sa meniť v čase. Kultúrne ponímanie rodu má na jednotlivca výrazný dosah, pretože jedinec internalizuje kultúrne očakávania týkajúce sa gendra, pričom môže pociťovať tlak okolia na to, aby zapadal do predpísaných gendrových rolí. Médiá vrátane digitálnych hier pôsobia ako formatívne prostriedky a komunikujú očakávania týkajúce sa gendra a obrazu rodových rolí, môžu teda ovplyvniť vnímanie (aj sebavnímanie), postoje a správanie hráčov v tomto smere. [1] Yee, N.: Motivations for Play in Online Games. In CyberPsychology and Behavior, 2006, roč. 9, č. 6, s. 218. [2] BRYCE, J., RUTTER, J, SULLIVAN, C.: 11 Digital games and gender. In BRYCE, J., RUTTER, J. (Eds.): Understanding digital games. USA : Sage Publishing, 2006, s. 186. [3] FARKAŠOVÁ,E., KICZKOVÁ, Z., SZAPUOVÁ, M.: Rodovo diferencovaný pohľad na človeka/spoločnosť. In KOLLÁRIK, T. a kol.: Sociálna psychológia. Bratislava : Univerzita Komenského, s. 217. Charakteristika sexizmu a jeho znaky Ako problematické vnímame znevažovanie jedného pohlavia na úkor druhého[1], čo je v podstate jednoduchá charakteristika sexizmu. Ide o stereotypy, predsudky alebo diskrimináciu jedného pohlavia na úkor druhého.[2]Sexizmus môžeme identifikovať na základe niekoľkých charakteristických znakov: [3] [4] 1. Stereotypizácia Stereotypné myslenie ako také nie je samo o sebe negatívnym procesom. Naopak, je to jeden zo základných poznávacích procesov, ktorý nám umožňuje na základe klasifikovania povrchných vlastností, znakov a signálov[5] lepšie porozumieť svetu okolo nás. Podľa Jiráka a Köpplovej je stereotyp „sociálna klasifikácia určitých skupín a ich reprezentácia pomocou zjednodušených, neoveriteľných, zovšeobecňujúcich znakov, ktoré výslovne (explicitne) či nepriamo (implicitne) predstavujú súbor hodnôt, súdov a predpokladov týkajúcich sa správania takýchto skupín, ich vlastností, minulosti a vývoja.“[6] Podľa Pravdovej je stereotyp „... sociálna konštrukcia reality, ktorá je spoločensky, kultúrne i osobnostne podmienená a etabluje sa na základe jej sústavného komunikovania v skupine i v celej spoločnosti... Predstavuje zjednodušené pohľady, postoje, hodnotenia či predsudky.“ [7] Médiá bývajú často kritizované za posilňovanie stereotypov. V rámci sociálneho konštruktivizmu je potrebné brať do úvahy, že na jednej strane odrážajú sociálnu realitu, na strane druhej ju spoluvytvárajú. Sú tak obrazom danej doby, ale i jej spolutvorcom. Niektorí odborníci nevidia rozdiel medzi predsudkami a stereotypmi. Iní odlišujú predsudky ako tie názory a postoje, ktoré obsahujú nepriaznivý alebo nepriateľský vzťah voči iným, zatiaľ čo stereotypy môžu byť postoje neutrálne alebo dokonca obsahujú priaznivý, pozitívny vzťah.[8] Schauer[9] rozdeľuje stereotypy na škodlivé a menej škodlivé. Medzi škodlivé zaraďuje stereotypy podľa rasy, pohlavia, sexuálnej orientácie a etnického pôvodu, za menej škodlivé označuje stereotypy založené na štátnej príslušnosti (napr. Taliani ako hluční a Slováci ako pracovití). V digitálnych hrách sa najčastejšie stretávame so stereotypným vnímaním ženy ako sexuálneho objektu/femme fatale, ženy ako obete, ženy v stereotypnej ženskej role (žienka domáca, matka, opatrovateľka), ženy ako hrdinky.[10] Stereotypné zobrazenia v hrách ale neobchádzajú ani mužské postavy, a tak  náš hrdina môže vystupovať ako ľahkovážny mladík, zvodca/playboy, profesionál[11] či nešikovný muž. Najčastejšie sú však mužskí protagonisti v hrách prezentovaní ako hypermaskulínni a násilní (napr. Duke Nukem).[12] Môžeme vnímať aj snahy o porušovanie stereotypov. V anglickom jazyku tento termín označujeme za kontrastereotyp (counterstereotype), môžeme hovoriť o antistereotype alebo o nestereotypných prezentáciách, konkrétnejšie narúšanie gendrových  stereotypov môžeme v literatúre nájsť pod skratkou NSGR (non-stereotypical gender role – nestereotypná gendrová rola). 2. Fragmentácia ľudského tela. Keď dochádza k fragmentácii ľudského tela, na prezentáciu je vyčlenená iba časť ľudského tela, a to taká, ktorá sa považuje za atraktívnu. Prezentovaný fragment tela je väčšinou sexualizovaný so zámerom prilákať pozornosť. V reklame to býva záber na ženské prsia alebo pozadie, v hrách sa fragmentácia môže vyskytovať vo forme priblížených záberov. 3. Objektivizácia je jav, keď prezentujeme človeka ako objekt bez vlastnej vôle, názoru, alebo ako doplnok k produktu či inému človeku. Často sa nezobrazuje ani tvár osoby, čím sa osoba dehumanizuje. 4. Propagácia násilia voči určitému pohlaviu. Krajnými prípadmi sú hry zobrazujúce znásilnenie, ako napr. Custer´s Revenge[13], Phantasmagoria[14]. 5. Podpora mýtu krásy. Mýtus krásy je pomenovaný podľa rovnomennej publikácie autorky Naomi Wolf a označuje spoločenský fenomén prezentujúci, že krása objektívne a univerzálne existuje, ženy ju majú chcieť stelesňovať a muži majú chcieť ženy, ktoré ju stelesňujú. V prípade žien sa kladie dôraz na štíhlosť, atraktívnosť a mladosť, u mužov je to najmä atraktívnosť a fyzická zdatnosť.[15] Autorka sa zameriava predovšetkým na kritiku reklamného priemyslu, termín sa ale rozšíril aj do iných mediálnych sfér. 6. Jazykový sexizmus. Sexizmus sa netýka nutne iba vizuálnych zobrazení, môže byť výsledkom kontextu alebo voľby jazykových prostriedkov, často vo forme dvojzmyslov. [1] ĎAĎOVÁ, Z.: Fighting sexism. 10 let aktivismu za nesexistickou reklamu. Brno : Nesehnutí, 2018, s.4. [2] Abrams et al., 2003 In TOMKINS, J. E., LYNCH, T.: The Concerns Surrounding Sexist Content in Digital Games. In FERGUSSON, CH. J. (Ed.): Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. USA: Springer, 2018, s. 120. [3] KRŠKOVÁ, M., PÁNIKOVÁ, N.: Sexistické reklamy na Slovensku alebo čo má spoločné sťahovanie, prášková lakovňa a bankové služby. Bratislava : Slovenské národné stredisko pre ľudské práva, 2016. s.13. [4] O sexistickej reklame. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: . [5] SPÁLOVÁ, L., FICHNOVÁ, K.: Diskurz gender stereotypov vytváraných médiami a ich vplyv na deti mladšieho a staršieho školského veku. In (KO)MÉDIÁ: monografia odborných a vedeckých štúdií. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, 2007, s. 375. [6] JIRÁK, J., KÖPPLOVÁ, B.: Média a společnost. 2. vyd. Praha : Portál, s. 145. [7] PRAVDOVÁ, H.: Fenomén zábavy a úloha stereotypov v produkcii a recepcii mediálnej kultúry. In Communication today, 2011, roč. 2, č.1, s. 18. [8] PRŮCHA, J. WALTEROVÁ, E., MAREŠ, J.: Pedagogický slovník. 3. vyd. Praha : Portál, 2001, s. 35-36. [9] SCHAUER, F.: Profiles, probabilities and stereotypes. USA : Harvard University Press, 2006, s. 6. [10] T. L. Diezt In MAGO,Z.: Avatar ako genderizačný faktor vo virtuálnom prostredí digitálnych hier. In Dot.comm, 2014, roč. 2, č.1-2, s. 34. [11] SRPOVÁ, H. a kol:. Od informace k reklamě. Ostrava: Ostravská univerzita, 2007, s. 123. [12] Burgess et al., 2007 In TOMKINS, J. E., LYNCH, T.: The Concerns Surrounding Sexist Content in Digital Games. In FERGUSSON, CH. J. (Ed.): Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. USA : Springer, 2018, s. 120. [13] JHM Ltd.: Custer's Revenge. [digitálna hra]. USA: American Multiple Industries, 1982. [14] Sierra: Phantasmagoria. [digitálna hra]. Santa Monica, CA: Activision, 1995. [15] WOLF, N.: Mýtus krásy. Bratislava: Aspekt, 2000. 352 s. Najčastejšie stereotypy a prejavy sexizmu v digitálnych hrách Sexizmus považujeme vo všeobecnosti za už spoločensky prekonanú súčasť digitálnych hier bez výraznejšieho benefitu na hrateľnosť alebo príbeh, samozrejme, s výnimkou erotických titulov, kde je sex a erotika nosným motívom. V nasledujúcej stati si prezentujeme niektoré z podôb sexizmu v starších aj novších herných tituloch: Hranie prezentované ako primárne mužská aktivita, marginalizácia ženského hrania, ženy prezentované v hernej komunite ako niečo ojedinelé. Podiel hráčok sa napriek tomu v prieskumoch ukazuje ako takmer rovnocenný k mužským hráčom. Prieskum americkej asociácie pre zábavný priemysel ESA hovorí o 45% zastúpení žien[1], v Ázii sa populácia hráčok pohybuje okolo 40 – 45 %[2], európsky prieskum hovorí o 47 % ženských hráčok.[3] Vo všeobecnosti platí, že počet ženských hráčok je v posledných rokoch na vzostupe. Nesmieme zabúdať, že podiel hráčok (žien) závisí vo veľkej miere od herného žánru (a navyše sa vymedzenie žánrov medzi autormi líši). Dáta z rozsiahleho prieskumu Gamer Motivation Profile (v preklade hráčsky motivačný profil) spoločnosti Quantic Foundry z roku 2016 na súbore 270 000 hráčov ukázali podiel hráčok menej než 10 % v žánroch: MOBA, Grand strategy, FPS, Racing, Tactical shooter, v športových a akčných hrách – action RPG bol podiel hráčok 20 %, západné RPG  26 % a japonské RPG 33 %, Casual puzzle 42 %, Family farm/sim 69 % a Match three 69 %.[4] Sexizmus v hrách môže byť čiastočne spôsobený aj nižším zastúpením žien medzi vývojármi hier. Podľa portálu statista.com tvoril celosvetový podiel ženských vývojárok v roku 2021 30 %.[5] Existujú organizácie, ako napríklad Women in Games, ktoré sa usilujú o presadenie žien v tomto odvetví a bojujú s gendrovou diskrimináciou. Jediný spôsob progresu postavy v hre je vykonanie aktivity považovanej za prináležiacu k danému pohlaviu, pričom daná aktivita mnohokrát nie je ani veľmi zaujímavá a niekedy je aj mimo kontextu príbehu hry (napríklad ženská postava musí upiecť koláč v Paper Mario[6])[7]. Kým muži majú na výber viacero podôb avatara, ženy len jednu, väčšinou sexualizovanú verziu. Close-ups (zábery zblízka) na prsia (napr. Tomb Rider[8]). Hlavný protagonista hry je muž a ak v hre vystupujú ženy, tak v lepšom prípade ako vedľajšie postavy, v horšom prípade ako prostitútky (napr. GTA San Andreas[9]). Prezentovanie ženy ako trofeje (napr. v The Witcher[10] hlavný hrdina zbiera karty s vyobrazením žien, s ktorými mal pomer; v Mafia 2[11] hráči zbierajú časopisy Playboy). V Saints Row III.[12] je misia, v rámci ktorej protagonista zachráni skupinu prostitútok a potom má možnosť ich buď predať naspäť únoscom, alebo byť ich novým pasákom. V tej istej hre jestvuje alternatíva hrať za ženu alebo muža, ale ak si hráč zvolí ženskú postavu, automaticky hrá ľahšiu úroveň.[13] V Postal 2[14] je meno družky hlavnej postavy „Postal Dude´s Bitch″, čo je objektivizujúce, dehumanizujúce a s ohľadom na význam slova „bitch“ (v preklade suka) aj dehonestujúce. Problematická prezentácia žien v hrách: jednak sexualizácia a stereotypizácia a jednak poddimenzovanie zastúpenia ženských protagonistiek v hrách. Zo štúdie diverzity postáv, obsahujúcej približne sto hier za posledných päť rokov od 2017 do 2021, zohľadňujúcej pre každý rok iba desať najpredávanejších hier, vyplýva, že z celkového množstva 810 postáv bolo 66,5 % mužských 27,7 % ženských a zvyšných 5,8 % bolo nebinárnych alebo nemalo zdokumentované pohlavie.[15] V obsahovej analýze hier sledovali Beasley a Steadley[16] zobrazovanie žien v 47 náhodne zvolených hrách pre Nintendo 64 a Sony Playstation. Z 597 analyzovaných postáv bolo 437 mužov (71,52 %), len 82 žien (13,74 %) a 88 (14,74 %) s neurčeným pohlavím (mimozemšťania, zvieratá). Navyše ženy mali nižšiu mieru zahalenia oblečením než muži, 41 % ženských postáv malo výrazne vyvinuté prsia. Dalibor Bartoš[17] vykonal komplexný výskum (výlučne) ženských postav v hrách, pričom vychádzal z niekoľkých rebríčkov top 100 hier. V jeho finálnej analýze dvadsiatich troch herných titulov (uvedených medzi rokmi 1994 – 2018) šestnásť tvorili hry, kde hlavná postava bola žena, a sedem hry, kde figurovali ženské postavy vo významnej vedľajšej úlohe. Rodové stereotypy v hrách identifikoval v podiele 31 % s hlavnými ženskými protagonistkami a ich výskyt pri vedľajších postavách 58 %, sexualizáciu v 25 % hier s hlavnou ženskou protagonistkou, pri vedľajších postavách bolo 50 % ženských postáv sexualizovaných. Vykonávané násilie voči ženským postavám alebo iniciované postavou bolo identifikované pri 81 % hlavných postáv (s výnimkou 19 % nenásilných hier, ktoré patria do formy nezávisléhoštýlu financovania), v prípade vedľajšej postavy sa násilie vyskytovalo vo všetkých skúmaných tituloch. [1] 2021 Essential Facts About the Video Game Industry. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: . [2] YOKOI, T.: Female Gamers Are On The Rise. Can The Gaming Industry Catch Up?. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: < https://www.forbes.com/sites/tomokoyokoi/2021/03/04/female-gamers-are-on-the-rise-can-the-gaming-industry-catch-up/?sh=20b3da25f9fe>. [3] 2021 key facts about the European video game sector . [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: . [4] YEE, N.: Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: < https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/>. [5] CLEMENT, J.: Game developer distribution worldwide 2014-2021, by gender. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: . [6] Intelligent Systems: Paper Mario. [digitálna hra]. Japonsko: Nintendo, 2000. [7] SINGH, S.: 15 Sexist Video Game Moments That Made People Extremely Uncomfortable. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: . [8] Crystal Dynamics: Tomb Rider. [digitálna hra]. Square Enix, Feral Interactive, 2013. [9] Rockstar Games: Grand Theft Auto: San Andreas. [digitálna hra]. Rockstar Games, 2005. [10] CD Project Red: The Witcher. [digitálna hra]. Poľsko: CD Project, 2007. [11] 2K: Mafia 2. [digitálna hra]. Česká Republika: 2K, 2011. [12] Volition: Saints Row: The Third. [digitálna hra]. Veľká Británia: Deep Silver, 2011. [13] SINGH, S.: 15 Sexist Video Game Moments That Made People Extremely Uncomfortable. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: . [14] Running with Scissors: Postal 2. [digitálna hra]. West Chester, PA: Whiptail Interactive, 2003. [15] LIN, B.: Diversity in Gaming Report: An Analysis of Diversity in Video Game Characters. [online]. [2021-11-14]. Dostupné na: . [16] BEASLEY, B., STANDLEY, T. C.: Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. In Mass Communication and Society, 2002, roč. 5, č. 3, s. 286. [17] BARTOŠ, D.: Ženské postavy v digitálnych hrách. [Diplomová práca]. Trnava: Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2022, s. 64-68. Vysvetlenie teórie sociálnej kognície Aj keď to implicitne tušíme, nie je na škodu si na tomto mieste pripomenúť, prečo je sexizmus v hrách (a môžeme to vztiahnuť na médiá všeobecne) spoločenským problémom. Prvým aspektom v pozadí je teória sociálnej kognície, predstavená Leonom Festingerom, ktorá sa veľmi zjednodušene zaoberá tým, že sa učíme jeden od druhého (pozorovaním). Týka sa to presvedčení, noriem, ako aj utvárania predstáv o gendrových rolách, teda toho, aké správanie je prijateľné pre jednotlivé rody, čo je normou. Pritom hodnotíme sami seba, ako do týchto schém zapadáme.[1] Takisto sa sociálne porovnávanie týka porovnávania aspektov svojho ja s ostatnými, napríklad vzhľadu. Vnímanie gendrových rolí v mediálnych obsahoch pritom závisí aj od roly, ktorú recipient aktuálne zastáva. Slobodný muž zosobňujúci tradičnú maskulínnu rolu bude vnímať podobné zobrazenie v hre inak ako otec na rodičovskej dovolenke.[2] V tejto súvislosti recipienti médií hodnotia aj sociálnu príťažlivosť, teda to, čo sa považuje v danej spoločnosti za vhodné (v tomto kontexte ako vhodné správanie a vzhľad určitého pohlavia v zmysle gendra). Ak ženy pociťujú, že spoločnosť považuje hranie za mužskú aktivitu nevhodnú pre ženy, môžu pri hraní pociťovať disonanciu (nesúlad), že nezapadajú do svojej sociálnej roly, dôsledkom čoho sa napríklad neprezentujú ako hráčky alebo pri výskume skreslia čas strávený hraním. Úlohu pri vnímaní gendrových rolí zohráva aj ich repetícia, opakovanie gendrových prezentácií v médiách. V konečnom dôsledku teda sexizmus môže viesť k negatívnym presvedčeniam o určitom pohlaví, jednak na strane prijímateľa a jednak na strane určitých skupín či dokonca spoločnosti. V prípade žien takéto presvedčenia môžu viesť k podpore akceptácie tzv. mýtu znásilnenia (v angl. rape myth) ako súboru falošných predpokladov a predstáv o znásilnení, jeho obetiach alebo páchateľoch.[3]Príkladom takýchto mýtov je názor, že každá žena skryto túži byť znásilnená alebo za znásilnenie môže žena sama tým, že provokuje násilníka svojím správaním alebo oblečením.[4] [1] TOMKINS, J. E., LYNCH, T.: The Concerns Surrounding Sexist Content in Digital Games. In FERGUSSON, CH. J. (Ed.): Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. USA : Springer, 2018, s. 122. [2] KOSUT, M. Encyclopedia of Gender in Media. USA : SAGE Publications, Inc., 2012, s.346. [3] Burt, 1980 In BECK, V. S et al.: Violence Against Women in Video Games: A Prequel or Sequel to Rape Myth Acceptance? In Journal of Interpersonal Violence, 2012, roč. 27, č. 15, s. 3018. [4] Ibid. Proteov efekt Virtuálne prostredie umožňuje vo veľkej miere upravovať našu digitálnu sebaprezentáciu. Otázne je, ako naša virtuálna sebaprezentácia mení nás. Možno ste postrehli rozdiel v štýle hrania v závislosti od toho, ako vyzerá váš avatar. Existuje efekt, ktorý hovorí o tom, že nielen my vytvárame a meníme našich herných avatarov, ale aj naše správanie sa mení podľa toho, aká je naša digitálna prezentácia. Efekt dostal názov podľa Gréckeho boha Protea, ktorý dokázal meniť svoju podobu na zvieratá, strom či vodu. Opísali ho Nick Yee a Jeremy Bailenson ako jav, keď správanie jedinca v hre zodpovedá jeho/jej digitálnej sebaprezentácii bez ohľadu na to, ako jeho (digitálnu prezentáciu) vnímajú ostatní.[1] Proteov efekt hovorí o tom, že stelesnenie herného avatara vedie k zmene sebavnímania (a k následnému správaniu v súlade s touto zmenou). Výskumníkov Foxa a kol.[2] zaujímalo, ako nerealistické a hypersexuálne prezentácie žien v hernom prostredí ovplyvňujú sebavnímanie hráčok. Výskumnému súboru 86 žien (vo veku 18 až 40 rokov) pridelili sexualizovaných a nesexualizovaných avatarov, pričom avatar mal buď tvár účastníčky výskumu, alebo neznámu tvár. Účastníčky so sexualizovaným avatarom si internalizovali vzhľad avatarov a hlásili viac myšlienok zameraných na fyzický vzhľad a vyššiu mieru  sexuálnej sebaobjektifikácie (ak žena sama seba vníma len ako sexuálny objekt). Navyše, ak sexualizovaný avatar mal tvár účastníčky výskumu, účastníčka pravdepodobnejšie prejavovala vyššiu mieru tolerancie k akceptácii mýtu znásilnenia (akceptácie toho, že za znásilnenie si môže obeť sama napríklad tým, ako je oblečená alebo flirtovaním). Štúdia poukázala na negatívne dôsledky zosobňovania sexualizovaných avatarov, ale odborníci voči jej záverom vzniesli výčitky, lebo ako pri iných výskumoch vo virtuálnom prostredí nemožno jednoducho zistiť, aká je prenositeľnosť zistení do reálneho života účastníčok výskumu. [1] Yee, N., Bailenson, J. N. The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. In Human Communication Research, 2007, roč. 33, č. 3. s. 271. [2] FOX, J., BAILENSON, J. N., TRICASE, L.: The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars. In Computers in Human Behavior, 29 (2013).s.930. Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie 1) Charakterizujte rozdiely medzi pohlavím a rodom. 2) Uveďte príklady na jednotlivé ženské stereotypy z konkrétnych herných titulov. 3) Uveďte príklady na jednotlivé mužské stereotypy z konkrétnych herných titulov. 4) Naštudujte si rozdiel medzi archetypom a stereotypom. 5) Vymenujte znaky sexizmu. 6) Vysvetlite pojem „mýtus krásy“. 7) Nájdite príklad na fragmentáciu ľudského tela z konkrétneho herného titulu. 8) Nájdite príklad na objektifikáciu ľudského tela z konkrétneho herného titulu. 9) S akými podobami sexizmu ste sa osobne stretli počas hrania? Vnímali ste daný prejav ako neškodný alebo škodlivý? Ako ste naň reagovali? 10)  Uveďte postavu digitálnej hry, ktorá zosobňuje kontrastereotypné zobrazenie daného pohlavia. 11)  Charakterizujte Proteov efekt a uveďte na jeho prejavy príklad z konkrétnej hry. 12)  Diskutujte o posune v odvetví digitálnych hier v oblasti sexizmu (v zmysle, či je postupom času v hrách menej alebo viac sexistických prejavov). Môžete sa rozdeliť na hráčov a hráčky. Doplňujúce čítanie: MAGO, Z.: Avatar ako genderizačný faktor vo virtuálnom prostredí digitálnych hier. In Dot.comm, 2014, roč. 2, č. 1-2, s. 34. PRAVDOVÁ, H.: Fenomén zábavy a úloha stereotypov v produkcii a recepcii mediálnej kultúry. In Communication today, 2011, roč. 2, č. 1, s. 18. ISSN 1338-130X. YEE, N.: The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us And How They Don't. USA : Yale University Press, 2014.Motivácia hrať Dôležitou zložkou osobnosti a hybnou silou každého nášho správania je motivácia. Pri hraní motivujeme seba samých k zotrvaniu, progresu, tréningu; tiež môžeme motivovať spoluhráčov, dokonca oponentov napríklad vtedy, ak nechceme, aby opustili predčasne hru. Psychológia neponúka univerzálnu teóriu motivácie: v kapitole si približujeme dva základné typy motivácie (vnútornú a vonkajšiu), ako aj jej vybrané teórie: apetitívny a averzívny systém podieľajúci sa na tvorbe zábavy, teóriu sebadeterminácie, ktorá stanovuje tri kľúčové potreby (autonómia, kompetencia, príbuznosť). Dizajnéri hier by sa mali usilovať implementovať herné elementy, ktoré zodpovedajú týmto kľúčovým potrebám, pretože sú predpokladom vnútornej motivácie, rastu a pozitívneho herného zážitku. Najvýraznejšiu pozornosť venujeme podľa nášho názoru najprepracovanejšiemu súčasnému modelu motivácie od konzultantskej spoločnosti Quantic Foundry, ktorá opisuje dvanásť hlavných motívov hrania (deštrukcia, vzrušenie, súťaživosť, komunita, výzva, stratégia, kompletizácia, sila, fantázia, príbeh, dizajn, objavovanie) a ponúka test, ktorý zobrazí hráčovi zastúpenie jednotlivých motívov na prehľadnom grafe, zodpovedajúci herný typ a odporúčania herných titulov, ktoré by sa hráčovi mohli páčiť na základe odpovedí ostatných respondentov. Poznanie motivácie hráčov je nevyhnutnou súčasťou procesu tvorby hier, aby herné elementy zodpovedali potrebám cieľovej skupiny hry. Poznanie motivácie tiež umožňuje potenciálne osloviť, prípadne odradiť niektoré typy hráčov. V akademickom výskume sa spomína v kontexte zážitku, flow, zainteresovanosti, imerzie a celkovo hernej zábavy, tiež v kontexte učenia (odmeňovania), typov hráčov, podvádzania a problémového hrania. Definícia a teória motivácie Pri akomkoľvek vytváraní obsahov by mal tvorca brať na zreteľ motiváciu konečných používateľov, pretože práve motivácia je psychický proces, ktorý usmerňuje, udržuje a poháňa každé správanie.[1] Mohol by však podľahnúť mylnej predstave, že ak práve nevytvára (komerčné) obsahy, téme motivácie sa nemusí venovať. Motivovať ale potrebujeme aj samých seba, nútime sa do práce alebo štúdia, stanovujeme si projekty, kladieme si ciele a výzvy a každodenne potrebujeme motivovať tých, ktorí s nami pracujú, žijú, prípadne hrajú hry. Motivácia je významná téma psychológie osobnosti. Neexistuje jednotná univerzálna teória, ale množstvo teórií motivácie (fyziologické teórie motivácie: teória udržiavania homeostázy, teória optimálnej úrovne aktivácie; evolučné a sociobiologické teórie; psychologické teórie: Maslowova teória potrieb, teória implicitných motívov a i.[2]). Samozrejme, do herného kontextu je možné zasadiť ktorúkoľvek z teórií. [1] Hartl – Hartlová, 2004 In KUČERA, D.: Moderní psychologie: Hlavní obory a témata současné psychologické vědy. Praha: Grada, 2013, s.81. [2] KUČERA, D.: Moderní psychologie: Hlavní obory a témata současné psychologické vědy. Praha: Grada, 2013, s. 81-84. Vnútorná a vonkajšia motivácia Hoci je motivácia prezentovaná ako samostatný nezávislý psychický proces, funguje v silnej nadväznosti na ďalšie dve skupiny procesov: emocionálne a kognitívne. Motivácia je individuálna, premenlivá v čase a meniaca sa v intenzite a orientácii (vnútorná vs. vonkajšia).[1] Ako základné typy rozlišujeme vnútornú motiváciu nezávislú od externej odmeny, ak sa angažujeme v činnosti pre úlohu ako takú, považujeme ju za potešujúcu a externú motiváciu, keď cieľom vykonávania činnosti je získať benefit nezávislý od danej úlohy (v hrách napríklad prestíž, poradie, herný predmet, trofej). Pritom za určitých okolností externá odmena môže mať rušivý účinok na vnútornú motiváciu.[2] [3]Podľa Reida a kol. sú pravidelne hrajúci hráči poháňaní skôr vnútornou motiváciou a príležitostní hráči skôr vonkajšou motiváciou.[4] Z pohľadu herného dizajnu sa môže javiť, že pokiaľ je hráč motivovaný hrať, je jedno či je motivovaný vnútorne, alebo externe. Externá motivácia ale môže viesť k apatickému a mechanickému spôsobu hrania (v hernej terminológii hovoríme o aktivitách ako grinding a farming), keď síce narastá čas venovaný hraniu, ale na úkor pohody hráča, avšak niektorí ju považujú aj za jeden z predpokladov problémového hrania.[5] Poznanie motivácie hráčov je pre výskumníkov zaujímavé okrem iného aj z pohľadu toho, ktorí hráči sú náchylní k problematickému používaniu hier, vývojárom v nadväznosti na typológie asistuje poznanie motivácie v tom, ako pritiahnuť alebo odradiť niektoré typy hráčov. Aj keď sa situácia v tomto kontexte zlepšuje, na hry a hráčov sa viac-menej stále nazerá ako na jednoliatu skupinu. To je limitujúci pohľad a je potrebné si uvedomovať, že rozliční hráči volia rozličné hry z rozličných dôvodov (aby naplnili rozličné potreby) a ten istý herný titul preto môže mať rôzny význam a pôsobenie na rôznych hráčov. [1] Ryan-Deci, 2000 In REID, G.: Motivation in video games: a literature review. In The Computer Games Journal, roč. 1, č. 2, 2012 s. 71. [2] HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 67. [3] UYSAL, A., YILDIRIM, I. G.: Self-Determination Theory in Digital Games. In BOSTAN, B.: Gamer Psychology and Behavior. Švajčiarsko : Springer, 2016, s. 126. [4] REID, G.: Motivation in video games: a literature review. In The Computer Games Journal, roč. 1, č. 2, 2012 s. 70. [5] King and Delfabbro 2009 In UYSAL, A., YILDIRIM, I. G.: Self-Determination Theory in Digital Games. In BOSTAN, B.: Gamer Psychology and Behavior. Švajčiarsko : Springer, 2016, s. 128. Apetitívny vs. averzívny systém Jedna z najzákladnejších a evolučne ukotvených teórií motivácie hovorí, že disponujeme dvoma základnými motivačnými systémami. Jeden generuje správanie zamerané na približovanie sa k žiadaným objektom (potrava, priatelia, magický meč), ide o apetitívny systém, druhý je asociovaný s vyhýbaním sa neželaným predmetom a zážitkom a nazývame ho averzívny systém. V kontexte hrania je zaujímavé práve to, že aby bola aktivita vnímaná ako zábavná, mali by sa oba tieto motivačné systémy aktivovať v približne rovnakom čase. Hranie hier teda robí zábavnými práve motivačný mechanizmus, ktorý máme dlho zakorenený a je spoločný pre viacero živočíšnych druhov. Tendenciu najviac hrať (čo do frekvencie) majú tí, ktorí vykazujú vysokú apetitívnu aktiváciu, teda mladí muži, najmenej tí, ktorí majú nízku apetitívnu aktiváciu (staršie ženy), čo súhlasí aj s demografickými údajmi o hraní hier. Hráči s vysokou mierou apetitívnej aktivácie (mladí muži) preferujú skôr negatívne, vzrušujúce komplexné hry, hráči s nízkou mierou apetitívnej aktivácie (staršie ženy) uprednostňujú hry tradičné a vyvolávajúce nízku mieru negatívnej emocionality (napr. Candy Crush[1], The Sims[2]). [3] [1] King.com: Candy Crush Saga. [digitálna hra]. Malta : King.com, 2012. [2] Electronic Arts. The Sims. (séria).[digitálna hra]. Rewdwood City, CA: Electronic Arts, 2000-2014. [3] COULSON, M., FERGUSON, C.: The Influence of Digital Games on Aggression and Violent Crime. In: R. KOWERT and T. QUANDT (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Londýn, New York : Routheldge, 2015, s. 56 Teória sebadeterminácie Táto teória je dominantnou teóriou vnútornej motivácie.[1] Hovorí, že človek chce prirodzene rásť a na ten účel napĺňa tri kľúčové univerzálne a vrodené potreby: Kompetenciu: potrebu kontrolovať svoje výstupy a prostredie. Kompetenciu narúšajú príliš jednoduché alebo naopak, príliš náročné úlohy. Príbuznosť: potrebu integrovať sa s inými a cítiť príslušnosť k iným. Autonómiu: potrebu mať kontrolu nad svojím životom, mať možnosti výberu, sebavyjadrenia a slobodnej voľby. Autonómii bránia aktivity, ktoré sú nútené, kontrolujúce a v protiklade s presvedčeniami jedinca.[2] [3] Naplnenie týchto kľúčových potrieb je nielen predpokladom vzniku vnútornej motivácie hrať, ale aj pozitívneho herného zážitku, potešenia z hrania a imerzie (ponorenia sa do hry). [1] HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 68. [2] Ryan-Deci, 2000 In REID, G.: Motivation in video games: a literature review. In The Computer Games Journal, roč. 1, č. 2, 2012 s. 72. [3] UYSAL, A., YILDIRIM, I. G.: Self-Determination Theory in Digital Games. In BOSTAN, B.: Gamer Psychology and Behavior. Švajčiarsko : Springer, 2016, s. 129. Flow: terminologické vymedzenie a charakteristika S vnútornou motiváciou je úzko spätý aj Csikszentmihalyiho termín flow. Flow je pozitívne vnímaný stav mysle, stav optimálnej skúsenosti, keď je osoba ponorená do vykonávania úlohy, úplne sa sústredí iba na danú úlohu a zabúda na svet okolo seba a dokonca aj na niektoré svoje potreby (napríklad potrava, spánok). Flow sa môže týkať akejkoľvek ľudskej činnosti, je sám o sebe odmeňujúcim stavom (generuje pocity potešenia a zábavy), motivuje jedinca k tomu, aby sa ho snažil opakovane dosiahnuť a pomáha učeniu.[1] [2] [3] Na dosiahnutie stavu flow musia byť splnené nasledovné podmienky: úloha musí byť vnímaná ako zmysluplná, ciele musia byť jasne dané a zrozumiteľné, musí byť daná priama, jednoznačná a relevantná spätná väzba, úloha musí reflektovať rovnováhu medzi schopnosťami vykonávateľa a výzvou, ktorá sa k úlohe viaže, teda náročnosťou danej úlohy. Človek sa musí na úlohu plne sústrediť, čiže z pohľadu dizajnu úlohy sa musí snažiť eliminovať rozptyľujúce faktory. Ďalšími znakmi flow sú nedostatok uvedomenia telesných potrieb a prostredia, strata sebauvedomenia, absencia strachu zo zlyhania a narušené vnímanie plynutia času. [4] [5] Pri dizajne digitálnych hier by sme sa podľa Chena nemali zaoberať tým, či je stav flow vôbec dôležitý, ale tým, ako dlho ho dokážeme udržať. Podmienky flow môžeme použiť ako odporúčania k tomu, ako v hre využiť facilitáciu fenoménu flow. Napríklad minimalizujeme rozptýlenia v hre jednoduchosťou alebo i tým, že hráč má v hre lepšie schopnosti, než by to bolo v realite. Taktiež musíme dávať pozor na tzv. únavu z rozhodovania.[6] Na doplnenie treba poznamenať, že v odbore psychológie digitálnych hier existujú výrazné terminologické nezrovnalosti medzi termínmi imerzia (angl. immersion), „presence“ (účasť), zainteresovanosť (angl. engagement) a flow. Kým flow je ideálnou extrémnou skúsenosťou a je charakterizovaná výsostne pozitívne, imerzia nie je extrémna a dokonca nemusí byť vždy potešujúca.[7] Flow a imerzia ale majú viaceré spoločné znaky, napr. koncentráciu, stratu poňatia o čase a stratu sebauvedomenia.[8] Podľa niektorých imerzia pôsobí ako predchodca flow[9] a k tomuto vnímaniu sa prikláňame. Z hľadiska rozlíšenia medzi imerziou a zainteresovanosťou možno poukázať na to, že v niektorých kontextoch sa imerzia týka fantazijných a naratívnych aspektov a zainteresovanosť sa skôr viaže k hrateľnosti alebo sa považuje skôr za zámernú.[10] Niekedy sa zainteresovanosť vníma ako nižšia úroveň imerzie na kontinuu, zainteresovanosť (angl. engagement) ® pohltenie (angl. engrossment) ® imerzia (angl. immersion).[11] Kým „presence“ je pocit, že fyzicky sme vo virtuálnom svete, flow je pocit týkajúci sa toho, že niečo vo virtuálnom svete robíme. Heeter zase definuje „presence“ ako imerziu (vnorenie sa) do prostredia. [12] [1] REID, G.: Motivation in video games: a literature review. In The Computer Games Journal, roč. 1, č. 2, 2012 s. 72. [2] HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 68. [3] MURPHY, C., CHERTOFF, D., GUERRERO, M., MOFFITT, K.: Design Better Games: Flow, Motivation, And Fun. In COLEMAN, S., HUSSAIN, T. (Eds): Design and Development of Training Games. USA : Cambridge University Press, 2014, s. 147. [4] REID, G.: Motivation in video games: a literature review. In The Computer Games Journal, roč. 1, č. 2, 2012 s. 72. [5] HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 68. [6] Schnell, 2008 In MURPHY, C., CHERTOFF, D., GUERRERO, M., MOFFITT, K.: Design Better Games: Flow, Motivation, And Fun. In COLEMAN, S., HUSSAIN, T. (Eds): Design and Development of Training Games. USA : Cambridge University Press, 2014, s. 153. [7] CURRAN, N.: Factors of Immersion. In Norman, K. L., Kirakowski, J. (Eds.): The Wiley Handbook of Human Computer Interaction. USA : John Wiley & Sons Ltd., 2018. s. 240. [8] MICHAILIDIS, L., BALAGUER-BALLESTER, E, HE, X.: Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge. In Frontiers in Psychology, roč. 9/2018, s. 1. [9] MICHAILIDIS, L., BALAGUER-BALLESTER, E, HE, X.: Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge. In Frontiers in Psychology, roč. 9/2018, s. 2. [10] CURRAN, N.: Factors of Immersion. In Norman, K. L., Kirakowski, J. (Eds.): The Wiley Handbook of Human Computer Interaction. USA : John Wiley & Sons Ltd., 2018. s. 245. [11] Brown, Cairns, 2004 In CURRAN, N.: Factors of Immersion. In Norman, K. L., Kirakowski, J. (Eds.): The Wiley Handbook of Human Computer Interaction. USA : John Wiley & Sons Ltd., 2018. s. 240. [12] Heeter, 1992 In MURPHY, C., CHERTOFF, D., GUERRERO, M., MOFFITT, K.: Design Better Games: Flow, Motivation, And Fun. In COLEMAN, S., HUSSAIN, T. (Eds): Design and Development of Training Games. USA : Cambridge University Press, 2014, s. 175. Motivačný model Quantic Foundry Quantic Foundry je konzultantská spoločnosť so sídlom v Kalifornii, ktorú založili v roku 2015 akademici Nick Yee a Nicolas Ducheneaut.[1] Svoj záujem sústreďujú predovšetkým na výskum motivácie hrania, okrem profilov hráčov a cieľových skupín vytvárajú aj komerčné správy ohľadne demografie hráčov a vnímania herných titulov. Prostredníctvom svojho webu zozbierali dáta od vyše 1,25 milióna hráčov.[2] Výstupom ich výskumu, ako aj v súčasnosti pravdepodobne najprepracovanejšou a najpodrobnejšou teóriou hráčskej motivácie je súbor dvanástich motívov v šiestich dvojiciach a troch zhlukoch.[3] V tabuľke nižšie ponúkame základný prehľad týchto motívov, ktoré v texte nižšie podrobnejšie charakterizujeme. Jednotlivým zhlukom v hornom riadku zodpovedajú motívy v stĺpcoch. akcia socializácia majstrovstvo výkon imerzia kreativita deštrukcia súťaživosť výzva kompletizácia fantázia dizajn vzrušenie komunita stratégia sila príbeh objavovanie Tab. 1 Model hráčskej motivácie podľa Quantic Foundry[4] Hráči skórujúci vysoko na zhluku Akcia obľubujú hry s rýchlejším tempom, s množstvom akcie a dramatických efektov. Ak je u nich výrazný motív deštrukcie, majú radi ničenie, výbuchy, pôsobivé vizuálne efekty a veľký výber zbraní. Takíto hráči veľakrát nachádzajú aj v „mierumilovných“ hrách spôsoby, ako ničiť alebo zabíjať. Hráči motivovaní vzrušením obľubujú rýchle tempo hrania, preferujú hry, ktoré vyvolávajú prílev adrenalínu (napr. desivé). Pri hraní chcú byť prekvapovaní a odmeňovaní za rýchle reakcie. Motívy patriace do zhluku socializácie reflektujú dva póly: súťaženie a spoluprácu. Hráči výrazne motivovaní súťažením obľubujú zápasy a duely, ale ich súťaživosť sa nemusí prejaviť iba v boji, ale napríklad i tým, že chcú byť najlepším „healerom“ (pozn.: charakter s ozdravovacími schopnosťami) v skupine alebo mať v hre najvyššie skóre spomedzi priateľov. Jedinci výrazne motivovaní komunitou obľubujú interakciu s ostatnými, četovanie, spoločné akcie v rámci hry aj mimo hry (napríklad hráči Pokémon Go[5] z jedného mesta sa idú po spoločnom „raide“ [vpád, akcia] spolu zabaviť do podniku). Na druhej strane tí, ktorí majú nízke sociálne skóre, preferujú sólo hru. Hráči vykazujúci vysoké skóre na motívoch patriacich do zhluku majstrovstvo, majú radi komplexné a strategické hry, preferujú hry, ktoré vyžadujú schopnosti a herné skúsenosti, plánovanie a rozhodovanie. Sú vytrvalí a hranie trénujú, chcú zvládnuť najobťažnejšiu náročnosť hry, najzložitejšie misie, nepriateľov alebo levely. Niekedy si sami kladú výzvy za hranicami toho, ako vývojári zamýšľali prejsť napríklad násilnú hru bez toho, aby niekoho zabili, prípadne snažia hru alebo jej pasáž prejsť čo najrýchlejšie (tzv. speedrunning). Hráči s nízkym skóre na motívoch majstrovstva preferujú hry, ktoré odpúšťajú pochybenia, sú spontánne, pri ktorých sa nezaseknú pridlho na jednom úseku, kde je ovládanie skôr intuitívne. Zhluk zameraný na dosahovanie výkonu zahŕňa motívy kompletizácie a sily. Výrazný motív kompletizácie sa prejavuje snahou dosiahnuť v hre všetko, čo je možné, a dokončiť všetko, čo ponúka: prejsť každú misiu, získať každú zbraň, nájsť každú skrytú lokalitu, získať všetky „achievements“ (úspechy, ciele) preskúmať všetky verzie príbehu a i. Hráč výrazne motivovaný silou sa chce v hre stať vplyvným, dominovať, mať najlepšie zbrane a dostatok až prebytok zdrojov. Tí, ktorí skórujú vysoko na dimenzii imerzie, vyhľadávajú hry so zaujímavým zasadením, naratívom a možnosťami prispôsobenia. Príkladom hry napĺňajúcej tieto motívy je Red Dead Redemption 2[6]. Hráčov s nízkym skóre v tejto skupine preferencií nezaujíma až natoľko naratív, ale potrpia si na kvalitné herné mechaniky, akými disponuje napríklad hra Nidhogg[7]. Hráči málo motivovaní príbehom často preskakujú dialógy, úvodné videá a tutoriály alebo opisy úloh. A napokon hráči s vysokou mierou kreativity veľa experimentujú s herným svetom, napríklad vyhľadávajú „easter eggs“ (prekvapenie alebo skrytá funkcia videohry). Hráči nízko skórujúci v dimenzii kreativity sú prakticky zameraní a akceptujú herné svety také, aké sú. [1] Our Team. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . [2] Our Gamer Motivation Model. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . [3] Gamer Motovation Model: reference sheets & details. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . [4] Our Gamer Motivation Model. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . [5] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [6] Rockstar Studios: Read Dead Redemption 2. [digitálna hra]. USA, NY : Rockstar Games, 2018. [7] Messhof Games: Nidhogg. [digitálna hra]. USA : Messhof Games, 2014. Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie 1) Choďte na stránku www.quanticfoundry.com a urobte si motivačný profil hráča (angl. Gamer Motivation Profile). 2) Koľko motívov vyšpecifikovali výskumníci zo spoločnosti Quantic Foundry? Uveďte príklad na to, ako sa pri hraní prejavuje jeden z týchto motívov. 3) Vymenujte tri úrovne zainteresovanosti. 4) Ktoré motívy zdôrazňuje teória sebadeterminácie? Ktorými elementmi herného dizajnu môžeme tieto potreby podporovať? 5) Vysvetlite termín v kontexte digitálnych hier: a) „flow“ b) „presence“ c) imerzia 6) Je imerzia vždy iba pozitívny zážitok? Doplňujúce čítanie: MICHAILIDIS, L., BALAGUER-BALLESTER, E., HE, X.: Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge. In Frontiers in Psychology, roč. 9/2018. ISSN 1664-1078. MURPHY, C., CHERTOFF, D., GUERRERO, M., MOFFITT, K.: Design Better Games: Flow, Motivation, And Fun. In COLEMAN, S., HUSSAIN, T. (Eds): Design and Development of Training Games. USA : Cambridge University Press, 2014, s. 146 – 178. The 9 Quantic Gamer Types. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: .Dosah hrania na kogníciu Vo všeobecnosti si môžeme dovoliť tvrdiť, že hranie hier má pozitívne vplyvy na kogníciu, samozrejme, ak opomenieme problémové hranie a hernú závislosť. Na druhej strane je akademický výskum v podstate ohraničený jedným žánrom a má množstvo limitov, ktoré je potrebné brať do úvahy. V kapitole sme sa snažili priniesť aspoň stručný prehľad výskumov dosahu hrania na kognitívne procesy, predovšetkým na vizuálnu pozornosť a exekutívne funkcie. Hoci výskum neustále napreduje, existuje nejeden empirický dôkaz o pozitívnom vplyve hrania na schopnosť ignorovať rozptyľujúce objekty v zornom poli, na spracovávanie periférnych informácií (veľkosť užitočného zorného poľa), na presnejšie a rýchlejšie detegovanie objektov alebo zmien, taktiež na väčšiu kapacitu vizuálnej pozornosti, na zlepšenia v delení pozornosti a prepínaní medzi úlohami, citlivosti na kontrast či schopnosti zamerať sa na vizuálny detail. V druhej časti sme sa venovali vybraným kognitívnym skresleniam ako konceptom kognitívnej a sociálnej psychológie a behaviorálnej ekonómie, ktorý opisuje skupinu nevedomých systémových odchýlok v myslení. Tieto javy sú prirodzeným a bežným dôsledkom snahy nášho mozgu pracovať šetrnejšie a efektívnejšie nás navigovať v prostredí presýtenom rôznymi údajmi. Stručne sme charakterizovali averziu k strate, dôkaz davom, efekt ľavej číslice, efekt približujúceho sa cieľa, efekt vlastníctva, heuristiku familiarity, klam utopených nákladov, skreslenie súčasného stavu a Zeigarnikovej efekt. Zohľadnené pri dizajne hier majú potenciál motivovať hráča a zvýšiť zainteresovanosť, resp. pôsobiť ako určitá významová skratka, hráčom pomôže ich poznanie eliminovať v zásade nesprávne rozhodnutia pri hraní. Výskumy pôsobenia hrania na ukazovatele vizuálnej pozornosti a exekutívne funkcie Nehráčska verejnosť nahliada na hranie hier ako na činnosť vedúcu k závislosti, zbytočné mrhanie časom, v tom lepšom prípade ako na zábavu. Komunita hráčov síce implicitne tuší, že sa pri hraní zlepšujú a nadobúdajú určité zručnosti, málokto ale vie, že relatívne veľká porcia akademického výskumu digitálnych hier poukazuje na kognitívne benefity hrania. V neurovede je všeobecne známe, že mozog je do určitej miery trénovateľný, a to nielen v detstve alebo mladosti. Neurovedci v Kórei testovali na magnetickej rezonancii dvadsaťtri profesionálnych hráčov hry StarCraft[1] (pokročilý hráč hry StarCraft je schopný vykonať až štyristo rôznych úkonov za minútu, pritom na rozdiel napríklad od šachu má pri hraní iba čiastočnú informáciu o tom, čo robí jeho protivník) a identifikovali u nich nárast mozgovej hmoty v oblastiach zodpovedných za prepínanie pozornosti, potláčanie impulzívneho konania a exekutívne funkcie.[2] Vo všeobecnosti sú autori z oblasti psychológie digitálnych hier k hrám navrhnutým na tréning mozgu skôr zdržanliví (empirických dôkazov je stále pomenej) alebo mierne skeptickí (napr. Jamie Madigan[3]). Na druhej strane už existujú aj úspešné projekty ako tri hry na mobilné zariadenia, ktoré vznikli ako výstup niekoľkoročného projektu pod vedením New York University: Gwakkamolé[4] na tréning inhibičnej kontroly (schopnosť kontrolovať myslenie, správanie, emócie), Crushstations[5] na tréning pracovnej pamäte a All You Can ET[6] na tréning kognitívnej flexibility (schopnosti prepínať medzi konceptmi), ktorých výsledky na zlepšenie daného aspektu kognície sú aj výskumne podložené, dokonca už po dvoch hodinách hrania.[7] Skôr než prejdeme k tomu, aké kognitívne schopnosti môže pomôcť rozvinúť hranie digitálnych hier, je dôležité spomenúť, že táto problematika sa skúma predovšetkým v kontexte žánra akčných hier. Dôvodom je pravdepodobne to, že práve tento žáner je charakterizovaný potrebou rýchlych reakcií, dobrej koordinácie oko-ruka a nutnosťou interagovať s viacerými objektmi naraz. Žáner akčných hier je tiež diferencovaný na niekoľko subžánrov: bojové hry (napr. Soul Calibur), strieľačky (napr. Counter Strike), pretekárske hry (napr. Need for Speed); akčné adventúry (napr. The Legend of Zelda), akčné arkády (napr. Action Arcade Wrestling[8]).[9] [1] Blizzard Entertainment: Starcraft. [séria]. USA, CA : Blizzard Entertainment, 1998-2017. [2] Gi Jung Hyun et al., 2013 In MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 268. [3] MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 271. [4] New York University: Gwakkamole. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019. [5] New York University: Crushstations. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019. [6] New York University: All you can ET. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019. [7] These 3 brain games could boost your memory and thinking functions. [online]. [2022-10-23]. Dostupné na: [8] VICO Game Studio: Action Arcade Wrestling. [digitálna hra]. USA, CA : Reverb, Inc., 2019. [9] ADAMS, E.: Fundamentals of Game Design. 2. vyd. USA : New Riders, 2009. s. 68-71. Výskumy kognitívnych vplyvov hrania Audiovizuálna povaha digitálnych hier priam pobáda ku skúmaniu pôsobenia hrania na ukazovatele vizuálnej pozornosti. Pri vizuálnej pozornosti ešte diferencujeme medzi jej priestorovými aspektmi, ktoré zahŕňajú schopnosť riadiť pozornosť vo vizuálnom poli, identifikovať objekty záujmu a ignorovať tie podnety, ktoré sú rozptyľujúce alebo nepotrebné, temporálnymi (časovými) aspektmi vizuálnej pozornosti a kapacitou pozornosti. Jedným z priestorových aspektov vizuálnej pozornosti, ktorý sledujú výskumníci, je oblasť, v rámci ktorej majú ľudia ťažkosti ignorovať rozptyľujúce objekty určené ako vzdialenosť medzi cieľovým podnetom a rozptyľujúcimi podnetmi (v angl. crowding area). Jej rozsah je indikátorom vizuálnej selektívnej pozornosti.[1] Čím bližšie je rozptyľujúci podnet k cieľovému podnetu alebo čím je počet rozptyľujúcich podnetov vyšší, tým náročnejšia je identifikácia cieľového podnetu. Menšia „crowding area“ vedie k lepšej schopnosti zamerať pozornosť na relevantný cieľ. Hráči akčných hier dosiahli lepšie výsledky než tí, ktorí akčné hry nehrávajú, dokázali lepšie tolerovať rozptyľujúce objekty v menšej oblasti. Následne boli tí, ktorí nehrávajú akčný žáner hier, trénovaní v hraní tohto žánru počas tridsať hodín s intenzitou minimálne päť hodín za týždeň a ich „crowding area“ sa zmenšila v porovnaní s predbežným testovaním aj kontrolnou skupinou.[2] Ďalším testom pozornosti je užitočné zorné pole (angl. useful field of view), ktoré je indikátorom periférnej pozornosti a odráža schopnosť rozoznať cieľ bez odklonenia zraku od cieľového podnetu. V jednej z úloh majú participanti zamerať pozornosť na fixačný bod v strede obrazovky, od tohto bodu sa rozprestierajú lúče a na niektorom z lúčov leží cieľový objekt. Nasleduje farebné maskovanie, po ktorom sa objavia iba lúče a participant má určiť, na ktorom lúči predtým ležal zobrazený objekt. Hráči akčných hier vykazovali v dvoch výskumoch Greena a Bavelierovej presnejšiu detekciu cieľových objektov než tí, ktorí žáner nehrávajú.[3][4] Podobné výsledky dosiahli aj Fengová et al.[5] Boot et al.[6] nezistili rozdiely medzi hráčmi a nehráčmi, ale tento výskum nebral do úvahy len hráčov (alebo nehráčov) akčných hier, ale hocijakého žánru. Častým testom na priestorovú pozornosť je niektorá z úloh na vyhľadávanie objektov (v angl. visual search), keď je potrebné napríklad medzi písmenkami „b“ vyhľadať „d“. Pri týchto úlohách sa meria reakčný čas a presnosť vyhľadávania. Vo výskume Castela a kol. vykazovali hráči akčných hier v ľahkej aj ťažkej verzii testu lepšie reakčné časy, ale nie lepšiu presnosť. [7] Skúmanie temporálnych aspektov vizuálnej pozornosti zahŕňa inhibíciu návratu (angl. inhibition of return), keď má účastník výskumu v úlohe určiť, na ktorej strane od stredového fixačného bodu je cieľový objekt, pričom vodidlo zvádza jeho pozornosť na jednu zo strán. Je jednoduchšie identifikovať objekt, ktorý bol na tej strane ako vodidlo (lebo ono tam naviedlo jeho pozornosť). Zaujímavé je, že ak je čas medzi vodidlom a cieľom viac než 200 – 300 ms, nastáva opačný efekt: cieľ je identifikovaný ľahšie na tej strane, kde vodidlo nebolo. Práve tento efekt sa nazýva inhibícia návratu. Vo výskume Castela a kol. v tejto úlohe hráči akčných hier dosiahli rýchlejšie reakčné časy než nehráči (akčných hier).[8] Iným testom na časové aspekty vizuálnej pozornosti je spätné maskovanie (angl. backward masking). Maskovanie odkazuje na redukciu alebo elimináciu viditeľnosti podnetu prezentáciou druhého krátko trvajúceho stimulu. Hráči akčných hier podliehali spätnému maskovaniu do menšej miery, preto existuje predpoklad, že majú väčšie pozornostné zdroje. Následne autori nechali participantov zo skupiny mimo akčného žánru trénovať dva druhy strieľačiek päťdesiat hodín za menej než deväť týždňov (pri maxime dve hodiny hrania denne), tí následne dosiahli podobné výsledky ako hráči akčných hier.[9] V kontexte rozdielov medzi hráčmi akčného žánru a tými, ktorí tento žáner nehrajú, sa skúma aj kapacita pozornosti, v rámci ktorej sú hráči akčného žánru schopní zachytiť viac podnetov.[10] [11] Existujú výskumy, podľa ktorých si hráči akčného žánru lepšie poradia v komplexnom vizuálnom prostredí, majú lepšiu citlivosť na kontrast, lepšiu schopnosť zamerať sa na vizuálny detail a dokážu lepšie prepínať medzi úlohami (exekutívna kontrola).[12] Ešte ostaneme pri téme priestorového vnímania. Vedcov z University of Toronto zaujímalo, či zmizne priepasť medzi mužmi a ženami v schopnosti mentálnych rotácií (schopnosť predstaviť si, ako by predmet vyzeral v priestore), ak budú ženy trénovať hranie akčných hier, keďže vo všeobecnosti lepšie výsledky v takýchto úlohách vykazujú muži. Probandi (muži aj ženy) hrali desať hodín (v priebehu dvoch týždňov) Medal of Honor[13], pred aj po hraní testovali ich schopnosti mentálnej rotácie. V porovnaní s kontrolnou skupinou, ktorá nehrala žiadne hry, si v úlohách viedli lepšie subjekty, ktoré hrali, navyše ženy ukázali väčší progres než muži.[14] Madigan vo svojej súhrnnej publikácii ďalej uvádza, že z výskumov sa javí, že hráči akčných hier dokážu udržať viac vizuálnych stimulov v krátkodobej pamäti, disponujú lepšou schopnosťou multitaskingu a prepínania z úlohy na úlohu, majú lepšie zdržanie sa reakcie, lepšie mentálne rotácie.[15] Hry im tiež pomáhajú zlepšiť schopnosti riešenia problémov a hráči sa pri nich môžu naučiť napríklad aj pravidlá pravdepodobnosti. Takto spísané vyzerajú vplyvy hrania výborne a prínosne. Kriticky mysliaci študenti ale musia mať na pamäti niekoľko limitov prezentovaných výsledkov. Prezentované boli len izolované výsledky výskumov, je možné, že pri rozsahu poznania danej oblasti a s neustálym pokrokom skúmania sa niektoré z nich časom ukážu ako neaktuálne, kým iné, nové relevantné poznatky neustále pribúdajú. Ako pri iných výskumných témach každý dizajn výskumu do určitej miery stiera individuálne rozdiely, tak aj v tomto prípade si výskumníci musia dať pozor predovšetkým na hráčske skúsenosti. Teda je na mieste byť veľmi obozretní v prípade potenciálnych neplánovaných premenných, ktoré môžu výsledky skresliť. Zlepšenie v úlohe môže spôsobiť optimalizácia vizuálnych procesov, dizajn úlohy, intenzita tréningu, privyknutie na úlohu, nevyvážená kvalita experimentálnej a kontrolnej hry, napríklad ak je jedna z nich staršia a technicky nie je porovnateľná s tou druhou. Špeciálne pri meraní kognitívnych schopností je potrebné zabezpečiť, aby pri výskume nerelevantné faktory nevyčerpávali kognitívne zdroje participanta, napríklad vyrušenie počas úlohy alebo gamifikačné prvky, ktoré môžu odvádzať pozornosť od samotnej úlohy. Participanti tiež môžu podľahnúť určitej verzii placebového efektu, keď sa budú viac snažiť (a teda budú mať aj lepšie výsledky), lebo budú veriť, že hranie zlepšilo ich schopnosti. Do skupiny „nie hráči akčných hier“ môžu výskumníci nevedomky zaradiť hráčov iných žánrov hier, ktorých hráčske skúsenosti môžu ovplyvniť výsledok. Iný žáner než akčný má tiež dosah na kogníciu hráčov, napríklad strategické hry alebo puzzle. Navyše by bolo prínosné študovať aj rozdiely v samotných subžánroch akčných hier. Pokiaľ ide o samotné výsledky výskumov, nie je známe, či sú lepšie reakčné časy dôsledkom zlepšenia pozornosti, alebo len hráči majú lepšiu koordináciu oko-ruka. Pri tejto téme sa tiež vynára otázka, či nás robia hry v určitých oblastiach schopnejšími, alebo len schopnejší v týchto oblastiach takéto hry prirodzene preferujú. Na jednej strane hranie hier môže viesť k zlepšeniu uvedených kognitívnych aspektov, lebo ak opakovane vykonávame nejakú činnosť, väčšinou tréning vedie k zlepšeniu v danej úlohe. No na druhej strane takýto benefit z tréningu sa málokedy transformuje do iných oblastí (než sú tie, ktoré sme trénovali), respektíve v prípade hier je nevyriešenou otázkou, či sa takéto benefity prenášajú aj do reálneho života. Napríklad, či schopnosť rozlíšiť málo výrazný objekt na šedom pozadí vo virtuálnom prostredí môže byť ekvivalentom k výhode pri šoférovaní automobilu v hmle. Autori túto problematiku nazývajú limitovaný transfer tréningu (angl. limited transfer of training).[16] Takisto nevieme, ako dlho po zacvičení do žánru akčných hier efekt pretrváva. [1] DALE, G., GREEN, S.: Video Games and Cognitive Performance. In: KOWERT, R., QUANDT, T. (Eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. USA : Routheldge, 2015, s. 136. [2] GREEN, C.S., BAVELIER, D.: Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. In Psychological science, roč. 18, č. 1, 2007, s. 88. [3] GREEN, C.S., BAVELIER, D.: Action video game modifies visual selective attention. In Nature, 423(6939), 2003, s. 534. [4] GREEN, C.S., BAVELIER, D.: Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. In Journal of experimental psychology. Human perception and performance, roč. 32, č. 6 , 2006, s. 1465. [5] FENG, J., SPENCE, I., PRATT, J.: Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. In Psychological science, roč. 18, č. 10, 2007, s. 851-852. [6] BOOT, W.R. et al.: The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. In Acta psychologica, roč. 129, č. 3, 2008, s. 387. [7] CASTEL, A.D., PRATT, J., DRUMMOND, E.: The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. In Acta psychologica, roč. 119, č. 2., 2005, s. 217. [8] Ibid. [9] LI, R., POLAT, U., SCALZO, F., BAVELIER, D.: Reducing backward masking through action game training. In Journal of Vision 10(14), 2010, s. 7. [10] GREEN, C. S. , BAVELIER, D.: Enumeration versus multiple object tracking: The case of action video game players. In Cognition 101(1), 2006, s. 217. [11] DALE, G., GREEN, S.: Video Games and Cognitive Performance. In: KOWERT, R., QUANDT, T. (Eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. USA : Routheldge, 2015, s. 137. [12] WRIGHT, T., BLAKELY, D. P., BOOT, W. R.: The Effect of Action Video Game Play on Vision and Attention. In: GAKENBACH, J. (Ed.): Video Game Play and Consciousness. Nova Science Pub Inc.,2012, s. 68-70. [13] Electronic Arts: Medal of Honor: Pacific Assault. [digitálna hra]. USA, CA : Electronic Arts, 2004. [14] MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 276. [15] Ibid., s. 278. [16] WRIGHT, T., BLAKELY, D. P., BOOT, W. R.: The Effect of Action Video Game Play on Vision and Attention. In: GAKENBACH, J. (Ed.): Video Game Play and Consciousness. Nova Science Pub Inc.,2012, s. 65 – 77. Pôsobenie kognitívnych skreslení pri hraní Ako počítače či iné zariadenia, na ktorých sa hráme, majú limitovanú procesnú kapacitu, tak aj náš kognitívny systém, napriek svojim fascinujúcim možnostiam, má svoje limity. Tieto limity sa odrážajú v psychologických mechanizmoch, ktoré nazývame kognitívne skreslenia (niekde uvádzané ako kognitívne omyly, heuristiky alebo myšlienkové pasce). Niekedy môžu vzniknúť aj ako dôsledok nesprávneho zberu alebo analýzy informácií. Väčšinou prebiehajú bez toho, aby sme si ich boli vedomí. Podľa J. Praška a kol. predstavujú systematické, automatické, opakujúce sa chyby v myslení, vnímaní, úsudku a hodnotení. Mohli by sme ich charakterizovať ako modifikácie informácií, vnímané ako chybné či skresľujúce, ktoré vznikajú pri ich spracovávaní v kontexte vyšších kognitívnych funkcií.[1] Ovplyvňujú vnímanie, úsudky, rozhodovanie a pamäť. Nie sú to ale omyly alebo chyby v pravom slova zmysle, pretože sú pre ľudí prirodzené. V niektorých prípadoch pomáhajú s rozhodnutím a zabraňujú preťaženiu nášho kognitívneho systému a inokedy môžu viesť k nesprávnemu rozhodnutiu. Dnes už je opísané značné množstvo kognitívnych skreslení, rôzne zdroje odhadujú ich počet na 150 – 185.[2] [3] [4] Priblížime si niektoré s uplatnením vo sfére hrania hier. Averzia k strate (angl. loss aversion) je kognitívne skreslenie, ktoré hovorí, že máme tendenciu uprednostniť vyhnutie sa strate pred ziskom ekvivalentnej hodnoty.[5] Ako nejedno kognitívne skreslenie, tak aj toto má podľa behaviorálneho ekonóma Daniela Kahnemana evolučný pôvod, pretože jedinci, ktorí vnímajú hrozby za urgentnejšie než príležitosti, majú lepšie šance na prežitie a reprodukciu.[6] V komunikácii je averzia k strate úzko spätá s efektom rámovania, teda s tým, ako slovne prezentujeme informácie. Napríklad ak nám jedna možnosť ponúka mesačný kredit päť eur a druhá možnosť ponúka vyhnutie sa mesačnému doplatku päť eur, častejšie si vyberieme druhú z možností, pretože pod vplyvom tohto skreslenia preferujeme vyhnutie sa strate finančných prostriedkov pred ziskom.[7] V kontexte hrania digitálnych hier môže byť vyhnutie sa strate jedným z motívov podvádzania pri hraní. Niekedy sa hráči prehnane zameriavajú na niektorý aspekt hry, aby niečo nestratili, ten pritom nemusí byť až taký dôležitý a energia na jeho zachovanie by sa v rámci hrania dala využiť aj lepšie. Hry sa často snažia presvedčiť hráčov argumentmi zameranými na vyhnutie sa potenciálnej strate (napríklad vo Farmville[8]: „Ak si neprídeš zahrať, uschne ti úroda!“ – vo Fortnite[9]: „Ak si nepredĺžiš battle pass (bojový pas), nezískaš nové skiny a výhody!“ – v Age of Conan[10] hráčov varujú, že ak si opätovne neaktivujú účet, vymažú im charaktery) a následne samotná hra ponúka doplnky, ktoré hráčov od rizika straty uchránia (v spomínanom Farmville si môžeme zadovážiť traktor a palivo, a tak budeme rýchlejšie žať). Madigan odporúča na zosilnenie propagačného pôsobenia straty hráčom ukázať alebo priamo dať daný herný predmet a potom apelovať na to, že oň môžu prísť.[11] Strata môže pôsobiť aj ako konštantný faktor hrateľnosti (angl. gameplay) v žánri tzv. scarcity games (angl. scarcity = nedostatok, vzácnosť). Dôkaz davom (v angl. social proof, nazývaný aj bandwagon effect alebo stádovité správanie) je jav z oblasti sociálnej psychológie, keď človek niečo robí (ale môže byť aj myslí, preferuje, vyhľadáva) preto, lebo to robia iní.[12] Toto správanie má evolučné pozadie, vychádza z toho, že jedinec pravdepodobnejšie prežije, ak sa drží skupiny. Často sa s týmto efektom pracuje v marketingovej komunikácii, keď sa obchodníci snažia zákazníkov presvedčiť o kúpe na základe faktu, že aj iní ich produkt kupujú alebo ho považujú za dobrý, kvalitný či obľúbený (napr. Top 10 hier). Efekt prispieva aj k šíreniu trendov, či už reálnych, alebo vo virtuálnom prostredí. Manifestov tohto efektu pri hraní je veľké množstvo, či už sa v určitej časti hry jedinec pohybuje s ostatnými, pretože danú pasáž nikdy nehral, preto sa spolieha na skupinu, nehrá určitú hru, lebo skupina, s ktorou sa stotožňuje, ju zaznáva, alebo naopak, komunita vychvaľuje určitý herný titul, preto si ho kúpi. Efekt ľavej číslice (angl. the left digit effect) Tento efekt je v pozadí toho, prečo ceny tovarov a služieb veľmi často končia číslicami 99 alebo 95. Je založený na tom, že pri sumách ako 1,99 ľavá číslica ovplyvní naše vnímanie do väčšej miery než deviatky vpravo. Jedno z viacerých vysvetlení tohto efektu hovorí, že ľudské myslenie nie je veľmi dobré, pokiaľ ide o absolútne pojmy ako eurá, kilometre a i. Skôr sa pohybujeme v tých intenciách, že porovnávame hodnoty. Ďalšia teória súvisí s tým, že čítame zľava doprava, preto podľahneme rýchlemu úsudku, že ľavá číslica je menšia než pravá. Aj keď potom racionálnym úsudkom vnímame, že rozdiel v hodnote je často len jeden cent, úsudok už máme skreslený tým prvotným rýchlym dojmom. Efekt je výraznejší, ak sa dve ľavé číslice pri vnímaní dvoch rozličných cien líšia, teda je výraznejší rozdiel vo vnímaní medzi 2,99 a 3,00 než medzi 3,59 a 3,60. Takisto efekt pôsobí výraznejšie, ak sú hodnoty ľavých číslic odlišné, ale susediace: pri 3,99 a 4,00 je efekt výraznejší než pri 3,99 a 5,00.[13] Efekt ľavej číslice neplatí len pri cenách, ale aj na iné číselné údaje: štatistiky, voľné miesto na disku, skóre... Napríklad zbraň s 3,02 dps (z angl. damage per second = škoda za sekundu) budeme vnímať ako o dosť lepšiu než zbraň s 2,99 dps, 3 000 XP sa nám bude zdať o dosť lepšie než 2 950 XP za úlohu. Efekt približujúceho sa cieľa (angl. goal gradient effect) Cieľ zvyšuje motiváciu a zainteresovanosť. Zaujímavosťou je, že cieľ nemusí byť skutočný, ale aj fiktívny (nielen vo virtuálnom prostredí, ale aj v realite). Čím bližšie sme k cieľu, tým viac snahy vynakladáme a tým viac straty pociťujeme, keď predčasne skončíme. Posilňujú ho gamifikačné (herné) prvky ako indikátory postupu, odznaky, tiež rozdelenie veľkej úlohy na viacero čiastkových cieľov.[14] Keď sa hráči približujú k dosiahnutiu cieľa (nový level, posledný boss – hlavný nepriateľ, „checkpoint“ (bod uloženia), sú motivovanejší dosiahnutím cieľa než tým, ako ďaleko prišli, a tak tesne pred cieľom majú tendenciu vynakladať viac úsilia. Napríklad pri Fortnite[15], ak ostaneme na konci ako jeden z posledných dvoch hráčov, tak si dávame veľký pozor na to, čo a ako zahráme, pretože chceme vyhrať. Ak hráč tesne pred cieľom prehrá, pocit straty je výraznejší než inokedy, s čím pracuje fenomén tesnej prehry (angl. near miss). Efekt vlastníctva (angl. endowment effect). Keď niečo vlastníme, ceníme si to viac než tí, ktorí danú vec nevlastnia,[16] a to, čo vlastníme nám pripadá cennejšie než to, čo nevlastníme.[17] Efekt vlastníctva sa výrazne prejaví pri predaji a vytvára nesúlad medzi sumou, ktorú by za tovar chcel predávajúci, a sumou, ktorú je ochotný zaplatiť kupujúci. Napríklad hráč lipne na svojich starých hrách a chcel ich predať za väčšiu hodnotu, než by ich chcel niekto kúpiť. Efekt sa tiež prejavuje pri aukciách, keď ten, ktorý kto prihadzuje do poslednej chvíle, má pocit, akoby už predmet bol jeho a je pripravený zaplatiť viac, než si pôvodne predsavzal.[18] Efekt môžeme podporiť tým, že pri hraní zdôrazníme indikátory vlastníctva, napríklad inventáre, zobrazenie pri profile hráča a podobne. Rámovanie (angl. framing) Podstata tohto skreslenia spočíva v tom, že spôsob, akým sa informácia prezentuje (slovne formuluje), ovplyvňuje to, ako sa vníma (čo následne ovplyvňuje rozhodovanie). Informácie môžeme prezentovať s dôrazom na pozitívne aspekty (pozitívne rámce) alebo negatíva (negatívne rámce), alebo sa sústredíme iba na niektorý aspekt informácie.[19] [20] V hre World of Warcraft[21] fungoval kedysi systém, ktorý postupom času znižoval množstvo bodov skúsenosti, pretože spoločnosť Blizzard chcela zamedziť problémovému hraniu. Túto degradáciu v hodnotení hráči hodnotili negatívne. Neskôr Blizzard zmenil tento systém tak, že hráči začínali na 200 % XP a tie postupne klesli na hodnotu 100 %. Princíp zostal rovnaký, ale 200% XP na začiatku sa vníma ako odmena a pokles na 100 % sa vníma ako návrat na pôvodnú hodnotu.[22] V hrách je dôležité, ako sú rámované (nastavené) rôzne varianty nezdaru alebo prehry, pretože majú potenciál ovplyvniť mieru frustrácie hráča a to, o ktorý typ frustrácie opísanej v kapitole 6 pôjde. Rámovanie tiež zohráva úlohu pri reakcii hry (teda vývojára) na podvádzanie hráča, teda to, akú mieru závažnosti ktorému typu podvádzania pripisuje. Heuristika familiarity je tendencia zjednodušovať si rozhodovanie tým, že preferujeme tie alternatívy (vyberáme si tie možnosti), aké sú nám známe a aké sa nám už v minulosti osvedčili.[23] Pri hraní sa táto heuristika prejavuje tak, že pri hre, ktorú sme nikdy predtým nehrali, snažíme sa nájsť prvky podobné s hrami, ktoré sme už hrali, a na tom zakladáme svoje rozhodnutia. Klam utopených nákladov Tendencia zotrvávať v investícii, projekte alebo vo vzťahu, ktorým sme obetovali určité zdroje (finančné, emocionálne, časové, aj námaha sa počíta),[24] avšak toto zotrvanie je v konečnom dôsledku nevýhodnejšie/nákladnejšie, než aktuálne ukončenie tejto investície, projektu alebo vzťahu. Ak sme v kine na filme, ktorý sa nám nepáči, ale ostaneme do konca, lebo sme zaplatili určitú sumu za lístok, pričom by nám bolo lepšie doma, podliehame práve tomuto efektu. Za cenu lístka adekvátnu hodnotu tak či onak nedostaneme a náklady (časové, emocionálne) na zotrvanie v kine sú vyššie, než keby sme sa pobrali domov. Podľa Dobelliho za týmto skreslením stojí snaha zachovať konzistenciu, pretože ak sa rozhodneme projekt ukončiť pred cieľom, pociťujeme nesúlad.[25] Pri hraní skreslenie funguje obdobne: kúpime si hru, ktorá sa nám nepáči, ale aj tak ju hráme, lebo sme do nej investoval peniaze a/alebo čas. Alebo nechceme prestať hrať Candy Crush[26], lebo už sme do hry veľa investovali. Skreslenie súčasného stavu (angl. status quo bias) Skreslenie súčasného stavu je tendencia zachovať aktuálny stav, jeho určitá podvedomá preferencia. Odklon od tohto stavu sa nezriedka vníma ako strata (pozri skreslenie averzia k strate). Skreslenie sa prejavuje ponechaním prednastavenej možnosti alebo nevykonaním akcie.[27] Príkladom je, ak nevykonáme určitú aktivitu v hre, aby sme nestratili to, čo už máme, napríklad v Minecraft[28] vidíme diamanty na druhej časti lávy, ale nejdeme po ne, aby sme nestratili tie, ktoré už máme. V tomto prípade je efekt zosilnený iným kognitívnym skreslením – efektom vlastníctva. Skreslenie sa tiež prejavuje ako tendencia nechať si prednastavenú možnosť, napríklad zaškrtnuté políčko, ak chceme dostávať newsletter, reklamné informácie alebo bonusovú službu, alebo v hre prednastavené tutoriály, alebo herné typy. Zo skreslenia ťažia aj služby viazané na platobné karty, ktoré sa automaticky obnovujú každý mesiac. Zeigarnikovej efekt Zeigarnikovej efekt, pomenovaný po ruskej psychologičke Blume Zeigarnikovej, je skôr pamäťovým efektom než kognitívnym skreslením. Princíp tohto efektu je veľmi jednoduchý a stretli sme sa s ním všetci: pamätáme si lepšie nedokončené úlohy, než tie dokončené,[29] čo študenti veľmi dobre poznajú na tom, ako rýchlo po úspešne absolvovanej skúške zabúdajú dané učivo. Vplyv na pôsobenie efektu má motivácia, náročnosť úlohy, prípadné vyrušenia alebo prerušenia činnosti. Efekt je známy aj v oblasti dizajnu zameraného na používateľskú skúsenosť (UX). Nielen v hrách sa v tomto kontexte používajú vizuálne indikátory postupu, zoznamy úloh, ktoré je ešte potrebné dokončiť, a plánované prestávky v aktivitách. Podľa niektorých výskumov ľudia preceňujú čas strávený nad prerušenou úlohou.[30] Efekt sa spomína aj v kontexte úspechu niektorých typov hier, ktorým sa darí držať si status akoby večne nedokončených, napríklad Tetris[31], MMORPG, Candy Crush Saga[32], Civilization[33] alebo Pokémon Go[34], kde bývajú v určitých intervaloch pridané nové regióny Pokémonov, aby sa eliminovali situácie, keď hráč získa všetky možné Pokémony. [1]  Praško a kol., 2003 In KAČÁNIOVÁ, M.: Kognitívne skreslenia a ich vplyv z pohľadu marketingovej komunikácie. In: (KO)MÉDIÁ – vědecký sborník z mezinárodní vědecké konference. Praha : Vysoká škola finanční a správní, 2013, s. 1. [2] Kisak, 2015 In KIEßLING, S., HANKA, T., & MERLI, D.: Salt&Pepper: Spice up security behavior with cognitive triggers. In JAATUN, M. G., KØIEN, G. M., KULYK, O. (Eds.): European Interdisciplinary Cybersecurity Conference. USA: Association for Computing Machinery, 2021. s. 29. [3]MAYER, S., SHAH, R., KALIL, A.: How Cognitive Biases Can Undermine Program Scale-Up Decisions. In LIST, J., SUSKIND, D., SUPPLEE, L.: The Scale-Up Effect in Early Childhood and Public Policy. USA : Routhledge, 2021, s.4. [4] HEICK, T.: The List of Cognitive Biases: A Graphic of 180+ Heuristics. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: . [5] KAHNEMAN, D.: Myšlení rychlé a pomalé. Brno : Jan Melvil Publishing, 2012, s. 303 – 304. [6] KAHNEMAN, D.: Myšlení rychlé a pomalé. Brno : Jan Melvil Publishing, 2012, s. 303. [7] MADIGAN, J.: MADIGAN, J.: Loss Aversion, Achievements, and Trial Conversions. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: < https://www.psychologyofgames.com/2010/01/loss-aversion-achievements-and-trial-conversions/>. [8] Zynga: Farmville. [séria]. USA : Zynga, 2009-2011. [9] Epic Games: Fortnite. [digitálna hra]. USA : Epic Games, 2017. [10] Funcom: Age of Conan. [digitálna hra]. Nórsko : Funcom, 2008. [11] MADIGAN, J.: Loss Aversion, Achievements, and Trial Conversions. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: < https://www.psychologyofgames.com/2010/01/loss-aversion-achievements-and-trial-conversions/>. [12] ARIHANT, P.: CBSE TERM II. 2022 Psychology. India : Arihant, 2021, s. 60. [13] MADIGAN, J.: The Left-Digit Effect: Why Game Prices End in .99. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: < https://www.psychologytoday.com/intl/blog/mind-games/201306/the-left-digit-effect-why-game-prices-end-in-99>. [14] CLINEHENS, J. L.: Choice Hacking: How to use psychology and behavioral science to create an experience that sings. Nezávislý vydavateľ, 2020. [15] Epic Games: Fortnite. [digitálna hra]. USA : Epic Games, 2017. [16] ARIELY, D: Predictably irrational. USA : Harper Collins Publishers, 2010, s. 127. [17] DOBELLI, R.: Pasti v myšlení a jak do nich nespadnout: 52 omylů v myšlení, které zkuste přenechat ostatním. Praha: Wolters Kluwer, 2011, s. 93. [18] Ibid., s. 94. [19] LIDWELL, W. et al.: Univerzální principy dizajnu: 125 způsobů jak zvýšit použitelnost a přitažlivost a ovlivnit vnímání designu. Brno: Computer Press, 2011, s. 108. [20] DOBELLI, R.: Pasti v myšlení a jak do nich nespadnout: 52 omylů v myšlení, které zkuste přenechat ostatním. Praha: Wolters Kluwer, 2011, s. 174. [21] Blizzard Entertainment: World of Warcraft. [digitálna hra]. USA : Blizzard Entertainment, 2016. [22] MADIGAN, J.: Framing and World of Warcraft’s Rest System. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: . [23] Bazerman, 1998; Herbert, 2010; Tversky and Kahneman, 1973 In ERIKSSON, T., KADEFORS, A.: Organisational Design and development in a large rail tunnel project – influence of heuristics and mantras. In International Journal of Project Management, roč. 35, č. 3, 2017, s. 494. [24] GAFFIN, CH. R.: Client Psychology. USA : John Wiley & Sons, Inc., 2018, s. 22. [25] DOBELLI, R.: Pasti v myšlení a jak do nich nespadnout: 52 omylů v myšlení, které zkuste přenechat ostatním. Praha: Wolters Kluwer, 2011, s. 22. [26] King.com: Candy Crush Saga. [digitálna hra]. Malta : King.com, 2012. [27] BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 81. [28] Mojang Studios: Minecraft. [digitálna hra]. Švédsko : Mojang Studios, 2011. [29] MAMIIT, A.: Tetris' turns 30: How Zeigarnik effect made the game a global success. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: < https://www.techtimes.com/articles/8138/20140608/tetris-turns-30-how-zeigarnik-effect-made-the-game-a-global-success.htm>. [30] MADIGAN, J.: Zeigarnik Effect and Quest Logs. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: . [31] Pajitnov, A.: Tetris. [digitálna hra]. ZSSR, 1984. [32] King.com: Candy Crush Saga. [digitálna hra]. Malta : King.com, 2012. [33] Firaxis Games: Civilization VI. [digitálna hra]. USA: 2K Games, Inc., 2016. [34] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. Otázky, úlohy a odporúčané čítanie 1) Vysvetlite význam výrazu „kognitívny“. 2) Ktorý žáner hier sa najčastejšie používa pri výskume kognície v rámci hrania? 3) Čo si myslíte, môžu pôsobiť viaceré kognitívne skreslenia súbežne (na jednom človeku)? 4) Opíšte aspoň v troch odlišných bodoch, k akým benefitom v oblasti kognitívnych schopností môže podľa výskumov viesť hranie akčných hier. 5) V kontexte vplyvu hrania digitálnych hier na rozvoj kognitívnych schopností sa hovorí o limitovanom transfere tréningu. Čo táto fráza znamená? 6) Ku každému kognitívnemu skresleniu z tejto kapitoly uveďte jeden iný príklad, než je spomenutý v texte. 7) Naštudujte si nasledujúce kognitívne skreslenia a nájdite na každé príklad z herného prostredia: a) ukotvenie (angl. anchoring), b) Ikea efekt, c) konfirmačné skreslenie. 8) Priraďte k výroku kognitívne skreslenie: a) Mám svoju obľúbenú  hernú myš a aj keď už som dávno mohol mať lepšiu, je mi ľúto sa tej mojej vzdať. b) Pri registrácii je z troch ponúkaných možností prednastavená možnosť „chcem dostávať reklamné informácie spoločnosti“. c) Ak si do konca mesiaca nezaplatíte členstvo, prídete o možnosť súťažiť o najnovší Iphone. Odporúčané čítanie: BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita sv. Cyrila a Metoda, 2021. DALE, G., GREEN, S.: Video Games and Cognitive Performance. In: KOWERT, R., QUANDT, T. (Eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. USA : Routheldge, 2015. KAČÁNIOVÁ, M.: Kognitívne skreslenia a ich vplyv z pohľadu marketingovej komunikácie. In: (KO)MÉDIÁ – vědecký sborník z mezinárodní vědecké konference. Praha : Vysoká škola finanční a správní, 2013. KAČÁNIOVÁ, M.: Vnímaní. In SVĚTLÍK a kol.: Reklama : teorie, koncepce, modely. Rzeszow : WSIZ, 2017.Učenie prostredníctvom hier Keď hovoríme o využívaní digitálnych hier na edukáciu máme nasledujúce možnosti: vytvoriť alebo si nechať vytvoriť nový herný titul, využiť komerčný titul alebo virtuálny svet, vybrať existujúcu serióznu hru: voľne dostupnú alebo platenú. Pri výbere digitálnej hry do vzdelávacieho procesu by sme mali zohľadňovať celkový edukačný účel danej hry, námet, herný kontext (hranie doma vs. hranie v triede, sólo hranie vs. skupinové hranie a i.), postoj študentov, rodičov (pri maloletých), prípadne zástupcov vzdelávacej inštitúcie k hraniu digitálnych hier ako takých a prístup študentov k vybaveniu, ktoré potrebujú na hranie hry. V kontexte vzdelávacieho potenciálu digitálnych hier je potrebné diferencovať medzi pojmami game-based learning, seriózne hry a gamifikácia. Hry majú niekoľko kľúčových vlastností, ktoré sa považujú za prínosné v procese učenia vo všeobecnosti: interaktivita a aktívna rola hráča v procese učenia, dynamika, motivačné komponenty (zainteresovanosť, príbeh, vizuálna príťažlivosť, sociálne aspekty), variabilita tréningu, okamžitá a stála spätná väzba, možnosť opakovať činnosť alebo úlohu, prispôsobenie náročnosti, kontrola nad časovým rozvrhom a tempom učenia. Edukačný, prípadne tréningový potenciál hry by sme však vždy mali zvažovať pri konkrétnom titule, pretože aj pri téme učenia platí, že by sme hry nemali brať ako jednu premennú (pre rôznorodosť žánrov, tém, dĺžky hrania, náročnosti a i.). Navyše edukačný potenciál závisí od kvalít, ktoré sa líšia od hry ku hre: kvalita spracovania, grafika, hudba, mechaniky, ciele, príbeh, evokované emócie a i. Pri vzdelávaní hrami, špeciálne pri tréningu určitých zručností sa javí komplikovaný aj konštrukt prenositeľnosti schopností.[1] Je náročné posúdiť, nakoľko je zručnosť alebo vedomosť získaná hraním uplatniteľná v reálnom živote. Podľa Kortelinga a kol.[2] prenosu schopností pomáha hodnoverná reprezentácia skutočného sveta v tom virtuálnom a dôležitá je aj validita simulátora, čiže či skutočne trénuje tú schopnosť, na ktorú bol vytvorený. Zatiaľ nemáme univerzálne návody alebo určité štandardy na dizajn vzdelávacích hier, čo je na jednej strane nevýhoda, no na druhej strane by to bolo s ohľadom na šírku pojmu „digitálne hry“ obmedzujúce. Predstavili sme si dva typy učenia vychádzajúce z behaviorálnej psychológie: klasické podmieňovanie založené na asociáciách medzi dvoma udalosťami a operačné podmieňovanie založené na asociáciách medzi príčinou a následkom.[3] Pri operačnom podmieňovaní sme špecifikovali schémy posilňovania, ktoré pri hraní ovplyvňujú tempo hrania, štýl hry, motiváciu a mieru frustrácie. Typy posilňovania môžeme pri hre navzájom kombinovať a meniť v jej priebehu. Pri schémach posilňovania si všímame, ako často vykoná hráč želané správanie a ako dlho pretrváva efekt posilňovania, respektíve kedy dochádza k vyhasínaniu. [1] Blumberg et al., 2014 In DALE, G., GREEN, S.: Video Games and Cognitive Performance. In: KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. USA: Routheldge, 2016, s. 123. [2] WESTERA, W.: Games are motivating, aren´t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. In International Journal of Serious Games, 2015, roč. 2, č. 2. s. 8. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: . [3] CASH, A.: Psychology for Dummies. 2. vyd. New Jersey: John Wiley & Sons, s. 106. Termín učenie Učenie prostredníctvom hier je jedna z tém, ktoré sú v akademickej literatúre veľmi dobre pokryté. Ako príklad možno uviesť štúdiu z roku 2015, ktorá len v rozmedzí rokov 2003 až 2013 identifikovala 3 147 prác z vedeckých databáz, venovaných edukácii hrami, pričom záujem o tému s postupujúcou digitalizáciou vzdelávania stále narastá.[1] V najširšom slova zmysle termín učenie označuje „získavanie skúseností a utváranie jedinca v priebehu jeho života.“[2] Môže viesť k zmenám v prežívaní, teda vo vnútornom svete subjektu, pritom nemusí nutne ísť iba o získanie nových informácií, ale aj o zmenu v postoji, hodnotách, emocionálnom prežívaní alebo sa učíme správať a tiež nesprávať určitým spôsobom. [1] ABDUL JABBAR, A., FELICIA, P.: Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. In Review Of Educational Research, 2015, roč. 85, č. 4, s. 751. [2] KUBÁNI, V.: Všeobecná psychológia. Prešov : Prešovská univerzita, 2002, s. 48. Výhody a nevýhody vytvorenia vlastnej hry, využitia komerčného titulu, alebo využitia existujúcej serióznej hry na výučbu Keď hovoríme o využívaní digitálnych hier na edukáciu, je na našom uvážení, či na potreby edukácie vytvoríme, alebo si dáme vytvoriť vlastnú hru, využijeme komerčný titul alebo virtuálny svet (napr. Need for Speed[1] bola použitá na liečenie fóbie zo šoférovania[2]), prípadne siahneme po voľne dostupnej či platenej serióznej hre. Realizácia vlastného nápadu môže mať na jednej strane najužšiu väzbu k našim špecifickým edukačným cieľom, na druhej strane môže byť časovo, organizačne a finančne náročná. Pri využití komerčného zábavného titulu alebo herného sveta sú väčšinou edukačné ciele sekundárne, prípadne len v úzadí. Komerčné hry sa mnohokrát vytvárali s veľkým rozpočtom, s prepracovanou grafikou aj naratívom, považujú sa teda za motivujúce k extenzívnemu hraniu a za zábavné. Komplexné herné svety alebo hry so zložitým ovládaním môžu však odrádzať študentov menej skúsených s hraním, resp. komplexné prostredie môže vyčerpávať kognitívne zdroje študentov, takže ich ostane „menej“ na obsah, ktorý sa majú naučiť. Naopak, príliš jednoduchý dizajn môže študenta nudiť alebo môže byť málo motivujúci. Hranie hier s jasne definovaným vzdelávacím účelom zastrešuje termín učenie založené na hrách (angl. game-based learning).[3] O učení založenom na hrách sa väčšinou hovorí v súvislosti s digitálnymi hrami, ale nemusí to byť nutne tak. Digitálne hry vytvorené primárne na vzdelávací účel sa označujú za seriózne hry (v angl. serious games). Sú to hry, ktoré sa „zameriavajú viac na primárny účel než len čistú zábavu a väčšinou sa týkajú použitia digitálnych hier vo vzdelávaní a rozličných odvetviach”.[4] Game-based learning je širší pojem než seriózne hry. Je potrebné ešte rozlišovať termín gamifikácia, čo znamená využívanie herných prvkov v iných kontextoch. Gamifikácia využíva iba určité elementy hier (napríklad systém bodovania) na podporu angažovanosti študentov pri učení, nevyužíva celú hru. [1] Criterion Games, Firemonkey studios: Need for speed. [séria]. USA: Electronic Arts, 1994-2022. [2] STAPLETON, A.: Serious Games: Serious Opportunities. In: Australian Game Developers’ Conference. Academic summit, Melbeurne 2004, s. 4. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: . [3] Shafffer et al., 2005 In PLASS, J., HOMER, B., KINZER, C.: Foundations of Game-Based Learning. In Educational Psychologist, 2015, roč. 50, č. 4, s. 259. [4] ANASTASIADIS, T., LAMPROPOULOS, G., SIAKAS, K.: Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. In International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 2018, roč.4, č. 12, s. 140. Elementy hier napomáhajúce učeniu Hry ako médium vo všeobecnosti obsahujú elementy, ktoré napomáhajú učenie. Ako prvá nám pravdepodobne napadne interaktivita, ktorá súvisí so zapojením viacerých zmyslov pri osvojovaní si učebného materiálu. Naratív digitálnych hier, hudba a ich vizuálna príťažlivosť pôsobia ako motivačné komponenty. Motivácii sa venujeme bližšie v kapitole 3, medzi jej komponenty v hrách patria aj sociálne aspekty hrania (hráč ako súčasť komunity, budovanie vzťahov, dosahovanie kolektívnych cieľov, spoločná snaha o progres, delenie sa o dojmy, nové zážitky, spolupracujúce učenie a i.). Ďalším aspektom je dynamika, ktorá má úzku väzbu na variabilitu tréningu. Variabilita tréningu znamená, že hráč trénuje ten istý aspekt v rozličných kontextoch. Otázne je, či je trénovaný aspekt relevantný tomu, čo chceme hrou naučiť. Napríklad školák pravdepodobne nepotrebuje v hre zlepšiť svoju schopnosť streľbou zasiahnuť cieľ, avšak strieľanie môže slúžiť ako komponent zábavnosti danej hry alebo ako motivačný element. Variabilita tréningu sa považuje za faktor prispievajúci transferu schopností[1] (do inej sféry, než v akej boli nadobudnuté). Hry taktiež umožňujú trénovať v bezpečnom prostredí nebezpečné situácie (napr. požiare, krízový manažment, boj a i.).[2] Aktívna rola hráča v procese učenia digitálnou hrou spôsobuje, že hráč sa viac zamýšľa nad skúsenosťou[3] (čo vo všeobecnosti v psychológii vedie k lepšiemu zapamätaniu informácií). Činnosti v hre ale môžeme vykonávať rutinne, bez hlbšieho kognitívneho spracovania.[4] Okrem toho digitálna hra v drvivej väčšine prípadov poskytuje okamžitú, konštantnú a adresnú spätnú väzbu (skóre, okamžitá smrť postavy po chybe, verbálna spätná väzba od spoluhráčov, bonusové body a i.), teda niečo, čo sa nám v bežnom živote aj pri štandardnom vyučovacom procese vo vzdelávacích inštitúciách dostáva iba obmedzene. Hranie taktiež poskytuje možnosť opakovať aktivitu koľkokrát chceme, respektíve, kým nedosiahneme požadovanú alebo nami želanú úroveň. Hra umožňuje kontrolu nad časovým rozvrhom a tempom učenia[5] a neraz aj prispôsobenie náročnosti (napr. tzv. dynamická náročnosť, nastavenie náročnosti hráčom, tutoriály, checkpointy, vedľajšie misie, hráč si sám dá určitú výzvu – napríklad prejsť Postal 2[6] bez toho, aby niekoho zabil a i.). Kým náročnosť mierne presahujúca hráčove schopnosti pôsobí vo všeobecnosti skôr motivujúco, náročnosť výrazne presahujúca aktuálne schopnosti hráča má tendenciu viesť k negatívnej frustrácii. Na druhej strane príliš nízka náročnosť úloh v hre vedie k nude. Hra obsahuje rozličné úrovne motivačných komponentov, ktoré vedú k tomu, že chceme hrať počas viacerých časových úsekov a v priebehu dlhšieho časového obdobia (určitý titul niektorí hráči hrajú aj roky alebo sa k nemu opakovane vracajú). [1] DALE, G., GREEN, S.: Video Games and Cognitive Performance. In: KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. USA: Routheldge, 2016, s. 145. [2] WESTERA, W.: Games are motivating, aren´t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. In International Journal of Serious Games, 2015, roč. 2, č. 2. s. 8. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: . [3] Bowman, 1982 In DOWEL, J.: Digital games and learning gains. [online]. [2022-07-10]. Dostupné na: . [4] WESTERA, W.: Games are motivating, aren´t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. In International Journal of Serious Games, 2015, roč. 2, č. 2. s. 6. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: . [5] Bowman, 1982 In DOWEL, J.: Digital games and learning gains. [online]. [2022-07-10]. Dostupné na: . [6] Running with Scissors: Postal 2. [digitálna hra]. West Chester, PA: Whiptail Interactive, 2003. Faktory, ktoré je potrebné zvážiť pred začlenením hry do vzdelávacieho procesu Napriek vyššie menovaným výhodám digitálnych hier pri facilitácii učenia by sme pri aplikácii digitálnej hry do vzdelávacieho procesu mali brať do úvahy nasledujúce: 1) Celkový edukačný účel danej hry: získanie vedomostí (napr. evolúcia, história); získanie zručností (napr. chirurg trénujúci laparoskopické operácie; tréning na vykonávanie určitého zamestnania – napríklad tréningová VR hra KFC 'The Hard Way'[1]); tréning na prekonanie hendikepu (napr. trénovanie motorických schopností po porážke); zlepšenie v oblasti tzv. mäkkých zručností (kooperácia, práca v tíme, verbálne aj neverbálne komunikačné schopnosti, schopnosť riešiť konflikty, organizačné schopnosti a i.). Cieľom edukačného pôsobenia môže byť aj zmena postoja (napríklad aj k produktu [pozri Mago, 2016[2]] alebo America´s Army[3]vytvorená americkou armádou so zámerom náboru), behaviorálna zmena (napr. nabádanie k recyklovaniu), učenie prostredníctvom identifikácie[4] (napr. prosociálne správanie), v neposlednom rade učenie zastávať istú spoločenskú rolu – napr. starosta Sim City 5[5] alebo rodič v The Sims[6]. Pri tvorbe hry sa všetky ostatné aspekty primárne podriaďujú edukačnému účelu. 2) Námet: herná mechanika by mala „ladiť“ k námetu, čo sa nestalo v prípade edukačnej hry Playing History 2 – Slave Trade[7], ktorá študentom základných a stredných škôl prezentovala tému otroctva. V rámci hry bolo cieľom jedného levelu hrať Tetris s otrokmi v škatuliach v podpalubí lode,  čo vyvolalo negatívne reakcie verejnosti. 3) Herný kontext: hranie doma vs. hranie v škole, sólo hranie vs. skupinové hranie, sólo hranie v miestnosti s inými ľuďmi alebo hranie pod vedením lektora/učiteľa, jednorazové hranie alebo opakové hranie. Herné svety nám umožňujú vytvoriť aj kontext, ktorý by bol inak nedostupný (napr. skúmanie vesmíru, staroveký Egypt, evolúcia v hre Spore[8] a i.). 4) Z pohľadu vyučujúceho alebo tvorcu hry by sme nemali opomínať ani postoje zainteresovaných skupínk použitiu digitálnej hry na vzdelávanie, či už ide o postoj študentov, učiteľov, rodičov, zástupcov vzdelávacej inštitúcie. Začlenenie hry do vzdelávania by malo mať svoj účel a zodpovedať preberanej téme, učiteľ by mal byť schopný „predať“ základné benefity hrania vhodné na vzdelávanie a ako tvorca sa orientovať aspoň v základných témach akademickej literatúry z tejto oblasti. 5) Prístup študentov k technológiám (hardware, software, periférne zariadenia, kvalita internetového pripojenia). [1] W+K Lodge: KFC The Hard Way. [digitálna hra]. W+K Lodge, 2017. [2] MAGO, Z.: World of Advergaming : digitálne hry ako nástroje reklamy. Trnava: Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2016. 99 s. [3] United States Army: America´s Army (séria). [digitálna hra]. USA: United States Army, 2002-2022. [4] Vzor pritom môže plniť nasledujúce funkcie: náučná („nie som ako vzor, ale chcem taký/á byť“) – vedie k napodobňovaniu, výstražná („nie som ako vzor, ani nechcem taký/á byť“), odpudzujúca („som ako vzor, ale nechcem taký/á byť“) a uisťujúca („som ako vzor  a chcem taký/á ostať“) (Grác, 2008, s. 307-8) [5] Electronic Arts. Sim City 5. [digitálna hra]. Rewdwood City, CA: Electronic Arts, 2013. [6] Electronic Arts. The Sims. [séria]. Rewdwood City, CA: Electronic Arts, 2000-2014. [7] Serious Game Interactive: Playing History 2 — Slave Trade. [digitálna hra]. Dánsko: Serious Game Interactive, 2013. [8] Maxis: Spore. [digitálna hra]. Rewdwood City, CA: Electronic Arts, 2008. Klasické a operačné podmieňovanie, rozdiely medzi nimi. Schémy posilnenia pri operačnom podmieňovaní. Klasické podmieňovanie Podmieňovanie predstavuje učenie prostredníctvom asociácie medzi podnetmi.[1] Tento typ učenia predstavila psychologická škola behaviorizmu. Rozlišujeme medzi klasickým podmieňovaním založenom na asociáciách medzi dvoma udalosťami navzájom a operačným podmieňovaním, pri ktorom sa učíme vytvárať asociácie medzi príčinou a následkom.[2] Pri klasickom podmieňovaní nepodmienený stimul (napr. potrava) vyvolá pôvodnú, nenaučenú, nepodmienenú reakciu (napr. slinenie). Súbežne s nepodmieneným stimulom opakovane prezentujeme subjektu neutrálny stimul (napr. zvukový signál), čo spôsobí, že sa z neutrálneho stimulu stane podmienený stimul vyvolávajúci podmienenú reakciu (slinenie po zazvonení). Neutrálny stimul potom vyvoláva podmienenú reakciu aj bez prítomnosti nepodmieneného stimulu, klasické podmieňovanie sa uplatňuje napríklad pri tréningu zvierat. Tento typ učenia sa týka predovšetkým nedobrovoľných autonómnych reakcií. Naučená väzba medzi stimulmi časom vyhasína a potrebuje opakovanie, ale literatúra nám nedáva jasný návod v podobe počtu potrebných opakovaní. Verziou klasického podmieňovania je tzv. afektívne podmieňovanie, ktoré je podmienenou reakciou pociťovanie určitej emócie, napríklad hudba zo série Super Mario[3] v nás môže vyvolávať príjemné pocity. Pri klasickom podmieňovaní by sme mali dbať na niekoľko zásad: a) podmienený podnet by mal predchádzať nepodmienenému podnetu; b) nepodmienený podnet by mal byť rozlíšiteľný, lebo ak nie je dostatočne odlišný, môže byť zatienený iným stimulom; c) nepodmienený podnet by nemal byť príliš familiárny; d) zároveň by mal byť pre príjemcu príťažlivý.[4] Operačné podmieňovanie Keď hovoríme o operačnom alebo inštrumentálnom podmieňovaní, hovoríme o učení prostredníctvom následkov[5] – najčastejšie formou odmien a trestov. Kým pri klasickom podmieňovaní je subjekt pasívny a podmieňovanie je reakciou na stimul, ktorý podmieňovaniu predchádza, pri operačnom podmieňovaní je subjekt aktívnym činiteľom  a podmieňovanie je dôsledkom voľby.[6] Zmena správania pri tomto type učenia môže nastať troma spôsobmi: pozitívne posilnenie (zlikvidujem hlavného nepriateľa a idem o level vyššie), negatívne posilnenie (stlačenie špeciálneho tlačidla zabráni tomu, aby sa pod postavou v hre prepadla podlaha) a trest (nehral/a som v určitom čase hru, preto mi v nej zoschla úroda, time-out). Negatívne posilnenie a trest nie sú synonymá. Negatívne posilnenie má za cieľ pozitívnym stimulom motivovať želané správanie, trest slúži na to, aby sme negatívnym stimulom odstránili neželané správanie.[7] Trest môže vyvolávať negatívne emócie alebo hostilitu. Mal by nasledovať čo najskôr po neželanom správaní. Reakcie na odmeny sú diverzifikovanejšie. Hráči reagujú odlišne na rôzne typy odmien, niekto danú odmenu víta, iný ju považuje za nedostatočnú alebo nezaujímavú. Tento efekt subjektivity sa dá v hre eliminovať aspoň do určitej miery tak, že odmenou je virtuálna mena a hráč si sám vyberie, na čo ju použije a čo je preňho najväčšou odmenou. Väčšinou v hre býva viac úrovní odmien a niektoré majú silnejší motivačný účinok než iné. Spôsob prezentovania odmien sa v psychológii operačného podmieňovania líši v závislosti od takzvaných schém posilnenia (angl. reinforcement schedules). Voľba schémy posilnenia v danom segmente hry má vplyv na tempo hrania, štýl hry, motiváciu, mieru frustrácie. V hre väčšinou pôsobí viac schém posilňovania naraz. Rozlišujeme tieto druhy posilňovania: Kontinuálne posilnenie. Posilnenie (poznámka: nezabúdame, že môže mať tri formy spomínané vyššie a nejde len o odmeňovanie) prichádza vždy po želanom alebo neželanom správaní, hodí sa v začiatkoch na vybudovanie určitého správania alebo pocitu hráčskej sebaúčinnosti. Jeho nevýhodou je, že rýchlo vyprcháva alebo začne nudiť. Prerušované posilnenie. Prerušované posilňovanie sa môže zakladať na časovom úseku (bez ohľadu na to, čo hráč vykoná), napríklad každých tridsať minút nám pribudne nový život v Candy Crush[8], každý Halloween sa koná špeciálna udalosť v Pokémon Go[9] alebo na akcii hráča, napríklad po zabití piatich bossov príde odmena. Obe formy môžu mať podobu fixného odmeňovania (viem, kedy posilnenie príde) alebo variabilného (neviem, kedy posilnenie príde), čo nás dostáva k štyrom existujúcim schémam posilnenia: Posilnenie vo fixnom intervale – posilnenie prichádza v presne danom čase. Tesne pred získaním odmeny hráč vynakladá vyššie úsilie, po získaní odmeny sa zvyčajne aktivita hráča dočasne zníži. Príklad: denné odmeny, power-up (dočasný benefit alebo dočasné zlepšenie schopností hernej postavy) po presne určenom čase, sezónny výpredaj na Steame, vo FPS objavovanie zbraní/munície. Posilnenie vo variabilnom intervale – posilnenie prichádza v náhodnom časovom intervale. Príklad: v hre Bloons[10] sa náhodne môže objaviť zlatý balón s odmenou. Posilnenie vo fixnom pomere – hráč musí vykonať presne daný počet úkonov, aby sa objavilo posilnenie. Príklad: prejdeme level a dostaneme škatuľku s odmenou, prejdeme päť questov a dostaneme truhlicu s korisťou, dostaneme určitý počet bodov za nejakú akciu a zároveň za každých niekoľko bodov postúpime o level vyššie (hráči majú tendenciu hrať rýchlejšie, keď sa približujú k novému levelu, v RPG je ale fixný počet levelov a každý je exponenciálne náročnejší, teda narastá čas medzi dvomi levelmi a potenciálne sa predlžuje tzv. „dead time“ (neaktívny čas) v hre. Tento nedostatok posilnenia vo fixnom pomere môže byť vykompenzovaný sekundárnymi cieľmi ako rozvoj avatara alebo vedľajšie úlohy).[11] Posilnenie vo variabilnom pomere – posilnenie prichádza po náhodnom počte úkonov. Pri variabilnom pomere k vyhasínaniu dochádza pomalšie, úroveň aktivity hráča je skôr stála (ale pravdepodobne nižšia než pri fixnom pomere). Nižšie a rovnomernejšie tempo hrania je vítané v niektorých druhoch hier, ktoré nie sú zamerané čisto na akciu (napr. v dobrodružných). Variabilný pomer pôsobí motivačne pri repetičných častiach hier, napríklad pri opakujúcich sa nájazdoch v niektorých hrách, variabilne sa vyskytujúce loot dropsmotivujú hráčov k opakovanej účasti na „raidoch“ [vpádoch, nájazdoch]. Príklad: občas dostaneme neobmedzené životy na jednu hodinu, niektorý Pokémon je tzv. shiny (pozn.: špeciálny, menej často sa vyskytujúci, typ pokémona, ktorý sa od svojej štandardnej verzie odlišuje farbou) ale nevieme, ktorý v poradí nášho chytania to bude. Pamätajme, že žiadny z typov nepôsobí izolovane a všetky tieto typy môžeme navzájom kombinovať, napríklad musíme zabiť určitý počet nepriateľov, aby sme sa dostali k hlavnému nepriateľovi (fixný pomer), ale nepriateľ tam nemusí vždy byť (variabilný interval). Ktorákoľvek schéma môže v priebehu hry prestať a môže sa objaviť nová. Náhla zmena pravidiel a schémy posilnenia môže byť pre hráčov frustrujúca, preto je žiaduce, aby odstránenie odmeny nebolo náhle, ale bolo vopred avizované, ako aj vybalansované ďalším. Ideálne pre hráča by bolo atraktívnejším posilnením. Celia Hodent odporúča vyhnúť sa trestaniu hráčov, keď sa učia novú hernú mechaniku.[12] [1] CASH, A.: Psychology for Dummies. 2. vyd. New Jersey: John Wiley & Sons, s. 109. [2] Ibid. s. 106. [3] Nintendo. Super Mario. [séria]. Japonsko: Nintendo, 1985-2021. [4] BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 44. [5] NEVID, 2021 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 46. [6] Ibid. [7] Ibid. [8] King.com: Candy Crush Saga. [digitálna hra]. Malta : King.com, 2012. [9] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [10] Ninja Kiwi: Bloons. [digitálna hra]. Nový Zéland : Ninja Kiwi, 2007. [11] DUNNIWAY, T. Using Psychology in Games: An in depth perspective. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: < https://www.linkedin.com/pulse/using-psychology-games-depth-perspective-troy-dunniway>. [12] HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 84. Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie 1) Vymenujte charakteristiky hier, ktoré vo všeobecnosti pomáhajú učeniu a transferu schopností. 2) Vysvetlite rozdiel medzi klasickým a operačným podmieňovaním. 3) Vymenujte čo najviac príkladov na uplatnenie klasického podmieňovania v digitálnych hrách. 4) Vyhľadajte na internete level prezývaný „Slave Tetris“ z hry Playing History 2 — Slave Trade[1] a diskutujte o vhodnosti alebo nevhodnosti takého prezentovania témy v rámci hry. 5) Vžite sa do roly učiteľa. Vyberte si vyučovací stupeň (základná škola, stredná škola, univerzitné vzdelávanie), predmet, ročník, tému. Nájdite hru, ktorú by ste mohli integrovať do vyučovacieho procesu. V rámci krátkej eseje opíšte výhody a nevýhody aplikácie danej hry vo vzdelávaní a spôsob, akým by prebiehalo vzdelávanie hrou (ako dlho by študenti hrali, kde by študenti hrali, na akých zariadeniach, sami/v skupine, či a za čo by boli hodnotení atď.) 6) Uveďte vlastné príklady z hier na jednotlivé typy posilnenia. 7) V menších skupinách diskutujte o vhodnosti a nevhodnosti konkrétnych schém posilnenia v digitálnych hrách. Existuje určitý konkrétny príklad posilňovania z konkrétnej hry, ktorý vám osobne prekáža? Doplňujúce čítanie: HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 84. MAGO, Z., WOJCIECHOVSKI, L., BALÁŽIKOVÁ, M., SHELTON, A.: Learning by Playing: A Case Study Of The Education In Photography By Digital Games. In Journal of Education Culture and Society. IN PRESS. ŠVECOVÁ, M.: Location-Based Games as a Method of Teaching Seniors in the Field of Digital Technologies. In Media Literacy and Academic Research, Roč. 4, č. 1, 2016, s. 45 – 51. ISSN 1339-3715. [1] Serious Game Interactive: Playing History 2 — Slave Trade. [digitálna hra]. Dánsko: Serious Game Interactive, 2013. Emócie pri hraní Emócie sa pre svoju dôležitosť v rámci ľudskej psychiky študujú naprieč doménami. V prípade digitálnych hier je im venovaná pozornosť v rámci hráčskej a používateľskej skúsenosti a tiež v kontexte afektívnych systémov výpočtovej techniky (v angl. „affective computing“). Emócie sú významnou súčasťou herného zážitku. Prežívanie emócií je jedným z primárnych dôvodov hrania hier ako takých. Nemusí ísť výsostne o pozitívne emócie, keďže môžeme prežívať viacero, aj konfliktných emócií súčasne. Negatívne emócie v hrách môžu prispieť zmysluplnosti herného zážitku a vzťahu s herným avatarom, k sebareflexii, hľadaniu hlbšieho významu, naplneniu potrieb, podporeniu pocitu príslušnosti, vyššej zainteresovanosti, umožňujú prežiť situácie a voľby, ktoré hráča v reálnom živote nepostretnú. Závisí to nielen od typu emócie, ale aj od jej intenzity. Kapitola sa zamerala na emócie menej rozpracované v akademických textoch (v porovnaní s ostatnými emóciami), na frustráciu a nostalgiu. Pri frustrácii upozorňuje na odlišné pôsobenie jej dvoch podtypov: pozitívnej frustrácie v rámci hry, ktorá motivuje do ďalšieho hrania, zvyšuje zainteresovanosť a celkovo je nevyhnutnou súčasťou herného zážitku, a pre tvorcov neželanej frustrácii na hru, keď hráč za zlyhania v hre viní tvorcu hry, herné mechaniky, ovládanie, technické aspekty hry alebo iných hráčov. Ďalej sme si priblížili situácie, keď frustrácia môže byť nevyhnutným prvkom herného dizajnu, napríklad v prípade hier patriacich do umeleckého smeru tzv. estetiky zlyhania. V tomto kontexte je dôležité si uvedomiť, že automatické vnímanie frustrácie ako dôsledku zlyhania dizajnu v kontexte digitálnych hier neplatí. Následne sa venujeme nostalgii pri hraní a téme „retrogamingu“, ktorá predstavuje špecifickú odchýlku vo vývoji hier, pretože hráči zámerne volia technologicky podradnejšie riešenia v dobe výrazného pokroku, a to v grafike, ovládaní a technológiách všeobecne. Nostalgia nie je definovaná jednotne, niektorí ju vnímajú ako pozitívnu emóciu, niektorí ako negatívnu, niektorí ako zmiešanú, k čomu sa prikláňame. V rámci zmiešaného afektu nostalgie sa výskum v poslednom období sústreďuje skôr na pozitívne dôsledky. Okrem toho, že nostalgia môže byť pripomienkou bezstarostných časov (detstva), prispieva k pozitívnemu sebahodnoteniu, reflexii o hodnotách, môže podporiť pocit príslušnosti, zlepšuje „well-being“ (pohodu), podporuje pocit kontinuity medzi minulosťou a prítomnosťou. Práve digitálne hry pre svoj interaktívny charakter a výrazné sociálne zameranie majú najvýraznejší nostalgický potenciál spomedzi mediálnych obsahov. Hra postavená na nostalgii nemusí byť nevyhnutne iba remake staršieho titulu, ale mala by využiť prvky, ktoré boli obľúbené, pri súčasnej modernizácii elementov hry, ktoré to umožňujú. Pri práci s nostalgiou musíme myslieť práve na zmiešaný charakter emócie a to, že aj veľmi dobré spracovanie môže evokovať v recipientoch pocity straty minulosti (mladosti, detstva, času na hranie). Konkrétnejšie odporúčania pre tvorcov hier v súvislosti s nostalgiou sú skôr vzácnosťou a výskum na poli psychológie digitálnych hier tiež vyžaduje výraznejšiu pozornosť akademickej verejnosti. Definícia emócií. Základné emócie Vyvolanie emocionálnej reakcie je kľúčovým prvkom úspechu mnohých druhov komunikácie. Emócie sú taktiež významným faktorom herného zážitku. Emócie sú mimovoľné prirodzené reakcie na zážitky.[1] Americká psychologická asociácia definuje emócie ako komplexný reakčný vzorec obsahujúci skúsenostné, behaviorálne a fyziologické prvky, spôsoby, akými jednotlivci riešia dané situácie alebo záležitosti, ktoré považujú za významné.[2]Rozlišujeme šesť základných emócií: radosť, smútok, hnev, strach, prekvapenie, znechutenie.[3] Základné emócie sa považujú za univerzálne (čo do telesných prejavov a výrazov tváre), nezávisle od rasy a kultúrneho prostredia. Emočné prežívanie je nedobrovoľné, zároveň sú emócie väčšinou nevedomé reakcie.[4] Význam emócií je nepopierateľný. Mozog neustále hľadá emočný obsah v informáciách z nášho tela i z okolia, keďže emócie slúžia na nasmerovanie k odmene a na vyhnutie sa nebezpečenstvu.[5] Emócie hrajú významnú úlohu v rozhodovacom procese, majú vplyv na selektívnosť pozornosti a celkovo ovplyvňujú proces spracovania informácií. [1] WEEKS, M.: Psychológia pre násťročných. Bratislava : Ikar, 2015, s. 92. [2] APA: Exploring the Basic of Emotional Psychology: University of West Alabama, 2019, [online]. [2022.01.20]. Dostupné na: s. 4. [3] Ekman et al., 1982 In LIU, B.: Sentiment Analysis: Mining Opinions, Sentiments, and Emotions. New York: Cambridge University Press, 2015, s. 37. [4] CARTER, R. et al.: Mozog: Ilustrovaný sprievodca štruktúrou, funkciami a poruchami. Bratislava : Ikar, 2010 s. 126. [5] Ibid. Hedonistické a eudaimonické ponímanie zábavy V kontexte emocionálneho zapojenia diváka rozlišujeme medzi hedonistickým a eudaimonickým vnímaním zábavy. Kým hedonistický štýl zábavy prináša hráčovi maximálne potešenie, eudaimonický štýl sa snaží vyvolať v ňom hlbší, emocionálne hodnotný zážitok, ktorý podrobnejšie analyzuje.[1] Toto delenie ozrejmuje, prečo konzumenti vyhľadávajú aj emocionálne komplikovanejšie mediálne obsahy, nielen prvoplánovú zábavu alebo potešenie. Výskum sa v oblasti digitálnych hier zameriava prevažne na pôsobenie pozitívnych emócií. Aj v praxi sa väčšina digitálnych hier vytvára s cieľom uspokojiť hráča a priniesť mu čo najuspokojivejší herný zážitok. Negatívne emócie v hrách (a v mediálnych obsahoch všeobecne) však nie sú len neželaným výstupom komunikácie, ale plnia niektoré kľúčové funkcie, teda sú v hráčoch vyvolávané zámerne. V niektorých prípadoch recipienti zámerne vyhľadávajú mediálne obsahy práve preto, aby to v nich vyvolalo negatívnu emóciu, hovoríme o tzv. „paradoxe smutného filmu“[2] Neraz práve negatívne emócie podporujú príbeh, teda majú potenciál vytvárať zmysluplnejší herný zážitok, parasociálne vzťahy s postavami a avatarmi môžu prispieť k sebareflexii, k hľadaniu hlbšieho zmyslu alebo zmyslu života, podieľajú sa na vytváraní konceptu tzv. hard fun[3], môžu viesť k naplneniu vyšších potrieb (napr. autonómia, kompetencia, príbuznosť), aplikácia výrazne trestajúcich mechaník prispieva k tomu, že hráči vyhľadávajú oporu v iných hráčoch, čo podporuje budovanie komunity. Náročnosť  takisto dodáva dôležitosť a vážnosť achievementom, a tak vedie k vyššej zainteresovanosti.[4] Emócie v hrách sú tiež súčasťou akéhosi tréningu prežívania a správania, ktoré nemôžeme zažiť v bežnom živote, napríklad určité morálne dilemy. V tejto kapitole sa špecificky zameriame na málo pokryté témy z oblasti emocionálneho pôsobenia digitálnych hier, aj keď nemôžeme hovoriť o špecificky negatívnych emóciách, ale skôr o emóciách zmiešaného charakteru – na frustráciu a nostalgiu. [1] COLE. T., GILLIES. M,: Emotional Exploration and the Eudaimonic Gameplay Experience: A Grounded Theory, Conference on Human Factors in Computing Systems, 2022, s. 5 [2] HANICH, J., WAGNER, V., SHAH, M., JACOBSEN. T., MENNINGHAUS, W., Why we like to watch sad films. The pleasure of being moved in aesthetic experiences., APA PsychArticles, 2014, [online]. [2022.04.20]. Dostupné na: [3] Hry patriace do tejto kategórie sú náročné, vyžadujú veľa kognitívnych zdrojov hráča, neodpúšťajú chyby, respektíve za chyby hráč výrazne platí, do tejto kategórie patria tituly, ktoré sa hrajú profesionálne. (Yee, 2016). [4] UMBELINO, M. A. M.,  RIBEIRO DA MOTA, R.: Negativity in Play - How Negatively Valenced Emotions create Meaningful Games. In Proceedings of SBGames 2021. [online]. [2022-10-01]. Dostupné na: https://www.sbgames.org/proceedings2021/ArtesDesignFull/218206.pdf. Charakteristika frustrácie. Pozitívna (in-game) frustrácia. Negatívna (at-game) frustrácia V hernom kontexte je dôležitou emóciou aj frustrácia, ktorej sa v porovnaní s inými emóciami venuje málo akademickej pozornosti. Ide o primárne negatívnu emóciu ako dôsledku nejakého zmareného úsilia a týka sa najmä: a) bránenia v dosiahnutí cieľa,[1] [2] b) ocitnutia sa v nepriaznivej situácii, z ktorej nemožno uniknúť,[3] c) odmeny menšej, než bola očakávaná.[4] Niektorí autori ju chápu ako jednu zo záťažových situácií (popri konflikte, strese a deprivácii). Charakterizujú ju ako opak zainteresovanosti. Je nevyhnutnou súčasťou herného zážitku, pretože pre potešenie z hrania je nutná výzva, avšak tam, kde je výzva, súčasne existuje aj riziko prehry, ktoré je frustrujúce.[5] Celkovo frustrácia môže viesť k odporu, agresii, rezignácii, nespokojnosti a aj k ukončeniu užívania produktu.[6] Najčastejšou behaviorálnou reakciou na frustráciu je hnev.[7] Miera tolerancie frustrácie je individuálna. Ako stres, tak aj frustrácia môže byť pozitívna alebo negatívna. Pozitívna frustrácia sa nazýva frustrácia v rámci hry (v angl. in-game frustration) alebo motivujúca frustrácia.[8] Tento typ frustrácie motivuje hráča zotrvať a napredovať v hraní. Výzvy v hre by mali byť mierne nad hranicou aktuálnych schopností hráča (ak sú príliš nad hranicou hráčových schopností, prejavuje sa iný – negatívny druh frustrácie, ak sú pod hranicou hráčových schopností, hráč sa nudí). Hra by mala byť vyvážená a ponúkať hráčovi určité formy asistencie (napr. aim assist vo first person shooter games alebo dynamické prispôsobenie náročnosti). Frustrácia môže zvýšiť zainteresovanosť a imerziu v hre, pretože vedie k tomu, že sa hráči zamýšľajú nad frustrujúcou skúsenosťou a analyzujú ju. Druhým typom frustrácie je frustrácia na hru (v angl. at-game frustration).[9] Práve tento typ vedie častejšie k tendencii ukončiť hru.[10] Zdrojmi negatívnej frustrácie môžu byť: výzvy, ktoré nezodpovedajú schopnostiam hráča, zlé ovládanie alebo ovládanie, ktoré sa nespráva tak, ako hráč očakáva, priveľmi náročný boss, nevyvážení súperi, zlá herná mechanika, nekvalitné používateľské rozhranie, nedostatok informácií a i. Negatívna frustrácia často vzniká ako dôsledok nutnosti repetície („checkpointy“ ďaleko od seba, „intro“, ktoré sa nedá preskočiť)[11]a narušenia pocitu kompetencie. Ako uvádzame aj v kapitole o vplyvoch násilia v hrách, podľa hypotézy frustrácia – agresia (v angl. frustration – aggression hypothesis), agresívne správanie predpokladá prítomnosť frustrácie a taktiež prítomnosť frustrácie vždy vedie k agresii. Agresia nemusí byť manifestovaná (môže byť potlačená) a fyzická (môže byť napríklad verbálna). [1] American Heritage dictionary, 1980 In BRAMS, S. J.: Game Theory and the Humanities: Bridging Two Worlds. USA : MIT, 2011, s. 156. [2] GILLEADE, K.M., DIX, A.: Using frustration in the design of adaptive videogames. In Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. New York : ACM, 2004, s. 22. [3] BRAMS, S. J.: Game Theory and the Humanities: Bridging Two Worlds. USA : MIT, 2011, s. 156. [4] BATTIGALLI, P., DUFWENBERG, M., SMITH, A.: Frustration and anger in games. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . s.2. [5] Cox et al., 2012 In BOULTON, A. et al: A Little Bit of Frustration Can Go a Long Way. In WINANDS, M., VAN DEN HERIK, H., KOSTERS, W. (eds): Advances in Computer Games. ACG 2017. Lecture Notes in Computer Science, vol 10664. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: < https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-71649-7_16>. [6] BALÁŽIKOVÁ, M.: Real-Life Frustration from Virtual Worlds: The Motivational Potential of Frustration. In Acta Ludologica, roč..2, č.1, s. 58. [7] BRAMS, S. J.: Game Theory and the Humanities: Bridging Two Worlds. USA : MIT, 2011, s. 156. [8] MILLER, M. K., MANDRYK, R.L.: Differentiating in-Game Frustration from at-Game Frustration using Touch Pressure. In Proceedings of the 2016 ACM International Conference on Interactive Surfaces and Spaces. New York : ACM, 2016, s. 225. [9] Ibid. [10] MILLER, M. K., MANDRYK, R.L.: Differentiating in-Game Frustration from at-Game Frustration using Touch Pressure. In Proceedings of the 2016 ACM International Conference on Interactive Surfaces and Spaces. New York : ACM, 2016, s. 225. [11] NYLUND, A, LANDFORS, O.: Frustration and its effect on immersion in games : A developer viewpoint on the good and bad aspects of frustration [Dissertation]. Informatik Student Paper Master, 2015, s. 19. Frustrácia ako element herného dizajnu Poznanie príčin, nuáns a vplyvov frustrácie má veľký aplikačný potenciál v oblasti dizajnu komunikácie vrátane hier. Pri vývoji a spravovaní hier je dôležité, komu hráči kladú svoju frustráciu v hre za vinu. Pri pozitívnej frustrácii je podstatné, aby hráč za frustrujúcu situáciu vinil seba (atribuoval frustrujúcu situáciu interne) a nie hru (externé atribúcie). Taktiež si treba uvedomiť, že toleranciu k frustrácii možno budovať,[1] a preto developeri  by nemali náhle „hodiť“ hráča do frustrujúcej situácie, ale ho na ňu akoby postupne privykať. V súčasnosti v hrách existujú adaptívne alebo afektívne mechanizmy, sú hry reagujúce na emocionálny stav hráča (reflektovaný spôsobom jeho hrania).[2]Výskum frustrácie pri hraní je poddimenzovaný. Ukazujú sa niektoré premenné, ktoré by mohli mať na hráča vplyv, ale ide skôr o izolované zistenia. Napríklad Fraser a kol.[3] publikovali výskum na súbore tisícsedemsto hráčov, zameraný na vnímanie permanentnej smrti hlavnej postavy v hre Day Z[4] a zistili, že pri hodnotení toho, či ide o pozitívnu, alebo negatívnu skúsenosť v hre, hrá dôležitú úlohu zmysluplnosť. Ak bola smrť postavy vnímaná ako zbytočná a nezapríčinená vinou hráča, bola vnímaná negatívne. Výskum Liao et al. (n=406) viedol k záveru, že frustrácia intenzívne hrajúcich hráčov online hier znižuje ich zámer pokračovať v hraní, ale tento efekt sa neprejavuje pri hráčoch s dlhou históriou hrania hier.[5]  Roest a Bakkes dodávajú, že hráči môžu byť angažovaní aj v hrách, ktoré sú pre nich frustrujúce napríklad preto, aby dospeli k určitému cieľu. Dodávajú, že mechanizmy chcenia a príťažlivosti operujú na odlišných neurálnych okruhoch, a preto môžeme pokračovať aj vo frustrujúcej činnosti, aj keď sa nám to nepáči.[6] Nielen z tohto dôvodu sú niekedy úspešné aj herné tituly, v ktorých je frustrácia kľúčovým elementom herného dizajnu. Takto s frustráciou pracujú napríklad umelci venujúci sa tzv. estetike zlyhania ako smeru súčasného umenia, napríklad Pippin Barr, Meshoff a Tory Arcangel. Tento druh estetiky je reakciou na estetiku mainstreamovej digitálnej kultúry, ktorá je technologicky vyspelá, prepracovaná a „hladká“, no často až odmietaná pre svoje komerčné zameranie a všednosť. Hry patriace pod estetiku zlyhania stierajú rozdiel medzi hrou ako umením a hrou ako komoditou, ako aj hranice medzi potešením a utrpením. Veľmi častým elementom je nutnosť repetície (ktorá, ako sme písali, vedie k frustrácii). Také hry narúšajú štandardné zmýšľanie o zmyslovom zážitku z hrania (napr. hra „It is as if you were making love“[7]), ako aj naše základné predpoklady o tom, ako by hry mali fungovať (napr. nízke rozlíšenie a amatérsky dizajn, zvláštne spôsoby ovládania, nezvyčajne krátky alebo dlhý čas hrania – napr. hra Durations[8]). Niekedy tieto hry odoprú hráčovi aj zážitok smrti alebo ukončenia (napr. nemajú „game over“ ako Let´s Play: Ancient Greek punishment[9]). V Meshoffovom diele Pipedreamz[10] pracujete pre šéfa (prasa) v rýchlom občerstvení a bez ohľadu na to, koľko bodov nazbierate, vás na konci prepustia).[11] Aj komerčné tituly využívajú estetiku zlyhania na pobavenie, napríklad ovládanie a nemotorný pohyb hlavnej postavy v hre Octodad: The deadliest catch[12] alebo titul Getting over it With Bennet Foddy[13], v ktorom sa postava Diogena v kotlíku snaží iba za pomoci veľkého kladiva dostať na vrchol vysokého brala. Absencia „checkpointov“ má za následok, že každý chybný pohyb v hre spôsobí pád rozlične veľkého úseku smerom nadol a hráča to vráti naspäť. Je načase odpútať sa od pohľadu, že vyvolanie frustrácie v recipientoch znamená automaticky zlyhanie samotného produktu, jeho dizajnu. Čo možno čiastočne platí v marketingu je v špecifickom interaktívnom kontexte digitálnych hier zložitejšou problematikou. Frustrácia nemusí byť zlyhaním dizajnu, ale jeho (nutnou) súčasťou a predpokladom angažovanosti. Univerzálnych odporúčaní je vzhľadom na rôznorodosť herných žánrov a bipolárnu povahu frustrácie extrémne málo. Je dôležité, aby prípadná frustrácia mala väzbu na výkon jednotlivca, bola súčasťou majstrovstva, kompetencie, teda nielen reakciou na nekvalitu prvkov hry alebo na jej technologické nedostatky. K frustrácii hráča dochádza menej často, ak progres nie je viazaný linearitou (pri ktorej existuje väčšia pravdepodobnosť, že sa na niektorom mieste hry hráč zasekne, napríklad ako v Limbo[14]), ale hra poskytuje otvorený svet plný dodatočných úloh, „easter eggs“, skúmania prostredia a viacerých ciest na ukončenie, ak hra reaguje na spôsob hrania hráča (adaptívny dizajn) a poskytuje možnosti prispôsobenia náročnosti. [1] Britt – Janus, 1940 In NYLUND, A, LANDFORS, O.: Frustration and its effect on immersion in games : A developer viewpoint on the good and bad aspects of frustration [Dissertation]. Informatik Student Paper Master, 2015, s. 6. [2] GILLEADE, K.M., DIX, A.: Using frustration in the design of adaptive videogames. In Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. New York : ACM, 2004, s. 228-232. [3] FRASER, A, CARTER, M., GIBBS, M.: Good Frustrations: The Paradoxical Pleasure of Fearing Death in DayZ. In OzCHI '15: Proceedings of the Annual Meeting of the Australian Special Interest Group for Computer Human Interaction. USA : Association for Computing Machinery, 2015, s. 119. [4] Bohemia Interactive: Day Z. [digitálna hra]. Česká Republika: Bohemia Interactive, 2013. [5] LIAO, G. Y., HUANG, H. CH., TENG, CH. I.: When does frustration not reduce continuance intention of online gamers? The expectancy disconfirmation perspective. In Journal of Electronic Commerce Research, roč. 17, č. 1, 2016, s. 74. [6] ROEST, M., BAKKES, S. C. J.: Engaging Casual Games That Frustrate You: An Exploration on Understanding Engaging Frustrating Casual Games. In Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015), June 22-25, 2015, Pacific Grove, CA, USA, s. 1. [7] Pippin Barr: It is as if you were making love. [digitálna hra].Kanada: Pippin Barr, 2018. [8] Pippin Barr: Durations. [digitálna hra].Kanada: Pippin Barr, 2014. [9] Pippin Barr: Let's Play: Ancient Greek Punishment. [digitálna hra].Kanada: Pippin Barr, 2011. [10] Meshoff: Pipedreamz. [digitálna hra].USA: Meshoff, 2010. [11] ANABLE, A.: Playing with feelings: video games and affect. USA : University of Minnesota Press, 2018, s. 123-129. [12] Young Horses: Octodad:Deadliest Catch. [digitálna hra].USA: Young Horses, 2014. [13] Bennet Foddy: Getting over it With Bennet Foddy. [digitálna hra].USA: Bennet Foddy, 2017. [14] Playdead: Limbo. [digitálna hra].USA: Microsoft Game Studios, 2010. Vymedzenie nostalgie. Typy nostalgie Okolo roku 2000 veľká časť generácie školopovinnej mládeže po vyučovaní netrpezlivo čakala na reláciu Maxihra, vysielanú Slovenskou televíziou a moderovanú Andrejom Bičanom a Dagmar „Didianou" Dianovou, v ktorej vybraní hráči na diaľku hrali prostredníctvom telefónov s tónovou voľbou hru Crash Bandicoot[1] (na Playstation 1). Pre nejedného z nich vrátane autorky tejto publikácie sa práve táto hra stala zdrojom nostalgických spomienok na bezstarostné časy. V počiatkoch svojej histórie sa nostalgia považovala za ochorenie fyzické a neskôr mentálne. S termínom prišiel švajčiarsky lekár Johannes Hofer, ktorý výrazom nostalgia, pochádzajúcim z gréckych výrazov „nostos″ (znamenajúci návrat) a „algos″ (vo význame bolesť)[2] opisoval príznaky ochorenia mozgu švajčiarskych žoldnierov bojujúcich v zahraničných légiách. Pohľad na nostalgiu ako na neurologickú poruchu pretrval do začiatku dvadsiateho storočia, keď sa začala považovať za formu melanchólie, depresie alebo psychózy.[3] Nostalgia je komplikovaným psychologickým konceptom predovšetkým z pohľadu svojej polarity. Niektorí ju definujú ako „pozitívne ladený komplexný pocit, emóciu alebo náladu vyvolanú reflexiou nad vecami (objektmi, osobami, zážitkami, ideami) asociovanými s minulosťou“[4] alebo ako „prevažne pozitívnu, sociálnu a na minulosť orientovanú emóciu.“[5] Iní ju vnímajú ako negatívnu emóciu vychádzajúcu z uvedomenia si minulosti, ktorá je preč.[6] V skutočnosti nostalgia vyvoláva zmiešaný afekt („pozitívna emócia s odtieňmi straty“[7]), je kombináciou negatívneho afektu ako smútok za minulosťou alebo ľútosť a pozitívneho afektu ako šťastie a zmysel.[8] Odborný náhľad na nostalgiu si v súčasnosti všíma skôr jej pozitívne vplyvy, avšak jej povaha je výrazne individuálna (idiosynkratická). V kontexte hrania hier nostalgické hranie znamená pre každého niečo iné. Pre niekoho sú objektom nostalgie hry spred tridsiatich rokov, pre niekoho spred desiatich rokov. Úlohu zohráva to, ako dlho sme hráčmi vo všeobecnosti, naše preferencie a okolnosti osobného života v čase hrania, ako aj trendy danej doby. Nostalgia sa však týka všetkých vekových kategórií a kultúr.[9] Dominantným je predpoklad, že so zvyšujúcim vekom citlivosť na nostalgiu stúpa[10] [11] [12] [13] Ďalšími faktormi efektov nostalgie sú napríklad tzv. náchylnosť na nostalgiu, postoj k minulosti, zainteresovanosť[14], miera  samoty[15], aktuálna nálada a očakávania. Akademická literatúra rozlišuje medzi viacerými typmi nostalgie. Osobná nostalgia predstavuje vlastnú zažitú (väčšinou idealizovanú), zapamätanú minulosť, historická nostalgia zahŕňa minulosť predtým, než sa členovia publika narodili, kolektívna nostalgia charakterizuje túžbu po minulosti reprezentujúcu kultúru, generáciu alebo národ.[16] Existujú názory, že osobná nostalgia vyvoláva živšie vlastné spomienky, teda pre príjemcu relevantnejšie, čo ho vedie k vyššej zainteresovanosti a pozornosti.[17] Vo všeobecnosti sú jedinci náchylnejší inklinovať k nostalgickým myšlienkam v náročnejšom či stresujúcom období, napr. počas krízy býva nostalgia reakciou na túžbu po jednoduchšej a pohodlnejšej existencii.[18] Nostalgia prináša celú škálu psychologických benefitov. Zvyšuje pozitívny pohľad na seba,[19] prispieva k pozitívnemu sebahodnoteniu, reflexii o vnútorných hodnotách,[20] podporuje pocit príslušnosti (pretože sa väčšinou viaže na výrazne sociálne zážitky), a teda pomáha bojovať s osamelosťou,[21] uľavuje od pocitu existenciálnej hrozby,[22] [23] prospieva psychickej pohode[24] [25] zvyšuje životnú spokojnosť a dodáva životu zmysel[26] tým, že pripomína jedincom cenné životné okamihy.[27] Tiež je prostriedkom proti nude, zlepšuje optimizmus ohľadne budúcnosti a zmysel života.[28] Podporuje pocit kontinuity medzi minulosťou a prítomnosťou (napríklad určitá konkrétna hra ako stabilný bod života hráča). Má skôr motivačný potenciál, ale môže aj demotivovať, ak je jedinec príliš fixovaný na minulosť.[29] [1] Naughty Dog: Crash Bandicoot. [séria]. USA, CA: Sony Computer Entertainment and Universal Interactive Studios, 1996-1998. [2] SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, 2008, roč. 17, č. 5, s. 304. [3] SEDIKIDES, C., LEUNISSEN, J., WILDSCHUT, T.: The psychological benefits of music-evoked nostalgia. In Psychology of Music, 2022, roč. 50, č. 6, s. 2046. [4] HOLAK, S. L., HAVLENA, W., 1998 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 62. [5] Sedikides et al.,2015b In WULF, T. et al.: Video Game Nostalgia and Retro Gaming. In Media and Communication, 2018, roč. 6, č. 2, s. 60. [6] WILDSCHUT, T. et al., 2006 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 62. [7] Johnson-Laird – Oatley, 1989 In WILDSCHUT, T. et al., 2006 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, 110 s. 62. [8] Hepper et al., 2014 In WULF, T. et al.: Video Game Nostalgia and Retro Gaming. In Media and Communication, 2018, roč. 6, č. 2, s. 61. [9] ROUTLEDGE, C. et al.: Nostalgia as a resource for psychological health and well‐being. In Social and Personality Psychology Compass, 2013, roč. 7, č. 11, s. 810. [10] SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, 2008, roč. 17, č. 5, s. 307. [11] Naughton – Vlasic, 1998 In ZHAO, G. et al, 2010 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 67. [12] KUSUMI, T. et al., 2010 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 67. [13] JOWSEY, M. H. B. M. et al., 2014 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 67. [14] MUEHLING, D. D., SPROTT, D. E., 2004 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 67. [15] MERCHANT, A., ROSE, G. M., 2013 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 67. [16] MUEHLING, D. D. – PASCAL, V.J., 2011 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 65. [17] MUEHLING, D. D. – PASCAL, V.J., 2012 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 66. [18] MUEHLING, D. D. – PASCAL, V.J., 2011 In BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, s. 66. [19] SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, roč. 17, č. 5, 2008, s. 306. [20] WULF, T. et al.: Video Game Nostalgia and Retro Gaming. In Media and Communication, 2018, roč. 6, č. 2, s. 62. [21] ROUTLEDGE, C. et al.: Nostalgia as a resource for psychological health and well‐being. In Social and Personality Psychology Compass, 2013, roč. 7, č. 11, s. 813. [22] SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, 2008, roč. 17, č. 5, s. 304. [23] Routledge et al., 2008 In SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, 2008, roč. 17, č. 5, s. 306. [24] WULF, T. et al.: Video Game Nostalgia and Retro Gaming. In Media and Communication, 2018, roč. 6, č. 2, s. 63. [25] ROUTLEDGE, C. et al.: Nostalgia as a resource for psychological health and well‐being. In Social and Personality Psychology Compass, 2013, roč. 7, č. 11, s. 809. [26] Routledge et al., 2008 In SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, 2008, roč. 17, č. 5, s. 306. [27] ROUTLEDGE, C. et al.: Nostalgia as a resource for psychological health and well‐being. In Social and Personality Psychology Compass, 2013, roč. 7, č. 11, s. 813. [28] WULF, T. et al.: Video Game Nostalgia and Retro Gaming. In Media and Communication, 2018, roč. 6, č. 2, s. 63. [29] Sedikides, Wildschut, Gaertner, Routledge, & Arndt, 2008 In SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, 2008, roč. 17, č. 5, s. 306. Retrogaming V kontexte hrania môžu byť prejavy nostalgie rôznorodé a s rozličnou mierou intenzity. Podľa H. Salmi sa môže minulosť manifestovať v súčasnosti prostredníctvom spomienok, skúseností, zvykov, artefaktov alebo komodít.[1] Pri hraní vždy svojím spôsobom nadväzujeme na minulé hráčske skúsenosti: dešifrujeme logiku, pravidlá, zápletku, mechaniky, ovládanie hier na základe skúseností z predošlých hraných titulov. Na nostalgii je výrazne založený tzv. „retrogaming“: a) hranie v súčasnosti na zariadeniach z minulosti; b) používanie emulátorov na hranie starších herných titulov;[2] c) všeobecná definícia subkultúry oceňujúcej staršie digitálne hry (zahŕňa zbieranie zariadení a hier aj ich hranie, webové stránky, výstavy).[3] Vo všeobecnosti „retrogaming“ vnímame ako činnosť a nostalgiu, ako relevantný sentiment. Aj moderné tituly môžu apelovať v cieľových skupinách na aspekty nostalgie prostredníctvom odkazov na minulosť: retro grafika (napríklad pixelová), audio (napríklad 8-bitová hudba), arkádový štýl, dobová symbolika, odkazy na staré značky/charaktery (napr. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge[4]) alebo na celé hry (napr. Resident Evil 2 Remake[5], pokračovania ako Mario Kart 8[6], Mortal Kombat 11[7]). [1] SUOMINEN, J.: The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture. [online]. [2022-09-25]. Dostupné na: . [2] Newman, 2004 In SUOMINEN, J.: The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture. [online]. [2022-09-25]. Dostupné na: . [3] Saarikoski, 2004 In SUOMINEN, J.: The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture. [online]. [2022-09-25]. Dostupné na: . [4] Tribute Games Inc.: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. [digitálna hra]. Francúzsko: Dotemu, 2019. [5] Capcom: Resident Evil 2. [digitálna hra]. Japonsko: Capcom, 2019. [6] Nintendo EAD: Mario Kart 8. [digitálna hra]. Japonsko: Nintendo, 2014. [7] NetherRealm Studios: Mortal combat 11. [digitálna hra]. USA: Warner Bros. Games, 2019. Psychologické benefity pôsobenia nostalgie Na to, aby sme mohli ťažiť z psychologických benefitov nostalgie, nemusíme reprodukovať hru presne ako bola. Napríklad Pokémon Go[1] jednoznačne nadväzuje na pôvodný Pokémon vydaný v roku 1996, ale kým mechanika zbierania Pokémonov ostala zachovaná, miesto ich chytania sa zmenilo z  na augmentovanú realitu a pribudli viaceré nové prvky.[2] Mark Brown vysvetľuje úspech hry založenej na nostalgii na príklade Shovel Knight[3], odkazujúcej na 8-bitové NES (Nintendo entertainment System) hrya odporúča, aby hra dobre pracujúca s nostalgiou nebola len remake (prerobenie staršej hry) pôvodnej verzie. Je potrebné, aby hra čerpala inšpirácie z viacerých zdrojov, aby stavala na tom, čo funguje, a modernizovala to, čo v predchádzajúcich verziách nefungovalo predovšetkým z dôvodu technologických limitov (možno aplikovať vylepšený zvuk, viac vrstiev grafiky, lepšie možnosti ovládania, znížiť nutnosť opakovať dlhé pasáže hry a i.).[4] [1] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [2] Wulf and Baldwin, 2018 In WULF, T. et al.: Video Game Nostalgia and Retro Gaming. In Media and Communication, 2018, roč. 6, č. 2, s. 61. [3] Yacht Club Games: Shovel Knight. [digitálna hra]. USA, L.A.: Yacht Club Games, 2014. [4] Shovel Knight and Nailing Nostalgia. [online]. [2022-10-01]. Dostupné na: . Otázky, úlohy a doplňujúce čítanie 1) Opíšte význam prežívania negatívnych emócií pri hraní hier. 2) Vymenujte šesť základných emócií. 3) Aké typy frustrácie rozlišujeme? Ktorý typ frustrácie je želaný pri hraní? 4) Vysvetlite, prečo je frustrácia nevyhnutnou súčasťou herného zážitku. 5) Charakterizujte jednou vetou nostalgiu. 6) Ktorý herný titul vo vás evokuje nostalgické spomienky? Sú tieto spomienky skôr pozitívne alebo negatívne? 7) Vymenujte čo najviac spôsobov, akými môže hra apelovať na nostalgiu. Doplňujúce čítanie: BALÁŽIKOVÁ, M.: Real-Life Frustration from Virtual Worlds: The Motivational Potential of Frustration. In Acta Ludologica, roč. 2, č. 1, s. 56 – 68. ISSN 2585-8599. KAČÁNIOVÁ, M. – SVĚTLÍK, J.: Emoce. In SVĚTLÍK, J. a kol.: Reklama : teorie, koncepce, modely. Rzeszow : WSIZ, 2017.Násilný obsah v digitálnych hrách Podľa teórie morálnej paniky sa spoločnosť snaží vysvetliť znepokojujúce sociálne okolnosti hľadaním vinníka, aby nadobudla ilúziu kontroly nad dramatickými a ťažko predvídateľnými udalosťami. Takýmto univerzálnym vinníkom sa neraz stala doména digitálnych hier, hoci ani dekády výskumu pôsobenia násilia v digitálnych hrách nám nateraz neposkytli jednoznačné odpovede. Ako sú herné tituly veľmi rôznorodé, či už vekom, žánrovo, tematicky, trvaním hry, tak aj téma násilia v hrách nie je priamočiara a jednoznačná. Pri hľadaní odpovede ohľadom vplyvu násilia v médiách vo všeobecnosti kladieme veľmi zjednodušenú otázku na komplikovanú spoločenskú tému. Samotný násilný obsah môže byť do hier integrovaný viacerými spôsobmi: ako hlavná herná mechanika, ako doplňujúci prvok s možnosťami kontroly jeho miery, avšak i naopak, niekedy hra hráča za neodôvodnené násilie penalizuje, inokedy je zvládnutie násilnej hry alebo pasáže bez násilia doplnkovou výzvou pre hráčov. Vo všeobecnosti sa predpokladá, že násilie v hrách má na recipientov väčší účinok než násilie v televízii, a to z dôvodu interaktivity, stotožnenia sa s postavou, opakovania a odmeňovania násilia. Existujú dva názory na opakované vystavenie agresii: účinkom je desenzibilizácia (znecitlivenie) alebo katarzia (vybitie, uvoľnenie). Priblížili sme si model všeobecnej agresie, ktorý poukazuje na to, že hranie násilných hier môže aktivovať v mysli súvisiace koncepty alebo násilné scenáre, emócie a fyziologické reakcie. Predpokladom je, že ak sú násilné scenáre aktivované opakovane (teda precvičované), zautomatizujú sa. V reálnom živote, ak čelíme nejakej podobnej násilnej situácii (alebo pri novej, nejednoznačnej situácii), pravdepodobnejšie uprednostníme násilný scenár pred jeho nenásilnou alternatívou.[1] V protiklade k tomuto modelu sa uvádza model katalyzátora, podľa ktorého pravdepodobnosť agresívneho správania jedinca závisí od biologických i sociálnych faktorov a stresorov z prostredia. Autori uvažujú, že pri agresívnom správaní ako dôsledku hrania nejde ani tak o ten násilný obsah, ale skôr o súťaživosť, náročnosť či frustráciu. A práve to sú oblasti záujmu, na ktoré by sa budúci výskum mal zamerať. Argumentom taktiež ostáva presvedčenie mnohých výskumníkov o schopnosti jedinca dobre diferencovať medzi svetom fantázie a realitou. Pri výskume nielen tejto témy v kontexte digitálno-herných štúdií je dôležité dbať na špecifické neduhy výskumných plánov a vyhnúť sa nasledujúcim chybám v dizajnoch výskumu: nejasné vymedzenie kľúčovej terminológie, nevhodná voľba hier na testovanie, či už ide o ich neaktuálnosť, nevyváženosť experimentálnej a kontrolnej hry, nediferencovanie medzi hráčmi z hľadiska skúseností, žánru, frekvencie hrania, krátky čas hrania hry počas výskumnej situácie, či prílišná generalizácia zistení. Taktiež by bolo vhodné nasmerovať pozornosť k individuálnemu prežívaniu násilného obsahu (počas hrania) namiesto samotného obsahu hier. [1] ELSON, M., FERGUSON, CH. J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In European Psychologist, roč. 19, č. 1, 2013, s.3. Terminologické vymedzenie: agresia, agresivita, násilie Custer´s Revenge[1], sexuálna hra z roku 1982 na Atari 2600, v ktorej je cieľom dostať sa k pôvodnej Američanke a znásilniť ju; hra Rape day[2], ktorej zameranie indikuje samotný názov, po petícii stiahnutá zo Steamu, Phantasmagoria[3]; The Darkness[4], v nej hlavný hrdina je démon s chápadlami, živiaci sa ľudskými srdcami; hra Mortal combat[5], ktorú ostrieľaným hráčom snáď ani netreba predstavovať; titul God of War[6] je akási násilná verzia gréckej mytológie, v ktorej hráč vidí akoby zo svojho pohľadu, že mu idú vypichnúť oči; titul Manhunt[7] je prirovnávaný k tréningu na masového vraha; Postal 2[8], kde hráč môže kosiť kosou ľudí aj zvieratá a použiť mačku namiesto tlmiča; séria Doom[9]; séria GTA.[10] To sú len niektoré príklady herných titulov, ktoré vyvolali kontroverziu pre násilný obsah a od toho sa odvíjajúcu nielen akademickú, ale aj spoločenskú diskusiu. A ako sú tieto tituly veľmi rôznorodé, či už časovo, žánrovo, tematicky, tak aj téma násilia v hrách nie je priamočiara a jednoznačná, pretože pri hľadaní odpovede na otázku vplyvov násilia v médiách sa pýtame veľmi zjednodušenou otázkou na značne komplikovanú spoločenskú tému. Navyše tu vystupuje aj ďalšia otázka, podobná ako pri kognitívnych vplyvoch hrania: „Spôsobujú násilné hry nárast agresivity alebo len agresívni jedinci vyhľadávajú násilné hry?″ Odpoveď nevieme. Pritom stále môžeme považovať doménu výskumu digitálnych hier za relatívne mladú. Táto kapitola chce priniesť prehľad o základných konceptoch, ktoré sa k téme viažu, a tiež o sporných oblastiach výskumu v tejto oblasti. Najprv je však potrebné mať prehľad v terminológii. Agresia je akékoľvek správanie nasmerované voči inému s cieľom uškodiť, či už fyzicky, psychicky alebo na majetku. Nie je pritom dôležité, či k fyzickej agresii nakoniec dôjde, hlavným znakom je zámer uškodiť. O agresii nehovoríme vtedy, ak niekto ubližuje (napr. spôsobí bolesť) s cieľom pomôcť, ako je to v prípade lekárov alebo zubárov.[11] Agresia môže byť verbálna, komunikovaná neverbálne (napr. vztýčený prostredník) alebo fyzická. Tendencia vykonať agresívny čin, respektíve dispozícia zahŕňajúca prejavovanie agresie sa nazýva agresivita.[12] Násilie býva definované ako použitie (fyzickej) sily proti niekomu alebo niečomu, agresia s vážnymi dôsledkami alebo extrémnejšia verzia agresie. Všetko násilie je zároveň agresiou, ale nie každý agresívny akt je násilný.[13] Hranica medzi agresiou a násilím je v niektorých situáciách ťažko uchopiteľná. [1] JHM Ltd.: Custer's Revenge. [digitálna hra]. USA: American Multiple Industries, 1982. [2] Desk Plant: Rape day. [digitálna hra]. USA: Desk Plant, 2019. [3] Sierra: Phantasmagoria. [digitálna hra]. Santa Monica, CA: Activision, 1995. [4] Starbreeze Studios: The Darkness. [digitálna hra]. USA, CA: 2K Games, 2007. [5] Midway Games: Mortal combat. [digitálna hra]. USA: Midway Games, 1992. [6] Santa Monica Studio: God of War. [digitálna hra]. USA: Sony Interactive Entertainment, 2005. [7] Rockstar North: Manhunt. [digitálna hra]. USA: Rockstar Games, 2003. [8] Running with Scissors: Postal 2. [digitálna hra]. West Chester, PA: Whiptail Interactive, 2003. [9] Id Software: Doom. [digitálna hra]. USA, TX: Id Software, 1993. [10] Rockstar North: Grand Theft Auto. [séria]. USA: Rockstar Games, 1997-2021. [11] Lovaš, L.: Agresia a násilie. Bratislava : Pegas, 2010, s. 12-15. [12] Ibid, s. 16. [13] Ibid, s. 13. Psychologický a evolučný význam agresie a násilia Na potenciálne agresívne a násilné správanie má vplyv viacero faktorov: biologické (príkladom je slávny prípad Phineasa Gagea, ktorému sa po úraze mozgu kovovou tyčou zmenila osobnosť a prejavoval okrem iných zmien aj vyššiu mieru verbálnej agresie[1]), genetické, osobnostné, environmentálne faktory, medzi ktoré radíme aj sociálne prostredie (patrí sem napr. nátlak rovesníkov alebo provokácia, násilie v rodine).[2] Spoločnosť má tendenciu považovať agresiu a násilie a priori za negatívne javy. Z hľadiska psychológie však násilie nie je nutne samoúčelné a plní niektoré životne dôležité funkcie. Konrad Lorenz, nositeľ Nobelovej ceny a etológ, vyjadril vo svojom diele O agresii (v orig. On Agression) myšlienku, že agresia je prirodzeným, evolúciou sformovaným správaním, ktoré pomáha organizmu získať to, čo potrebuje. Pomáha brániť sa, získať výhodu nad rivalmi, upevňovať mocenskú pozíciu, dosahovať ciele a je dokonca prostriedkom odrádzania partnera od nevery. Zaujímavosťou je, že Lorenz o vtedajších obyvateľoch tvrdil, že trpia nedostatkom vybitia svojej agresívnej sily – a táto myšlienka sa opakuje aj v súčasnej psychológii (v dnešnej dobe väčšina obyvateľstva nebojuje so živlami, nepriateľmi, divými zvieratami, preto podľa niektorých hľadáme iné spôsoby vybitia agresívnej sily, medzi ktoré môžu patriť aj digitálne hry).[3] [1] DAMASIO, H. et al.: The Return of Phineas Gage: Clues about the Brain from the Skull of a Famous Patient. In DAVIDOFF, J. (Ed.): Brain and Behavior: Critical Concepts in Psychology. Londýn, New York : Routhledge, 2000, s. 33. [2] COULSON, M., FERGUSON, C.: The Influence of Digital Games on Aggression and Violent Crime. In: R. KOWERT and T. QUANDT (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Londýn, New York : Routheldge, 2015, s. 59. [3] COULSON, M., FERGUSON, C.: The Influence of Digital Games on Aggression and Violent Crime. In: R. KOWERT and T. QUANDT (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Londýn, New York : Routheldge, 2015, s. 58. Pôsobenie násilia v digitálnych hrách Násilný obsah môže byť do hier integrovaný rôznymi spôsobmi: a) Násilie ako hlavná herná mechanika. Hráč nemá inú možnosť progresu než prostredníctvom násilného aktu, ako napríklad v Mortal combat[1]. S tým je spojené odmeňovanie násilného správania v hre, ktoré niektorí kritizujú ako spôsob posilňovania správania (pozri operačné podmieňovanie). Príkladom sú extra body za presný zásah do hlavy, achievementy zamerané na určité násilné správanie, pričom niekedy je takéto odmeňovanie násilia bezúčelné alebo slúži len na zábavu, teda bez väzby na príbeh alebo progres v hre. Napríklad v Postal 2[2] je achievement, ktorého cieľom je niekoho podpáliť, alebo tzv. The Door Mat Achievement (z angl. door mat – rohožka), ktorý získa hráč, ak odsekne všetky končatiny nehrateľnej postave bez toho, aby zomrela. V Duke Nukem Forever[3] je hráč odmenený, ak tesne pred zabitím poníži oponenta tým, že boxuje o jeho rozkrok.[4] b) Možnosť kontrolovať mieru násilia v hre, miera násilia ako možnosť voľby hráča. Hra dáva možnosť obmedziť násilie ešte v menu, vyjednávať s nepriateľmi, prípadne sa nenápadne vytratiť z potenciálne konfliktnej situácie. Príkladom je kontroverzná misia No Russian v Call of Duty: Modern Warfare 2[5], v rámci ktorej je hráč aktérom masového strieľania na ruskom letisku, avšak misia sa dá vynechať. Miera násilia v hre v takýchto prípadoch závisí od vôle a svedomia hráča. c) Hra trestá hráča za neodôvodnené násilie. Napríklad v hre Vampire: The Masquerade – Bloodlines[6] zabitie nevinnej obete vysatím jej krvi vedie k strate časti ľudskosti postavy a k jej postupnej premene na netvora. V hre Witcher 3: Wild Hunt[7] vás postretne špeciálne monštrum, ak sa budete príliš vyžívať v zabíjaní bezbranného hovädzieho dobytka. V hre Metal Gear Solid V[8] je hráč v určitej pasáži konfrontovaný s dušami svojich obetí. V Dark Souls[9] je zabitie priateľských nehrateľných postáv trvalé a ochudobňuje ďalšiu dejovú líniu, prípadne hráčovi v neskoršom deji chýba ich pomoc. d) Snaha prejsť násilnú hru bez násilia ako zábava pre pokročilých hráčov. V tomto kontexte sa spomínajú hry napríklad Mirror´s Edge[10], Dishonored[11] a aj už vyššie spomenutá hra Postal 2[12]. [1] Midway Games: Mortal combat. [digitálna hra]. USA: Midway Games, 1992. [2] Running with Scissors: Postal 2. [digitálna hra]. West Chester, PA: Whiptail Interactive, 2003. [3] Gearbox Software: Duke Nukem Forever. [digitálna hra]. USA: 2K Games, 2011. [4] MAGO, Z.: Violence and Digital Games: Facts Beyond Myths. In European Journal of Science and Theology, roč. 12, č. 5, 2016, s. 139. [5] Infinity Ward: Call of Duty: Modern Warfare 2. [digitálna hra]. USA, CA: Activision, 2009. [6] Troika Games: Vampire: The Masquerade – Bloodlines. [digitálna hra]. USA, CA: Activision, 2004. [7] CD Project Red: The Witcher 3: Wild Hunt. [digitálna hra]. Poľsko: CD Project, 2015. [8] Kojima Productions: Metal Gear Solid V.: The Phantom Pain. [digitálna hra]. Japonsko: Konami, 2015. [9] FromSoftware: Dark souls. [séria]. Japonsko: Bandai Namco Entertainment, 2011-2018. [10] DICE: Mirror´s Edge. [digitálna hra]. USA, CA: Electronic Arts, 2008. [11] Arkane Studios: Dishonored. [digitálna hra]. USA: Bethesda records, 2012. [12] Running with Scissors: Postal 2. [digitálna hra]. West Chester, PA: Whiptail Interactive, 2003. Desenzibilizácia. Katarzia. Model všeobecnej agresie. Model katalyzátora. Frustrácia ako premenná agresívneho správania. Násilné hry a prosociálne správanie. Teória morálnej paniky Vo všeobecnosti sa väčšina odborníkov prikláňa k názoru, že násilie v hrách má na recipientov väčšiu účinnosť než násilie v televízii (aj keď výskum násilia v hrách vychádza z výskumu násilia v TV) z dôvodu interaktivity a stotožnenia sa s postavou (máme tendenciu napodobňovať skôr správanie toho, s kým sa identifikujeme). Pôsobeniu násilia pridáva aj opakovanie (tej istej, v tomto prípade násilnej činnosti), ktoré vo všeobecnosti podporuje zapamätateľnosť a učenie (odmenou pritom je aj zvýšené vybudenie počas takejto akcie alebo potešenie). Podľa niektorých si pri hraní hier hráči násilné správanie „precvičujú“ a potom pravdepodobnejšie spáchajú podobný čin v realite.[1] Ešte výraznejší negatívny dosah hrania hier s prvkami násilia sa pripisuje virtuálnej realite, pretože umožňuje väčšiu identifikáciu s postavou, intenzívnejšie vtiahnutie do deja, lepšie simuluje realitu (tzn. vedie k výraznejším reakciám – emocionálnym aj fyziologickým).[2] Existujú dva názory na opakované vystavenie agresii. Prvý hovorí, že násilné konanie v digitálnych hrách vedie k desenzibilizácii (znecitliveniu), tzn., že s pokračujúcim vystavovaním recipientov násiliu v mediálnych obsahoch začnú násilie považovať za normu, stávajú sa naň menej citlivými a menej ich znechucuje. Na druhej strane znejú názory, že pod vplyvom tohto javu sa recipienti stávajú menej citlivými iba k mediálnym obrazom násilia, a nie ku skutočnému utrpeniu ľudí.[3] Druhý pohľad na mediálne a aj herné násilie hovorí, že podporuje katarziu, teda odbúranie stresu, zmiernenie úzkosti a frustrácie, čím čiastočne vysvetľuje globálnu obľubu násilných mediálnych titulov.[4] Podľa Krissa metaanalýzy zamerané na väzbu vydávania násilných herných titulov so skutočnou zločinnosťou nepreukázali prepojenie medzi násilím v hre a v skutočnom živote (čo by sa ukázalo na náraste zločinnosti po vydaní určitého násilného titulu). Naopak, násilné aj nenásilné hry mali vzťah k poklesu násilných zločinov. Hry teda podľa neho skôr plnia funkciu uvoľnenia agresie.[5] Komplexnejším modelom vysvetľujúcim vzťah násilných hier a agresie v reálnom živote je model všeobecnej agresie (angl. general aggression model). Model dokazuje, že tendenciu konať agresívne ovplyvňujú osobnostné faktory (napr. do akej miery je človek výbušný) a situačné faktory (napr. zvládnutie situácie, keď niekto na nás kričí), zároveň je násilie v médiách vzrušujúce, a preto zvyšuje motiváciu ľudí takýto obsah vyhľadávať. Situačné faktory ako hranie násilných hier môžu aktivovať v mozgu súvisiace koncepty a štruktúry, tiež môžu aktivovať emócie (hnev, frustrácia) a fyziologické reakcie (zvýšený tep, napätie svalov). Podľa tohto modelu hranie násilnej hry aktivuje násilné scenáre (v duchu „Hej! Poďme sa biť!“). Ak sú takéto scenáre aktivované a precvičované opakovane, zautomatizujú sa a ak v reálnom živote niekedy čelíme nejakej podobnej násilnej situácii (alebo pri novej, nejednoznačnej situácii), pravdepodobnejšie uprednostníme násilný scenár pred jeho nenásilnou alternatívou.[6] V protiklade k tomuto modelu sa uvádza model katalyzátora (angl. catalyst model), ktorý uvádza, že osobnosť so sklonmi k agresii je skôr výsledkom biologických a genetických dispozícií. Podľa tohto modelu pravdepodobnosť agresívneho správania jedinca závisí od biologických faktorov (predispozícia k agresívnemu správaniu), sociálnych faktorov (napr. týranie v rodine) a stresorov z prostredia (finančné, vzťahové alebo pracovné problémy), ktoré slúžia ako katalyzátor agresie. Pravdepodobnosť konať agresívne sa zvyšuje, ak pôsobí niekoľko environmentálnych stresorov naraz alebo takýto stresor silnie.[7] Pri posudzovaní vplyvu násilia v digitálnych hrách si musíme dávať pozor na frustráciu ako na intervenujúcu premennú, pretože podľa niektorých výskumov práve tá by mohla byť zodpovedná za nárast agresívneho správania v dôsledku hrania. Przybylski a kol. vykonali v akademických kruhoch venujúcich sa výskumu násilia v hrách dnes už známy experiment, pri ktorom musel hráč najprv vložiť ruku do ľadovej vody, potom hral jednu z dvoch verzií hry Tetris[8]: štandardnú a verziu s výrazne náročnejším ovládaním. Agresívna reakcia po hraní bola meraná tým, na ako dlho určil daný hráč ďalšiemu hráčovi v poradí, že má držať ruku v ľadovej vode. Hranie hry Tetris s náročným ovládaním viedlo k ohrozeniu pocitu kompetencie, k frustrácii, hnevu a priraďovaniu dlhšieho času ponorenia ruky do ľadovej vody inému účastníkovi výskumu. V roku 2021 Ferguson s kolegami replikovali túto štúdiu a dokonca ju rozšírili aj do oblasti virtuálnej reality, ale nedosiahli rovnaké výsledky.[9] Podľa Fergusona a kol. náročnosť hry môže viesť k zvýšeniu agresívneho afektu, ale nie finálneho agresívneho správania.[10] Násilná hra môže pôsobiť aj ako priming pre násilné myšlienky a koncepty, ale psychológia vníma priepastný rozdiel medzi násilnou myšlienkou a násilným správaním. Vo výskume Craiga Andersona z roku 2004 subjekty hrali buď nenásilnú hru (dobrodružnú Myst alebo 3D ultra pinball), alebo násilnú hru (bojovú Street Fighter 2[11] alebo strieľačku Marathon 2[12]) a potom mali doplniť anglické slovo EXPLO_E. Tí, ktorí hrali Street Fighter 2, častejšie uvádzali ako riešenie „explode“ (v preklade vybuchnúť) než „explore“ (v preklade preskúmať).[13] Autori ďalej uvažujú, že pri agresívnom správaní ako dôsledku hrania nejde ani tak o samotný násilný obsah ako o súťaživosť, náročnosť, frustráciu (dôsledok narušenej kompetencie z teórie sebadeterminácie).[14] [15] Elson a kol. vo svojom experimente nahradili v strieľačke zbraň niečím, čo vyzeralo ako tenisová raketa (tá nepriateľa namiesto zabitia zamrazila). Sledovali mieru fyziologického vybudenia a mieru agresívneho správania po hraní, pričom zistili, že miera násilia nemala vplyv na mieru agresie hráčov. Podľa autorov je potrebné pri podobných výskumoch sledovať viacero premenných v hrách, nielen obsah násilia, ale napríklad aj tempo hry, ktoré môže mať vplyv na vybudenie (arousal).[16] Navyše existuje hypotéza, podľa ktorej násilie môže za určitých podmienok viesť aj k prosociálnemu správaniu (najjednoduchšie charakterizované ako pomáhajúce iným[17], špeciálne vtedy, ak prináša osobitný benefit pomáhajúcemu[18]) po kooperatívnom alebo pomáhajúcom hraní, akým je napríklad bránenie spoluhráča pred skupinou zombíkov. Ide o rovnaký princíp, aký sme opísali pri modeli všeobecnej agresie – aj prosociálne koncepty môžu byť takto aktivované, nielen násilné.[19] Téma ešte vyžaduje viac akademickej pozornosti. Vo všeobecnosti sa predpokladá, že hranie prosociálnych hier vedie k výraznejšiemu prosociálnemu správaniu, ako ukázali štúdie v troch krajinách (Gentile a kol.[20]), na druhej strane existujú štúdie dokumentujúce zníženie prosociálneho správania ako dôsledku hrania hier s násilným obsahom.[21] Podľa teórie morálnej paniky sa spoločnosť snaží vysvetliť znepokojujúce sociálne okolnosti hľadaním univerzálneho vinníka, aby nadobudla ilúziu kontroly nad ťažko predvídateľnými udalosťami. Preto sa veľmi často masové strieľanie na školách v USA spája (v médiách) s hraním hier. Tieto obavy z digitálnych hier ale postupne vyprchávajú, ako dorastá generácia privyknutá na hranie hier. Otázka účinku násilných hier ale ešte ani zďaleka nie je vyriešená. Najpálčivejšou je snaha zistiť, či hry spôsobujú násilie aj mimo herného prostredia. V prospech hier sa opakuje argument, že hry z nikoho neurobia zabijakov, lebo hráči jasne rozlišujú medzi hrou a realitou.[22] [1] WIEDERHOLD, B. K.: Violent Video Games: Harmful Trigger or Harmless Diversion? In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, roč. 24, č. 1, 2021, s. 1. [online]. [2022-09-26]. Dostupné: . [2] FERGUSSON, CH. J. et al.: Video Games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. In British Journal of Social Psychology, roč. 61, č.1, 2022, s. 84-85. [3] MARKEY, P. M. – FERGUSON, CH. J.: Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. USA: Benbella Books, Inc., 2017, s. 157. [4] COULSON, M., FERGUSON, C.: The Influence of Digital Games on Aggression and Violent Crime. In: R. KOWERT and T. QUANDT (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Londýn, New York : Routheldge, 2015, s. 59. [5] KRISS, A.: Universal Play: How Videogames Tell Us Who We Are and Show Us Who We Could Be. Veľká Británia : Robinson, 2019, s. 136. [6] ELSON, M., FERGUSON, CH. J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In European Psychologist, roč. 19, č. 1, 2013, s.3. [7] ELSON, M., FERGUSON, CH. J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In European Psychologist, roč. 19, č. 1, 2013, s.3. [8] Pajitnov, A.: Tetris. [digitálna hra]. ZSSR, 1984. [9] FERGUSON, CH. J. et al.: Video Games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. In British Journal of Social Psychology, roč. 61, č. 1, 2022, s. 86-94. [10] FERGUSON, CH. J. et al.: Video Games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. In British Journal of Social Psychology, roč. 61, č. 1, 2022, s. 94. [11] Street Fighter 2 [12] Marathon 2 [13] MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 252. [14] Podľa teórie sebadeterminácie máme tri kľúčové potreby: kompetencia (pocit kontroly, majstrovstva v niečom); autonómia; príbuznosť(príslušnosť do sociálnej skupiny hráčov). Násilné hry tieto tri potreby často veľmi dobre uspokojujú, napríklad krv je indikátorom dobrého zásahu, svojím spôsobom majstrovstva, veľký výber zbraní/schopností/postáv napomáha autonómii, multiplayer, tímová práca, zdieľanie herných zážitkov uspokojuje potrebu príbuznosti. [15] PRZYBYLSKI, A. K., DECI, E. L., RIGBY, C. S., RYAN, R. M. Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. In Journal of Personality and Social Psychology, roč. 106, č. 3, 2014, s. 441–457. [16] ELSON, M. et al.: Comparing apples and oranges? Evidence for pace of action as a confound in research on digital games and aggression. In Psychology of Popular Media Culture, roč. 4, č. 2, 2015, s. 112. [17] GENTILE, D. et al.: The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. In Personality & social psychology bulletin, roč. 35, č. 6, 2009. s. 752. [18] Barlett, Anderson, Swing, 2009 In PALUDI, M. A (Ed.): The psychology of teen violence and victimization, Vol. 1: From bullying to cyberstalking to assault and sexual violation. UK, USA : Praeger, 2011, s. 56. [19]MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 253. [20]GENTILE, D. et al.: The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. In Personality & social psychology bulletin, roč. 35, č. 6, 2009. s. 752-763. [21] Barlett, Anderson, Swing, 2009 In PALUDI, M. A (Ed.): The psychology of teen violence and victimization, Vol. 1: From bullying to cyberstalking to assault and sexual violation. UK, USA : Praeger, 2011, s. 57. [22] JENKINS, H. In DE MARIA, R.: Reset: Changing the Way We Look at Video Games. Berrett-Koehler Publishers, 2007, s. 23. Argumenty proti spájaniu hrania a skutočného násilia Kimppa a kol. uvádzajú celý súbor argumentov týkajúcich sa spájania hrania hier s násilným obsahom a skutočného násilia: 1) Digitálne hry hrá veľká časť populácie (ak hovoríme o industrializovaných krajinách) už niekoľko dekád, pritom miera násilia v týchto krajinách skôr klesá než stúpa. 2) Spájanie hrania s masovými streľbami je demonštráciou prehnaného zovšeobecňovania založeného na tom, že vek strelcov sa prekrýva s vekom hráčov žánru FPS (first person shooter) a zároveň sa opomína otázka prístupu k zbraniam. Vtipne sa to prirovnáva k tomu, že hráči The Sims[1] nezačínajú po hraní hry stavať domy a hráči emulátorov chirurgických zákrokov nezačnú operovať v skutočnom živote, takisto ani hranie Fify[2] neurobí z hráča futbalovú hviezdu v realite. 3) Napriek dekádam výskumu stále chýbajú vedecké dôkazy o prepojení vzťahu medzi hraním hier a násilným správaním. 4) Je rozdiel medzi zobrazovaním násilia a násilím. V hre ide iba o napodobňovanie násilia na tom istom princípe, ako keď sa deti hrajú s napodobeninami mečov alebo zbraní a dospelí robia LARP. Je to len hra, ktorá predstiera násilie.[3] Na tomto mieste vstupuje otázka realizmu násilia v digitálnych hrách a toho, čo všetko už považujeme za násilie. [4] [1] Maxis: The Sims. [séria]. Redwood city, CA :Electronic Arts, 2004-2022. [2] Electronic Arts: Fifa. [séria]. Redwood city, CA :Electronic Arts, 1993-2022. [3] KIMPPA, K. K., HEIMO, O. I., HARVIAINEN, J. T.: There are no violent games. In OLIVA, M. A. et al. (Eds.): Proceedings of the ETHICOMP 2021. Španielsko, 2021, s. 216-218. [4] MAGO, Z.: Violence and Digital Games: Facts Beyond Myths. In European Journal of Science and Theology, roč. 12, č. 5, 2016, s. 143. Kritické aspekty výskumu pôsobenia násilných obsahov v digitálnych hrách Hoci v mainstreamových médiách opakovane vidíme prezentáciu jednoznačných záverov izolovaných výskumov vzťahu hrania hier s násilným obsahom k agresívnemu správaniu a dokonca nezriedka aj ničím nepodložené tvrdenia jednotlivcov o takomto vzťahu, akademická obec je v tejto oblasti opatrnejšia vo vyjadreniach. Napriek tomu, že s hrami sa už desiatky rokov nesie určitá stigma týkajúca sa násilia, v súčasnosti musíme kriticky poznamenať, že jednoznačné prepojenie medzi násilným obsahom v hrách a následnými násilnými tendenciami hráčov v skutočnom živote zatiaľ nemáme. Podľa Madigana nevieme presne, ako je to s účinkami násilných hier. Zatiaľ vieme, že vystavenie násiliu v médiách môže zvyšovať prostredníctvom primingu prítomnosť násilných myšlienok, nie sú preskúmané dlhodobejšie efekty.[1] Priming ako psychologický efekt je pritom charakteristický tým, že je krátkotrvajúci a ľahko vyprchá. Tiež si musíme uvedomiť, že medzi násilnou myšlienkou a skutočným správaním je značný rozdiel, teda to, že máme násilné myšlienky, neznamená, že podľa nich budeme aj konať. Elson a Ferguson[2] sa odvolávajú na fakt, že násilie podnecuje dostupnosť násilného konceptu v mysli, ale ešte nemusí viesť k úmyslu byť násilný, tobôž k násilnému správaniu. Navyše stále existuje zásadná otázka kauzality: či si jedinci so sklonom k agresívnemu správaniu volia násilné hry, aby si vybili svoju agresívnu silu spoločensky prijateľným spôsobom (čo je z hľadiska spoločnosti pozitívny vplyv hrania hier), resp. či násilné hry robia ľudí agresívnejšími (čo je spoločensky neželaný jav). Toto všetko neznamená, že v budúcnosti výskum nemôže priniesť prekvapivé zistenia, no nateraz by sme mali byť v obviňovaní digitálnych hier za spoločenské neduhy skôr zdržanliví. Toto naše tápanie v hmle je sčasti spôsobené tým, že predsa len je akademický výskum digitálnych hier ešte veľmi mladý, avšak práve pri výskume pôsobenia násilia v hrách sme svedkami metodologických pochybení, ktorým je potrebné sa v budúcnosti vyhýbať. Prvým sporným bodom akademického výskumu účinku hrania násilných hier je nezhoda medzi výskumníkmi v tom, čo považujú za agresívne správanie a násilie v hrách (angl. game violence). Ako každý laboratórny výskum, tak aj výskum násilia býva predmetom kritiky za umelé laboratórne podmienky, ktoré nezodpovedajú skutočnému životu. V rámci výskumu musí výskumník vždy balansovať medzi snahou o čo najväčšiu presnosť a elimináciu externých premenných, ktoré by výskum mohol skresliť, a čo najvernejším napodobením skutočných podmienok hrania. Výskum v laboratórnych podmienkach spravidla opomína sociálny kontext (každý hrá sám) a často je pri priebehu prítomná autorita (výskumník), ktorý akoby implicitne zdôvodňuje, že násilné činy (v rámci účasti na výskume) sú v poriadku. Kritizovaná býva aj neprirodzenosť testov volených na meranie agresívneho správania. Napríklad to, že ak jeden účastník výskumu pridelí druhému účastníkovi v rámci psychologického testu hlasnejší nepríjemný zvuk alebo naleje viac štipľavej omáčky, neznamená to, že aj v reálnom živote sa chce voči nemu prejaviť agresívne. Taktiež efekt agresívneho správania sa často meria pomocou rozhodovacích hier, ktoré prebiehajú na počítači (virtuálne), a výskumníci potom obratie spoluhráča o virtuálne body interpretujú ako antisociálne správanie. Madigan ďalej poukazuje na to, že štúdie sa nerobia na deťoch, na ktoré majú hry pravdepodobne najväčší vplyv, a netestujú sa tie najhoršie scény z hier.[3] Medzi ďalšie nedostatky v dizajne výskumu patrí nevhodná voľba hier na testovanie: voľba zastaraných herných titulov (väčšinou preto, lebo sú dostupné zadarmo alebo za nižšiu sumu než trháky), nudná nenásilná modifikácia hry (nuda môže hráčov frustrovať a frustrácia môže mať väzbu na agresiu), kontrolná a experimentálna hra, ktoré k sebe neladia.[4] Napríklad násilná verzia hry je oveľa náročnejšia na ovládanie než nenásilná hra puzzle, zvolená pri porovnávaní oboch hier (v takom prípade potom zložitejšie ovládanie môže byť práve tou premennou, ktorá spôsobí dané výsledky). Výskumy taktiež neberú do úvahy, či sa testovanému hráčovi hra páči, alebo nepáči. Ak sa mu nepáči, môže to viesť k frustrácii. Už sme spomínali, že práve frustrácia môže byť tým spojením vedúcim k agresívnemu správaniu. Takisto sa v priebehu výskumu často mylne predpokladá, že hráči sú homogénna skupina a nediferencujú sa faktory ako frekvencia hrania, pohlavie, vek alebo žáner. Kritike podlieha tiež krátky časový úsek hrania hry počas experimentu (do 25 minút, niekedy iba 10 – 15 minút), ktorý nezodpovedá reálnemu hraniu, taktiež to, že násilný vplyv sa zisťuje veľmi tesne po hraní.[5] [6] Chybou v akomkoľvek výskume býva aj to, ak autori generalizujú zistenia vo väčšej miere, než im dovoľujú použité metódy, prípadne ak autori publikujú len tie štúdie, ktoré podľa nich prinášajú zaujímavé a/alebo signifikantné výsledky. Tento jav sa označuje za publikačné skreslenie (angl. publication bias) alebo za šuplíkové skreslenie (angl. file-drawer bias).[7]V neposlednom rade existujú tematické oblasti, na ktoré je potrebné zamerať pozornosť pri výskume pôsobenia násilia v digitálnych hrách, ako napríklad vplyv stresu (jeho rôznych foriem), súťaživosti a frustrácie na agresiu. [1] MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 257. [2] ELSON, M., FERGUSON, CH. J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In European Psychologist, roč. 19, č. 1, 2013, s. 4. [3] MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 253. [4] FERGUSON, CH. J. et al.: Video Games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. In British Journal of Social Psychology, roč. 61, č. 1, 2022, s. 84. [5] FERGUSON, CH. J. et al.: Video Games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. In British Journal of Social Psychology, roč. 61, č. 1, 2022, s. 85. [6] KRISS, A.: Universal Play: How Videogames Tell Us Who We Are and Show Us Who We Could Be. Veľká Británia : Robinson, 2019, s. 120. [7] FERGUSON, CH. J. et al.: Video Games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. In British Journal of Social Psychology, roč. 61, č. 1, 2022, s. 84. Otázky, úlohy a odporúčané čítanie 1) Zamyslite sa, čo považujete za násilie (násilný čin) a napíšte svoju vlastnú definíciu násilného prvku digitálnych hier. Porovnajte v skupine svoje definície a diskutujte o rôznych podobách násilia v digitálnych hrách. 2) Je miera kontroly a značenia násilného obsahu v digitálnych hrách podľa vás postačujúca? 3) Diskutujte so spolužiakmi o tom, v akom veku ste začali hrať niektoré známe herné tituly s násilným obsahom. Ako ste vnímali násilie v danej hre? Ako spätne odhadujete jeho účinok na svoju osobnosť? Pri každom titule diskutujte o tom, v akom veku by ste ako rodič dieťaťu schválili hranie danej hry. 4) Vysvetlite pojem teória morálnej paniky v kontexte násilia a digitálnych hier. 5) Existujú nejaké benefity hrania digitálnych hier s násilným obsahom? Vysvetlite, v čom spočívajú. 6) Na ktoré premenné si musíme dávať pozor pri výskume pôsobenia násilného obsahu v digitálnych hrách? Odporúčané čítanie: ELSON, M., FERGUSON, CH. J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In European Psychologist, roč. 19, č. 1, 2013, s. 33 – 46. ISSN 1016-9040. LOVAŠ, L.: Agresia a násilie. Bratislava : Pegas, 2010. MARKEY, P. M. – FERGUSON, CH. J.: Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. USA: Benbella Books, Inc., 2017. ŠVECOVÁ, M., KUKUMBERGOVÁ, A.: Etické výzvy digitálnych hier. Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2020. 167 s.Toxické správanie a podvádzanie pri hraní Podvádzanie pri hraní digitálnych hier patrí pod toxické správanie a v najširšom kontexte pod sociálne neželané správanie, pričom zastrešuje širokú škálu prejavov. Faktory sociálne neželaného správania zahŕňajú úžitok z danej aktivity, kompetitívny charakter hrania, príslušnosť ku skupine a zástupné učenie v rámci skupiny. Taktiež sem patrí nepravdepodobnosť dôsledkov za skutok alebo prípadná odmena (napríklad uznanie), nízka pravdepodobnosť prichytenia, priechodnosť vzťahov s inými hráčmi, geografická vzdialenosť od tých, ktorým podvádzaním možno uškodiť, avšak aj fakt, že sa im neškodí priamo, ale sprostredkovane (virtuálne). Treba spomenúť aj pocit nevýhody voči ostatným hráčom (ktorý hráč vyrovnáva tým, že podvádza) alebo podvádzanie ako akt rebelantstva (voči autorite/nariadeniu). V neposlednom rade viaceré determinanty osobnosti, akou je behaviorálna kontrola zahŕňajúca sebaúčinnosť viazanú na podvádzanie, takisto motívy podvádzať, minulá skúsenosť s podvádzaním, integrácia aktu podvádzania so sebaobrazom, schopnosť podvod racionalizovať, postoj k podvádzaniu, kreativita podvodníka, pocit anonymity, deindividualizácia a disinhibícia. Kapitola predstavila experimenty psychológa Dana Arielyho, týkajúce sa nečestného správania, v rámci ktorých zosumarizovanie výsledkov poukázalo na fakt, že podvádza každý, teda aj inteligentní účastníci z dobrých pomerov. Keď sa znížilo riziko odhalenia, účastníci nezačali podvádzať vo väčšom meradle, viacerí podvádzali iba o trochu viac. Podvádzanie je jednoduchšie, ak sa netýka hotovosti a pripomienka morálnych zásad výrazne znížila mieru podvádzania. Hoci je Arielyho práca na poli psychológie nečestnosti a klamstva globálne známa, tiež sme predstavili určité limity jeho skúmania. Dôležitou súčasťou témy je predstavenie negatívnych účinkov sociálne neželaného správania pri hraní, ako je ničenie herného zážitku, frustrácia, negatívna reputácia hry alebo komunity s následkom možného odlivu súčasných alebo potenciálnych hráčov a morálne dôsledky. Diskusiu o negatívnych faktoroch ako dôsledku toxického správania v rámci digitálnych hier však nie je možné limitovať iba na faktory virtuálneho sveta, pretože tento fenomén má presah aj do iných sfér života vrátane tých fyzických. Tvorcovia hier sa preto snažia prichádzať so stále novými spôsobmi, ako toxické správanie identifikovať, nahlasovať a eliminovať. A naopak, hráči sa snažia vymyslieť, ako novými spôsobmi môžu tieto opatrenia obchádzať. Menej často sa poukazuje na herné a psychologické výhody podvádzania pri hraní v rámci hier pre jedného hráča. V prípade hier pre jedného hráča sa témou podvádzania akademická obec zaoberá minimálne, primárne sa jej pozornosť upriamuje na hry pre viacerých hráčov. Podvádzanie ovplyvňuje dynamiku hrania a verzatilitu herného štýlu, má potenciál ozvláštniť pôvodný obsah hry o nové elementy, redukuje časovú náročnosť hry, bráni nude a pomáha regulovať náladu, eliminovať stres a môže viesť ku katarzii, k stavu flow a k naplneniu niektorých psychických potrieb. Definícia podvádzania pri hraní Herný trh v súčasnosti ponúka množstvo príležitostí a rozsiahlu hráčsku základňu, čo prináša aj negatíva, medzi ktoré jednoznačne patrí rozmach toxického správania v digitálnych hrách, ktoré nepochybne zahŕňa i podvádzanie. Najširšia definícia opisuje podvádzanie ako „získanie neférovej výhody nad ostatnými.“[1] Podvádzanie špecificky pri hraní však môžeme definovať ako: „každé správanie, ktoré hráč uplatňuje so zámerom získania výhody nad spoluhráčmi alebo dosiahnutia cieľa v hre, je podvodom v prípade, ak podľa pravidiel hry alebo uváženia operátora hry túto výhodu alebo cieľ hráč nemá dosiahnuť.”[2] [1] PASSMORE, C. J. et al.: A Cheating Mood: The Emotional and Psychological Benefits of Cheating in Single-Player Games. In MIRZA – BABAEI, P., McARTUR, V.: Proceedings of 2020 ACM CHI PLAY (CHI PLAY '20). USA : Association for Computing Machinery, 2020. s. 58. [2] YAN, J., RANDELL, B.: An Investigation of Cheating in Online Games. In IEEE Security & Privacy, 7(3), 2009, s. 37. Formy a motívy podvádzania pri hraní Podvádzanie pri hraní zastrešuje širokú škálu správania: manipulovanie s kódom alebo konfiguráciou; spolčenie sa s inými hráčmi so zámerom získať výhodu – „win-trading“ (napr. v StarCraft[1] sa dohodnú dvaja hráči, že každý raz prehrá a každý za výhru získa bod, a tým sa posunie v rebríčku); escaping (únik; ak hráč vidí, že má prehrať, tak sa odpojí); využívanie umelej inteligencie (tzv. boti); predávanie pokútne získaných virtuálnych objektov za skutočné peniaze; „wall hack (urobí steny priehľadnými), oddialenie reakcie protivníka spomalením jeho internetového pripojenia; skompromitovanie hesla alebo predstieranie, že je hráč administrátorom hry s cieľom vylákať heslo od iného hráča; duping (nelegálne vytváranie kópií vzácnych predmetov); exploiting (použitie elementu hry spôsobom, na ktorý nebol určený, ako napr. nájdenie položky alebo úlohy, ktorá zlepší schopnosti hráča, ale ktorú dizajnéri hry nenavrhli s týmto zámerom); sociálne inžinierstvo ako využívanie ľudí (napríklad si hráč požičia predmet a už ho nevráti, navedie iného hráča, aby išiel do nebezpečnej oblasti a potom ho zabije a vezme si jeho korisť, skúsený hráč sa tvári ako začiatočník a snaží sa od iných vylákať určité výhody) a mnohé iné spôsoby.[2] [3] Niekedy aj sám výrobca hry predáva vylepšenia alebo určité „skratky”. Napríklad The magic llama v Sims 3[4] dostupná po  aktivovaní možnosti používať „cheaty” v nákupnom móde medzi dekoráciami umožní hráčovi pridať hernú menu alebo maximalizovať body karmy. Motívom k podvádzaniu môže byť: získanie výhody nad ostatnými, zníženie náročnosti hry, rýchlejšie prejdenie (miest, ktoré považuje hráč za príliš náročné, nudné, opakujúce sa), prejdenie miesta, na ktorom sa hráč zasekol (z dôvodu technických problémov, náročnosti hry, chýbajúcich inštrukcií, dizajnu levelu a i.), získanie zdrojov (vrátane finančného zisku), statusu či prestíže a emocionálne dôvody ako zábava alebo pomsta.[5] [6] Podvádzanie je súčasťou toxického správania, ktoré označuje celú škálu negatívneho správania v špecifickom digitálnom prostredí: verbálne obťažovanie, vyhrážanie, trolling (akcia s negatívnym zámerom), rozličné formy kyberšikanovania ako napríklad griefing (definovaný ako spôsob hrania, zameraný na vyvolanie smútku u protihráčov alebo narušenie potešenia z hry[7]), doxxing (verejné šírenie privátnych informácií)[8] alebo swatting (anonymné privolanie polície/zásahovej jednotky na daného človeka[9]), prejavy sexizmu, rasizmu, homofóbie, podvádzanie, zámerné hranie zle/slabo, predčasné opustenie hry, smurfing (skúsení hráči využívajú menej skúsených hráčov, profitujú z ich nevedomosti, predstierajú, že sú nováčikovia[10]), zámerné strieľanie spoluhráčov z tímu či iné formy sabotáže vlastného tímu.[11] [1] Blizzard Entertainment: Starcraft. [digitálna hra].USA: Blizzard Entertainment, 1998. [2] CONSALVO, M.: Cheating: Gaining Advantage in Video Games. USA: MIT Press, 2007, s.113-121. [3] YAN, J., RANDELL, B.: An Investigation of Cheating in Online Games. In IEEE Security & Privacy, 7(3), 2009, s. 39-40. [4] The Sims Studio: The Sims 3. [digitálna hra].USA: Electronic Arts, 2009. [5] CONSALVO, M.: Cheating: Gaining Advantage in Video Games. USA: MIT Press, 2007, s.122, s. 166. [6] Doherty In PASSMORE, C. J. et al.: A Cheating Mood: The Emotional and Psychological Benefits of Cheating in Single-Player Games. In MIRZA – BABAEI, P., McARTUR, V.: Proceedings of 2020 ACM CHI PLAY (CHI PLAY '20). USA : Association for Computing Machinery, 2020. s. 59-60. [7] RUBIN, V. L., CAMM, S. C.: Deception in video games: examining varieties of griefing. In Online Information Review, roč. 37, č. 3, 2013, s. 372. [8] KOWERT, R.: Dark Participation in Games. In Frontiers in Psychology, 11/2020, s. 5. [9] Ibid. [10] SVETLÍK, T.: Efektivita prevencie negatívneho správania v digitálnych hrách. [Diplomová práca]. Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2022, s. 10. [11] Kwak a kol., 2015, de Mesquita Neto and Becker, 2018 In KORDYAKA, B., JAHN, K., NIEHAVES, B.: Towards a unified theory of toxic behavior in video games. In Internet Research, roč. 30 č. 4/2020, s. 1083. Faktory sociálne neželaného správania V širšom kontexte podvádzanie (nielen v hrách) tiež patrí pod sociálne neželané správanie, tento termín je nadradený aj toxickému správaniu. V súčasnosti sa toxické prejavy považujú v hrách za bežne prítomné, aj keď ich miera je závislá od titulu a opatrení proti toxickým prvkom, ktoré sa k nim viažu. V analýze T. Svetlíka, ktorý od októbra 2020 do októbra 2021 sledoval dvestopäťdesiat hier League of Legends[1], sa negatívne správanie vyskytlo v určitej forme v 81,2 % hier.[2] Teraz si v krátkosti priblížime faktory, ktoré majú tendenciu sociálne neželané správanie podporovať: 1) Úžitok z daného správania. Rovnako ako pri iných typoch rozhodnutí mozog zvažuje aj výhody a náklady jednotlivých alternatív a potenciálny krátkodobý alebo dlhodobý zisk.[3] Samotný kompetitívny charakter digitálnych hier svojím spôsobom podporuje sociálne neželané správanie pri hraní,[4] pretože hráčovi ide o spoločenský status, pozíciu v určitej hierarchii, porovnávanie sa s ostatnými, čo sú aspekty úzko viazané na osobnosť (na vlastné ja) jedinca a pridávajú hraniu ako aktivite dôležitosť. 2) Skupina. Čím je skupina väčšia, tým je menej pravdepodobné, že si niektorí budú naše správanie pamätať alebo vzťahovať na nás. Navyše v skupine dochádza k tzv. zástupnému učeniu, teda učeniu pozorovaním, keď skôr pravdepodobne preberáme skupinové normy. Tendencia podvádzať rastie, keď pozorujeme, že ostatní okolo nás podvádzajú.[5] [6]Ak hráč vníma, že je v danej skupine normou podvádzať, s väčšou pravdepodobnosťou sa tejto norme prispôsobí (v porovnaní s tým, ak skupina podvádzanie odsudzuje). Tieto vplyvy pozorujeme v situáciách, keď niektoré herné komunity sú hráčmi považované za toxickejšie než iné (napr. Fortnite[7]). 3) Nepravdepodobnosť dôsledkov za daný (toxický) čin alebo pravdepodobnosť prichytenia, spolu s pravdepodobnosťou a očakávaním úspechu, respektíve odmeny za (toxické) správanie. Tento bod súvisí s predchádzajúcimi bodmi, v hrách aj s tým, aké dôsledky za podvádzanie aplikuje poskytovateľ hry.[8] 4) Prechodnosť vzťahov. Podvádzanie je pravdepodobnejšie, ak hráme s cudzími ľuďmi, s ktorými už po hraní neprídeme do kontaktu, a má tendenciu klesať, ak hráme s priateľmi. Výskumníci Blackburn a kol. sledovali údaje zo Steamu od dvanásť miliónov používateľov (700 000 z nich malo Scarlet C alebo Vac ban), pričom zistili, že hráči častejšie podvádzajú, ak podvádzajú ich priatelia (70 % podvodníkov malo v zozname priateľov aspoň 10 % podvodníkov).[9] 5) Podvádzanie uľahčuje, že v kontexte hrania hier neškodíme iným priamo, ale prostredníctvom určitého sprostredkovateľa/prostriedku, teda ako je herná konzola alebo počítač. V známej štúdii poslušnosti Stanleyho Milgrama, v ktorej mali testované subjekty dávať obeti elektrické šoky za nesprávne odpovede na pamäťovú úlohu (v skutočnosti išlo iba o nahrávku hlasu), stúplo percento tých zúčastnených, ktorí použili najvyšší šok, zo 65 % na 92 % v prípade, že vystupovali ako sprostredkovatelia – pomocníci toho, kto šoky dával.[10] Podobný efekt má aj geografická vzdialenosť.[11] 6) Pocit znevýhodnenia oproti ostatným (napríklad kvalitou herného vybavenia alebo internetového pripojenia). Podľa Careyho je podvádzanie jednoduchšie, ak situáciu hodnotíme tak, že sa považujeme za obeť neprávosti, a tak podvádzanie vnímame ako nastolenie spravodlivosti. Podvádzanie je tiež pravdepodobnejšie, keď je aktom odporu voči autorite alebo špecifickému nariadeniu.[12] 7) Determinanty osobnosti. Účasť na sociálne neželanom správaní, konkrétnejšie na podvádzaní, ovplyvňuje viacero osobnostných premenných. Jedným z hlavných faktorov je behaviorálna kontrola vykonať dané správanie ako vnímaná uskutočniteľnosť správania, ktorá zahŕňa sebaúčinnosť viazanú na podvádzanie. Sebaúčinnosť je vo všeobecnosti vnímanie vlastnej schopnosti vykonať špecifické správanie, pri podvádzaní je to vnímaná vlastná schopnosť podvádzať.[13] Nie každý hráč disponuje schopnosťami na to, aby manipuloval s kódom hry alebo využíval na podvádzanie umelú inteligenciu. Ďalšími faktormi sú motívy, minulá skúsenosť, keď bol hráč sám obeťou toxického správania (predpokladom je, že prispieva k toxickému správaniu v budúcnosti).[14] Úlohu zohráva, ako jedinec podvádzanie zakomponuje do sebaobrazu, ako aj schopnosť racionalizovať svoje správanie, teda to, do akej miery akt podvádzania naštrbí jeho subjektívnu predstavu o vlastnej morálnosti. V roku 2015 zakomponovanie predstavy o sebe ako podvodníkovi do hráčovho sebaobrazu využil ako formu trestu developer herného titulu H1Z1[15] po masívnom rozdaní takmer 25 000 trvalých zákazov hrať danú hru (angl. ban), keď hráčom dal možnosť zvrátiť toto prísne opatrenie nahratím videa s priznaním viny a ospravedlnením sa za kazenie herného zážitku iným hráčom na platformu YouTube.[16] Schopnosť ospravedlniť sám pred sebou sociálne neželané správanie vo všeobecnosti zvyšuje vágna formulácia pravidiel a možnosti ich rôznej interpretácie alebo to, ak necháme ľudí, aby sami hodnotili svoj výkon (v úlohe, ktorej sa podvádzanie týka).[17] Faktorom je aj postoj k podvádzaniu a subjektívne normy týkajúce sa takého správania. Čím negatívnejší postoj má jedinec k podvádzaniu, tým je menej pravdepodobné, že bude podvádzať.[18] Na druhej strane však vo výskume Wu a Chen (n = 3703) väčšina hráčov hlásila negatívny postoj k podvádzaniu, napriek tomu bolo v online hrách typu multiplayer podvádzanie bežné.[19] Obr. 2 Faktory nečestnosti podľa Dana Arielyho[20] Niektoré z faktorov uvedených na obrázku sa prekrývajú s tými opísanými vyššie. Zaujímavým faktorom je kreativita osobnosti[21]. Ariely naprieč piatimi výskumnými situáciami potvrdil, že účastníci dosahujúci vyššie skóre v testoch kreativity alebo pracujúci na kreatívnych pozíciách sú morálne „flexibilnejší“ a vo všeobecnosti vykazujú vyššiu mieru podvádzania. Je to v dôsledku dvoch kľúčových zložiek kreatívneho myslenia: divergentného myslenia, ktoré v kontexte nečestného správania pomáha jedincom prísť so spôsobmi, ako obchádzať pravidlá, a kognitívnej flexibility, ktorá im pomáha nájsť dôvody na ospravedlnenie takého správania.[22] 8) Anonymita a deindividualizácia. Tieto dva pojmy spolu úzko súvisia a mohli by sme ich zaradiť aj pod predchádzajúci bod venovaný psychologickým faktorom. Anonymita (skôr než o skutočnú anonymitu ide o to, ako je vnímaná) prispieva deindividualizácii ako pocitu straty osobnej identity. K deindividualizácii takisto prispieva maskovanie, či už ide o avatara v hre, alebo o maskovanie v skutočnom živote (napr. cosplay – obliekanie sa za postavu z videohry), čo pomáha odpútať sa od svojej identity. V podmienkach deindividualizácie jedinec častejšie podlieha situačným faktorom ovplyvňujúcim správanie (tým externým, keďže interné sú istým spôsobom potlačené), vrátane vplyvu skupiny alebo autority a tendencie správať sa v súlade s očakávaniami.[23] V kontexte digitálnych hier sa na základe týchto princípov pri násilných hrách bude hráč pravdepodobne správať agresívnejšie a pri kooperatívnych herných módoch skôr spolupracujúco. Deindividualizovaný jedinec má tiež znížené tzv. sebamonitorovanie a určitým spôsobom redukovaný svoj vlastný vnútorný morálny kompas. Sebamonitorovanie sa znižuje možnosťou pripísať vinu za neželané správanie niekomu inému, príslušnosťou ku skupine, prítomnosťou autority a dvojznačnosťou situácie, ktorá necháva väčší priestor na ospravedlnenie si neželaného správania.[24] Deindividualizácia nemá na jedinca iba negatívne efekty: deindividualizovaní sa cítime slobodnejší, menej zviazaný reštrikciami a spoločenskými normami, máme tendenciu sa menej kontrolovať. Anonymita a deindividualizácia prispievajú aj k javu, ktorý nazývame disinhibícia alebo disinhibičný efekt. Ide o zníženie zábran pri komunikácii (väčšinou sa rieši v kontexte online komunikácie). Môže sa prejavovať pozitívne (napr. pomáhajúcim správaním, prekonaním ostychu) alebo negatívne (napr. hostilita, zosmiešňovanie iných, verbálna agresia).[25] [1] Riot Games: The League of Legends. [digitálna hra].USA: Riot Games, 2009. [2] SVETLÍK, T.: Efektivita prevencie negatívneho správania v digitálnych hrách. [Diplomová práca]. Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2022, s. 33. [3] CAREY, B.: The Psychology of Cheating. [online]. [6.10. 2022]. Dostupné na: [4] Fahlström – Matson, 2020 In ŠVECOVÁ, M., KUKUMBERGOVÁ, A.: Etické výzvy digitálnych hier. Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2020., s. 80. [5] MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 39. [6] WU, Y., CHEN, V. H. H.: A social-cognitive approach to online game cheating. In Computers in Human Behavior, 29/2013. s. 2558. [7] Epic Games: Fortnite. [digitálna hra].USA, NC: Epic Games, 2017. [8] WU, Y., CHEN, V. H. H.: A social-cognitive approach to online game cheating. In Computers in Human Behavior, 29/2013. s. 2559. [9] Blackburn a kol., 2012 In MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015, s. 40. [10] CUMMINS, D.: Záhady experimentální psychologie. Praha : Portál, 2006, s. 18. [11] WU, Y., CHEN, V. H. H.: A social-cognitive approach to online game cheating. In Computers in Human Behavior, 29/2013. s. 2557. [12] CAREY, B.: The Psychology of Cheating. [online]. [6.10. 2022]. Dostupné na: [13] WU, Y., CHEN, V. H. H.: A social-cognitive approach to online game cheating. In Computers in Human Behavior, 29/2013. s. 2558. [14] KORDYAKA, B., JAHN, K., NIEHAVES, B.: Towards a unified theory of toxic behavior in video games. In Internet Research, roč. 30 č. 4/2020, s. 1085-6. [15] Daybreak Game Company: H1Z1. [digitálna hra].USA, San Diego: Daybreak Game Company, 2015. [16] MATULEF, J.: H1Z1 dev unbanning cheaters who publicly apologise on YouTube. [online]. [2022-09-25]. Dostupné na: . [17] ARIELY, D.: The Honest Truth about Dishonesty: How We Lie to Everyone-Especially Ourselves. USA : Harper Perennial, 2013, s. 54. [18] WU, Y., CHEN, V. H. H.: A social-cognitive approach to online game cheating. In Computers in Human Behavior, 29/2013. s. 2560. [19] WU, Y., CHEN, V. H. H.: A social-cognitive approach to online game cheating. In Computers in Human Behavior, 29/2013. s. 2563. [20] ARIELY, D.: The Honest Truth about Dishonesty: How We Lie to Everyone-Especially Ourselves. USA : Harper Perennial, 2013, s. 174. [21] Kreativita (tvorivosť) predstavuje interakciu subjektu s objektom, pri ktorej subjekt okolitý svet mení a vytvára nové, užitočné a pre subjekt/ referenčnú skupinu/populáciu, významné hodnoty. (Zelina, 1997 In Fichnová, 2013, s. 16) [22] GINO, F., ARIELY, D.: The Dark Side of Creativity: Original Thinkers Can Be More Dishonest. In Journal of Personality and Social Psychology, 2012, roč. 102, č. 3, s. 445-446. [23] ZIMBARDO, P.: The Lucifer Effect: Understanding How Good People Turn Evil. USA : Random house, 2007, s. 305. [24] ZIMBARDO, P.: The Lucifer Effect: Understanding How Good People Turn Evil. USA : Random house, 2007, s. 305 -6. [25] KORDYAKA, B., JAHN, K., NIEHAVES, B.: Towards a unified theory of toxic behavior in video games. In Internet Research, roč. 30 č. 4/2020, s. 1084. Experimenty psychológa Dana Arielyho týkajúce sa nečestného správania Popularizátor psychológie, psychológ, vedec a pedagóg Dan Ariely v priebehu svojej bohatej kariéry vykonal viacero experimentov, ktorých cieľom bolo objasniť nuansy nečestného správania. Hoci nie je hráčom, jeho poznatky sú uplatniteľné v rôznych doménach vrátane tej hernej. V jednom z experimentov študenti dostali všeobecný vedomostný test s päťdesiatimi otázkami, každá bola so štyrmi možnosťami. Na vypracovanie testu mali pätnásť minút, svoje odpovede vpisovali na špeciálny hárok, ktorý spolu s testom odovzdali asistentovi a ten im vyplatil za každú správnu odpoveď desať centov. Priemerný počet odpovedí slúžil ako kontrolná skupina daného experimentu a demonštrácia výkonu sa realizovala v podmienkach, v ktorých účastníci nemali možnosť podvádzať. Iná skupina dostala rovnaký test, ale odpoveďový hárok mal nenápadne predznačené správne odpovede. Participanti si mali sami spočítať správne odpovede a až potom podali test aj hárok asistentovi, ktorý im vyplatil sumu zodpovedajúcu ich výsledkom. Tretia skupina mala tiež na odpoveďovom hárku predznačené odpovede, účastníci si taktiež sami spočítali svoje správne odpovede, ale neodovzdávali papier s testom, iba odpoveďový hárok. Posledná experimentálna skupina mala obdobné podmienky ako predchádzajúce skupiny, ale s tým rozdielom, že neodovzdávali žiadne materiály z testovania a nehovorili asistentovi, koľko správnych odpovedí mali, len si z misky vybrali sumu zodpovedajúcu počtu správnych odpovedí. Výsledky ukázali, že ak existovala možnosť podvádzať, podvádzala väčšina účastníkov. Miera podvádzania ale ostala relatívne nízka. Kontrolná skupina bez predznačených odpovedí mala v priemere 32,6 správnych odpovedí, druhá skupina s predznačenými správnymi odpoveďami mala v priemere 36,2 správnych odpovedí, tretia skupina, ktorá odovzdávala iba odpoveďový hárok, mala v priemere 35,9 správnych odpovedí a štvrtá skupina 36,1 správnych odpovedí. Miera nepoctivosti teda nestúpala výraznejšie v súlade s tým, ako sa podvádzanie stávalo jednoduchším. Jedným z vysvetlení môže byť, že mierne podvádzanie ľahšie zakomponujeme do sebaobrazu než výrazné porušovanie pravidiel. V inej verzii experimentu včlenili medzi vyplácanie odmeny medzistupeň v podobe žetónov a Ariely s kolegami dospeli k záveru, že podvádzanie je jednoduchšie, ak nejde o hotovosť.[1]Pravdepodobne si viacerí vzali firemné pero, blok alebo fixku, ale nevzali zo spoločnej pokladničky hotovosť, a to ani v malej sume zodpovedajúcej cene jedného pera či fixky. Tento experiment má implikácie aj v digitálnohernom kontexte, pretože práve tu sa nečestné správanie často týka položiek, ktoré nepredstavujú finančnú hotovosť, ako napríklad virtuálne predmety alebo virtuálna mena. V inom experimente Dana Arielyho účastník výskumu dostal hárok papiera, na ktorom bolo dvadsať matríc po deväť čísel so zadaním zakrúžkovať v časovom limite päť minút v každej matici dve čísla s dvomi desatinnými miestami, ktoré spolu dávajú súčet desať. Odmenou za každú vyriešenú maticu bolo päťdesiat centov, každý účastník mal vedľa seba obálku s peniazmi, z ktorej si po splnení úlohy mal zobrať peniaze, napokon asistent výskumu prerátal zvyšné peniaze v obálke. Experimentálna skupina bola nenápadne podnietená k podvádzaniu tým, že papier s úlohou mohli účastníci skartovať (v skutočnosti sa celý nezničil) a potom iba povedať, koľko matíc vyriešili. Zvyšné peniaze z obálky neprerátaval asistent, ale ich účastníci hádzali do spoločnej škatule. Ariely ale zašiel ešte ďalej a nasadil medzi študentov herca, ktorý pár sekúnd po začiatku testovania vyhlásil, že má všetky matice vyriešené (čo nebolo možné, teda bolo evidentné, že podvádzal). Podvádzanie teda bolo prezentované nielen ako možné, ale aj ako akceptované správanie. V následnej experimentálnej manipulácii mal tento evidentný podvodník buď bundu univerzity, z ktorej boli ostatní účastníci experimentu (Carnegie Mellon), alebo z konkurenčnej (University of Pittsburg). Bez možnosti podvádzať účastníci vyriešili v priemere sedem matíc. Tí, ktorí mohli papier s úlohou skartovať, hlásili v priemere dvanásť vyriešených matíc (vidíme nárast nečestného správania, ak existuje možnosť), účastníci, ktorí videli evidentného podvodníka, ako úspešne podvod vykoná, v priemere hlásili pätnásť vyriešených matíc.[2] Ako sme uvádzali vyššie, tendencia podvádzať stúpa, ak je nízka pravdepodobnosť postihu, respektíve vysoká pravdepodobnosť úspechu pri podvode (súvisí s tým, že postih nie je jasný/známy/viditeľný). Keď bol podvodník z rovnakej univerzity ako účastníci, podvádzalo sa v 24,3 % prípadov, keď bol z konkurenčnej univerzity, účastníci podvádzali iba v 3,6 % prípadov.[3] V inej verzii tohto experimentu bol priebeh rovnaký ako pri skupine, ktorá mohla pri teste s maticami podvádzať, ale pred experimentom mala polovica účastníkov napísať desať kníh, ktoré čítali počas štúdia na strednej škole, a druhá polovica Desať Božích prikázaní. Kým kontrolná skupina vyriešila v priemere 3,1 matice, skupina, ktorá sa mala rozpomenúť na knihy, 4,1 matice. Skupina, ktorá si mala spomenúť na prikázania, 3,0 matice, môžeme teda povedať, že táto skupina nepodvádzala. Úlohu pritom nehralo vierovyznanie účastníka a ani počet prikázaní, na ktoré si správne spomenul. Stačila spomienka na určitý morálny štandard (podobné výsledky Ariely dosiahol, aj keď testovaní mali podpísať prehlásenie o etickom kódexe),[4] aby respondent upriamil výraznejšiu pozornosť na svoj vlastný morálny kompas a jeho neželané správanie sa redukovalo. Pripomienka morálnosti je teda efektívnou zbraňou proti nečestnosti, musíme ale pamätať na to, že jej efekt časom vyprcháva. Ani Ariely sa nevyhol kritike svojich experimentálnych dizajnov. Účastníkmi boli spravidla študenti amerických univerzít, teda nejde o reprezentatívny súbor respondentov, tiež by sme mohli uvažovať o vplyve kultúry. Existuje možnosť, že participanti vytušili, čo je predmetom testovania (nečestné správanie), a preto si netrúfli podvádzať vo veľkej miere. Tiež by sme mohli uvažovať v intenciách metodologického skreslenia – tzv. efektu merania, keď už samotný fakt, že účastníci vedia, čo sa v rámci experimentu meria/zaznamenáva, spôsobí, že sa nad skúsenosťou usilovnejšie zamýšľajú, hľadajú účel, analyzujú, čo môže ovplyvniť výsledky meraní.[5] Efekt pravdepodobne narušuje priebeh testovania o to zreteľnejšie, ak je predmetom výskumu aj určitý kognitívny výkon (ten takéto zamýšľanie sa nad skúsenosťou z výskumu mohlo čiastočne utlmovať). Izraelskí výskumníci Yaniv a Siniver modifikovali Arielyho pôvodný experiment s maticami a stopätnástim študentom dali domov papier s dvadsiatimi maticami, hárok s inštrukciami a stodvadsať izraelských šekelov Participanti mali riešiť matice sami doma v priebehu desiatich dní, potom si zobrať päť šekelov za každú vyriešenú maticu, dvadsať šekelov za účasť na výskume a rozdiel vrátiť do schránky na to určenej v univerzitnom kampuse. V inštrukciách stálo, že v prípade, ak vyriešia všetky matice, nemusia už nič podnikať a nechajú si všetky peniaze. Osemnásť percent účastníkov priznalo vyriešenie deviatich a menej matíc, 35 % hlásilo 13 – 18 vyriešených matíc a 46,9 % účastníkov nevrátilo obálku, čo sa rovná ekvivalentu vyriešenia všetkých matíc. Autori kritizujú Arielyho výsledky a tvrdia, že ak ľudia majú skutočnú možnosť ostať bez postihu, je racionálnejšie podvádzať vo väčšej miere. [6] [1] ARIELY, D.: Jak drahé je zdarma. Praha : Práh, 2009, s. 160-165. [2] ARIELY, D.: The Honest Truth about Dishonesty: How We Lie to Everyone-Especially Ourselves. USA : Harper Perennial, 2013, s. 141-142. [3] GINO, F., AYAL, S., ARIELY, D.: Contagion and Differentiation in Unethical Behavior: The Effect of One Bad Apple on the Barrel. In Psychological Science, 20/2009, s. 396. [4] Ariely, D.: Jak drahé je zdarma. Praha : Práh, 2009, s. 166-171. [5] DEMPSTER, M., HANNA, D.: Research methods in Psychology for Dummies. USA : John Wiley & Sons., 2015, s. 138. [6] YANIV, G., SINIVER, E.: The (honest) truth about rational dishonesty. In Journal of Economic Psychology, 53(2016), s. 136-137. Opatrenia proti toxickému správaniu v digitálnych hrách Vo všeobecnosti je toxické správanie pri hraní neželaným javom, lebo kazí herný zážitok ostatným hráčom a v niektorých prípadoch im aj ubližuje (minimálne verbálne). Pre tvorcov toxická komunikácia znamená zlú reputáciu hry s následkom možného odlivu súčasných alebo potenciálnych hráčov. V neposlednom rade ide o morálne dôsledky, vplyv hrania na deti a poškodzovanie reputácie hrania ako takého. Tvorcovia hier sa preto snažia neustále prichádzať s novými spôsobmi, ako toxické správanie identifikovať, nahlasovať a eliminovať. Niektoré tituly ponúkajú možnosť stlmiť toxických hráčov, mnohokrát býva čet v hre limitovaný iba na predvolený súbor výrokov a neumožňuje vpisovať vlastný text vrátane vulgarizmov (napr. v Among Us[1]). Čet môže byť oddelený pre jednotlivé tímy alebo hráč nahlásený za toxické správanie dostane trest v podobe zamedzenia četu na niekoľko dní. Niektoré tituly využívajú aj rozličné formy nahlasovania toxického správania, rôzne verzie časových penált (napr. na spustenie ďalšej hry), označenie o treste pri mene hráča alebo na jeho profile, psychologický efekt primingu, keď sa na obrazovke načítania hry zobrazujú pozitívne výroky odrádzajúce od neželaného správania. Bežným opatrením je tzv. tribunál, keď prípad toxického hráča posudzuje porota iných hráčov vrátane určenia trestu. Hráči pravdepodobne nachádzajú o to viac spôsobov, ktorými sa takéto opatrenia snažia obchádzať (napríklad v nadávkach dajú čísla namiesto písmen, po zákaze účtu si vytvoria/kúpia nový). [1] Innersloth: Among Us. [digitálna hra].USA: Innersloth, 2018. Benefity a negatívne vplyvy toxického správania pri hraní Psychológia ale zriedka vníma javy čiernobielo a psychika porovnáva benefity a náklady určitého konania, preto je skresľujúce na podvádzanie nazerať iba optikou patologického javu pri hraní. Passmore a kol. upozorňujú na prevalenciu podvádzania v hrách pre jedného hráča, keď podvádzanie nenapĺňa definíciu z pohľadu získania výhody nad inými hráčmi. Podľa nich podvádzanie v hrách prináša aj ludologické a psychologické výhody. Vyhnutie sa toxickým prejavom môže byť jedným z faktorov preferencie a neustálej popularity hier pre jedného hráča s pútavou príbehovou líniou. Podvádzanie ovplyvňuje dynamiku hrania (umožní progres, ak sa hráč zasekne na určitom mieste hry), bráni nude, redukuje časovú náročnosť hry, podporuje verzatilitu herného štýlu, môže prispôsobiť herné mechaniky záujmom a schopnostiam hráča a rozšíriť pôvodný obsah hry o nové elementy (napr. módy). Celkovo má potenciál viesť k väčšiemu potešeniu z hrania. Vo výskume menovaných autorov 84,6 % skúmaných hráčov vykazuje ako dôsledok podvádzania vyššiu mieru potešenia z hrania, pričom 94 % hráčov (n = 188) pri hraní príležitostne podvádza. Psychologické benefity podvádzania pri hraní zahŕňajú reguláciu nálady, odbúranie stresu, katarziu, zníženie miery frustrácie (napríklad, ak sa hráč zasekne na určitom úseku v hre), flow[1] a naplnenie potrieb (kompetencia, autonómia, príbuznosť).[2] [1] Flow ako termín z pozitívnej psychológie a psychológie kreativity predstavuje optimálnu skúsenosť, kedy je človek plne angažovaný a ponorený v činnosti. Vzniká, keď je správny balanc medzi schopnosťami hráča a náročnosťou hry, ani ho nefrustruje ako príliš náročná, ani ho nenudí. Podvádzanie redukuje náročnosť hry, teda môže pomôcť vytvoriť takúto rovnováhu ako predpoklad flow. [2] PASSMORE, C. J. et al.: A Cheating Mood: The Emotional and Psychological Benefits of Cheating in Single-Player Games. In MIRZA – BABAEI, P., McARTUR, V.: Proceedings of 2020 ACM CHI PLAY (CHI PLAY '20). USA : Association for Computing Machinery, 2020, s. 58 – 61. Otázky, úlohy a odporúčané čítanie 1) Učiteľ káže pred začiatkom písomky študentom napísať na papier Desať Božích prikázaní. Na ktorý výskum nadviazal? 2) Vysvetlite alebo graficky znázornite vzťah medzi podvádzaním pri hraní, toxickým správaním a sociálne neželaným správaním. 3) Opíšte pozitívne aj negatívne aspekty deindividualizácie. Uveďte príklad, ako sa deindividualizácia prejavuje pri hraní digitálnych hier. 4) Vymenujte čo najviac faktorov sociálne neželaného správania. 5) Opíšte spôsoby, akými podvádzanie môže napĺňať psychologické potreby. 6) Opíšte aspoň v troch odlišných bodoch, za akých okolností alebo vplyvom akých faktorov bude hráč v hre pravdepodobnejšie podvádzať (vykazovať prejavy sociálne neželaného správania). 7) Uveďte tri príklady opatrení (iné, než tie spomenuté v texte), ktoré obmedzujú sociálne neželané správanie pri hraní digitálnych hier. Diskutujte v skupine o ich účinnosti. 8) Zhrňte, čo zistil Dan Ariely vo svojich experimentoch o podvádzaní. 9) Pozrite si na internete niektorú z TED prednášok Dana Arielyho. 10)  Vymenujte možné benefity podvádzania pri hraní. Odporúčané čítanie: ARIELY, D.: Ako klameme: Ostatných aj sami seba, keď sa pokúšame schudnúť, nosíme značkové výrobky alebo platíme dane. Slovensko : Premedia, 2013. ŠVECOVÁ, M., KUKUMBERGOVÁ, A.: Etické výzvy digitálnych hier. Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2020. 167 s.Herná závislosť Závislosť od hrania digitálnych hier je za posledné roky v súvise s rozvojom digitálnych technológií exponovanou témou. Patrí pod technologickú a nelátkovú formu závislosti. Zo všeobecnej závislosti od digitálnych hier sa samostatne vyčleňuje závislosť od online hrania, niektorí autori sa venujú špeciálne závislosti od mobilných hier. Tento fakt spolu s nejasne vymedzenou a často subjektívne ponímanou hranicou medzi problémovým hraním a závislosťou, ako aj rôznorodosťou hráčov a platforiem spôsobuje, že akademická literatúra k téme je vcelku fragmentovaná. Empirické štúdie sa zameriavajú väčšinou iba na údaje z jednej krajiny, chýba interkultúrny výskum a výskum krajín s menším hráčskym potenciálom, medzi ktoré patrí aj tá naša. Existuje viacero klasifikácií znakov hernej závislosti, za najuniverzálnejšie považujeme komponenty hernej závislosti, predstavené Griffithsom (dôraz, zmeny nálady, tolerancia, stiahnutie sa, recidíva a konflikt), ktoré môžeme aplikovať na hernú závislosť všeobecne aj jej jednotlivé subtypy, prípadne charakteristiky závislosti od internetového hrania, ukotvené v Diagnostickom a štatistickom manuáli mentálnych porúch (verzia 5). Napriek dobrému poznaniu znakov závislého správania viazaného na herné médium stále toho veľa nevieme o časovom priebehu závislosti. Ďalej v texte sme predstavili faktory spájané s hernou závislosťou, ktoré môžeme v najširšom ponímaní rozdeliť na psychologické, sociálne a mediálne. Najdôležitejšou časťou kapitoly z pohľadu praxe tvorby hier sú psychologické mechanizmy spájané s problémovým hraním. Je otázkou širšej a medziodborovej diskusie, nakoľko tvorcovia hier tieto princípy nevyhnutne potrebujú na udržanie zainteresovanosti a na tvorbu herného zážitku a nakoľko ich implementujú úmyselne s cieľom hráčov udržať pri hre čo najdlhšie a podnietiť ich minúť na hru finančné prostriedky. Každopádne hry sú komplexnými svetmi, väčšinou s veľkou škálou možností interakcie medzi hrou a hráčom, teda nemožno žiadny aspekt hry priamo označiť za spôsobujúci závislosť. Každý hráč si k hre buduje individuálny vzťah podmienený jedinečnými zručnosťami a skúsenosťami a tento vzťah sa môže pohybovať kdekoľvek na škále medzi podnetným a škodlivým. Každý hráč by mal poznať znaky závislého správania v rámci prevencie patologického hrania. V prípade uvedomenia si stúpajúcej návykovosti, je potrebné vyhľadať psychologické poradenstvo. Charakteristika problémového hrania a hernej závislosti Po nástupe komerčného hrania v sedemdesiatych rokoch dvadsiateho storočia netrvalo dlho a v psychologickej literatúre sa sotva o dekádu neskôr začali objavovať prvé správy o závislosti od hrania hier (konkrétne v článku sa zaoberali posadnutosťou hraním Space Invaders).[1] Závislé správanie sa môže týkať rôznych aspektov života človeka. Vo všeobecnosti predstavuje nekontrolovateľné nutkanie konzumovať látku alebo vykonávať aktivitu, čo vedie k výraznej osobnej ujme alebo interpersonálnemu konfliktu závislého.[2] Závislosť je definovaná ako opakujúce sa správanie so škodlivými účinkami.[3] Definície akéhokoľvek druhu závislosti sa v literatúre viažu práve na negatívne vplyvy závislosti, prejavujúce sa v rôznych oblastiach života ľudí: psychologickej (zhoršený „well-being“, stres, nepozornosť, agresívne/hostilné správanie), sociálnej (zhoršené vzťahy a sociálne schopnosti), v školskej alebo pracovnej sfére a v neposlednom rade v oblasti zdravia (nespavosť, bolesť hlavy, suché oči, nedostatok spánku, nedostatok fyzickej aktivity, únavové zranenie palca). Závislosť od hrania digitálnych hier patrí pod tzv. technologickú závislosť a dôležitosť jej skúmania bola v poslednom čase akcentovaná v súvise s pandémiou a s ňou spojenou výraznejšou izoláciou jednotlivcov, vzdelávaním a prácou z domu. Závislosť od hrania digitálnych hier sa týka rôznych kategórií hráčov a rôznych platforiem (od matky závislej od jednoduchej puzzle hry v mobilovej aplikácii až po profesionálneho hráča), v literatúre sa samostatne vyčleňuje predovšetkým závislosť od internetového hrania, o ktorej si budeme hovoriť neskôr. Je náročné determinovať určitý sumárny počet závislých od hrania digitálnych hier. Autori štúdií sa nemusia držať rovnakých kritérií závislosti, môžu a nemusia diferencovať medzi problémovým hraním a hernou závislosťou, môžu sa zameriavať iba na online hranie, na určitý žáner alebo niektorú z platforiem. Výsledky závisia aj od výberu výskumného súboru a metodológie. Griffiths v prehľade výskumov zameraných na problematické hranie nachádza počet závislých, pohybujúci sa od 1,5 % až po 50 % v rámci výskumného súboru určitého výskumu.[4] Napríklad reprezentatívna štúdia amerických tínedžerov uvádza 9 % problémových hráčov;[5] nemecká štúdia 3 % mužov a 0,3 % žien;[6] maďarská štúdia 3,4 % hráčov vykazujúcich znaky vysokého rizika problémového hrania[7]. Veľmi zovšeobecnene väčšie štúdie väčšinou hovoria o hodnotách závislých hráčov pod desať percent. [1] GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s. 74. [2]KING ET AL., 2013 In GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s. 76. [3] American Psychiatric Association, 2018; Kovac, 2012 In ROSENDO - RIOS, V, TROTT, S., SHUKLA, P.: Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda In Addictive Behaviors, 2022, roč. 129, č. 3, s. 1. [4]GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s.79-81. [5]GENTILE, 2009 In GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s.79. [6] REHBEIN ET AL., 2010 In GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s.80. [7] DEMETROVICZ ET AL., 2012 In GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s.80. Znaky problémového hrania a hernej závislosti Existuje viacero voľne vymenovaných znakov hernej závislosti, ktoré sú v drvivej väčšine publikácií veľmi podobné. Za najuniverzálnejšie považujeme komponenty hernej závislosti, predstavené Griffithsom.[1] Aby bolo problémové hranie klasifikované ako závislosť, mali by byť všetky tieto komponenty v prípade daného hráča identifikované minimálne počas troch mesiacov. Ak hráč vykazuje iba niektoré z komponentov (nie všetky), hovoríme o problémovom hraní, ak hranie čiastočne negatívne zasahuje do života hráča. Hranica medzi problémovým hraním a závislosťou býva nejasná, vo všeobecnosti sa prikláňame k označeniu závislosť, ak prehnané hranie narúša alebo až ničí dôležitú sociálnu väzbu (partnerstvo, manželstvo), rolu rodiča alebo prácu. Prvý komponent hernej závislosti - dôraz (angl. salience) naznačuje, že hranie je najdôležitejšou aktivitou v živote človeka, keďže dominuje v rámci jeho myslenia (hráč myslí na hru, aj keď nehrá), pociťovania (pociťuje neustálu túžbu hrať) a správania (život delí na čas trávený hraním a na čas, keď nemôže hrať). Druhým z komponentov sú zmeny nálady. V tomto prípade nemyslíme zmeny nálady počas samotnej hry (napríklad pocit eufórie strieda pocit otupenosti) alebo pod vplyvom samotného hrania. Ale v popredí je fakt, že emocionálny stav hráča a jeho stabilita sú výrazne závislé od hrania až do takej miery, že sa niekedy môže zdať, že človek podliehajúci tomuto komponentu potrebuje hranie na to, aby dokázal regulovať svoju náladu a emócie. Tretí komponent hernej závislosti je tolerancia. Hráč potrebuje čoraz vyššiu mieru hrania alebo vybudenia, aby sa pri hraní cítil tak ako kedysi. Často nie je s hrou spokojný alebo sa snaží dosiahnuť práve ten bývalý pocit z hrania ako aktivity, čo sa prejavuje tým, že hrá dookola tú istú hru (hrá ju, aj keď už mu nemá čo nové ponúknuť), alebo stále skúša iné hry (bez toho, aby si užil hranie ktorejkoľvek z nich). Jednoducho sa snaží užiť si hranie tak ako kedysi (napr., keď bol mladší), ale to sa mu nedarí. Komponent nazvaný stiahnutie sa (angl. withdrawal) odkazuje na to, že keď je hranie obmedzené alebo musí byť prerušené, hráč pociťuje frustráciu, podráždenosť, smútok, úzkosť alebo otupenie afektu. Komponent označený ako recidíva (angl. relapse) sa týka opätovného návratu k (nezdravým) herným návykom po snahe o abstinenciu. Posledným komponentom hernej závislosti je konflikt. Ide o konflikt v dôsledku hrania, pričom to môže byť konflikt s inými ľuďmi, konflikt s inými aktivitami alebo aj konflikt sám so sebou, prejavujúci sa psychickým nepohodlím. [1] GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s. 76-77. Závislosť od internetového hrania a jej znaky V roku 2018 Svetová zdravotnícka organizácia zahrnula poruchu v dôsledku hrania (v angl. gaming disorder), týkajúcu sa online aj offline hrania, do sekcie psychických ochorení v rámci jedenástej verzie Medzinárodnej klasifikácie ochorení (angl. International Classification of Diseases, skrátene ICD-11). Definuje túto odchýlku ako „vzorec hráčskeho správania („digital-gaming“ alebo „video-gaming“), charakterizovaný narušenou schopnosťou kontrolovať hranie, zvýšeným priorizovaním hrania na úkor iných aktivít do takej miery, že hranie má prednosť pred záujmami a dennými aktivitami a pokračovaním alebo eskaláciou hrania napriek výskytu negatívnych následkov.”[1]Nato, aby sa problematické hranie dalo diagnostikovať, by tieto znaky mali byť závažné, pozorovateľné počas najmenej dvanástich mesiacov a vedúce k narušeniu osobnej, rodinnej, sociálnej, edukačnej, pracovnej alebo inej dôležitej oblasti fungovania jedinca.[2] Špecifickou súčasťou témy je závislosť od internetového hrania (angl. internet gaming disorder), ktorou sa zaoberá aj vo svete etablovaná publikácia Americkej psychiatrickej asociácie (vyšla v roku 2013) Diagnostic and statistical manual of mental disorders/DSM-5 (v preklade Diagnostický a štatistický manuál mentálnych porúch/DSM 5). Publikácia sa snaží poskytnúť univerzálnu a všeobecnú klasifikáciu mentálnych porúch, menuje deväť kritérií závislosti od internetového hrania. Na porovnanie tzv. patologické hráčstvo (gambling) je vo verzii tohto manuálu už od roku 1980.[3] Hráčovi sa pripisuje závislé internetové hranie, ak počas aspoň dvanástich mesiacov vykazuje päť alebo viacero z nasledovných znakov:[4] Dôraz. Neustále zaoberanie sa internetovým hraním. Jedinec rozmýšľa nad hraním aj mimo herného kontextu, myslí na predchádzajúce alebo budúce hranie. Stiahnutie. Symptómy stiahnutia sa (napr. podráždenie, úzkosť, smútok) v čase, keď nehrá. Tolerancia. Potreba zvyšovať čas venovaný hraniu, aby hráč dosiahol želané uspokojenie. Strata kontroly. Neúspešné pokusy kontrolovať čas venovaný internetovému hraniu, explicitne vyjadrovaná túžba redukovať hranie, ale neschopnosť obmedziť čas či frekvenciu hrania. Konflikt. Strata záujmu/hobby v dôsledku internetového hrania. Konflikt. Pokračovanie v nadmernom hraní napriek tomu, že spôsobuje psychosociálne ťažkosti. Konflikt. Zavádzanie/klamanie iných (členov rodiny/terapeuta/učiteľa) ohľadne času stráveného hraním. Konflikt. Strata významného medziľudského vzťahu, práce, vzdelávacej alebo pracovnej príležitosti z dôvodu hrania hier. Zmeny nálady. Utiekanie sa k internetovému hraniu s cieľom uniknúť negatívnym emóciám (vina, úzkosť, bezmocnosť). Hráčovi neostáva čas na riešenie problémov, ktoré v skutočnosti spôsobujú tieto negatívne emócie. K závislosti od digitálnych hier prispievajú viaceré faktory: psychologické (napr. úzkosť, eskapizmus [únik pred realitou], nízke sebahodnotenie, vyhľadávanie agresívnych a vzrušujúcich zážitkov), sociálne (napr. miera sociálnej interakcie, tlak rovesníkov, nedostatok rodičovského dozoru) a mediálne (napr. propagačné aktivity).[5] V literatúre neraz nájdeme snahu prepojiť určité osobnostné charakteristiky s problémovým hraním. Psychosociálne podmienky jedinca sú vždy značne individuálne, preto takéto korelácie odporúčame brať do úvahy len orientačne. Vyššia náchylnosť k problémovému hraniu a následnej závislosti sa zvykne pripisovať mladým mužom.[6] Na druhej strane vo výskume od Rho a kol., zahŕňajúcom takmer tritisícšesťsto hráčov vo veku dvadsať až štyridsaťdeväť rokov, sa demografické faktory neukázali ako signifikantný prediktor internetovej hernej závislosti. Prediktormi závislosti v tomto prípade boli: výdavky na hranie, čas hrania za týždeň, príslušnosť k hernému klubu, tendencia aktívne nasledovať svoje ciele, impulzivita, nedostatok sebakontroly a úzkosť.[7] S tendenciou hernej závislosti sa spája aj sociálna fóbia[8], neuroticizmus, agresivita a hostilita, osamelosť[9], eskapizmus alebo nedostatok rodičovskej kontroly.[10] [1] Addictive behaviours: Gaming disorder. [online]. [2022-09-10]. Dostupné na: . [2] Ibid. [3] KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction, 2011, roč. 9, č.2, s.196. [4] GROVES, C. L. et al.: What is known about video game and Internet addiction after DSM-5. In Rosen, L. D., Cheever, N. A., Carrier, L. M. (Eds.): The Wiley handbook of psychology, technology and society. USA : Wiley Blackwell, 2015, s. 504. [5] TENG, V. N. et al.: Factors contributing to online gaming addiction: A cross-sectional survey among university students. In AIP Conference Proceedings 2339, 2021,s. 5. [6] O´Connor, 2014 In GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s.78. [7] RHO, M. J. a kol.: Risk Factors for Internet Gaming Disorder: Psychological Factors and Internet Gaming Characteristics. In International Journal of Environmental Research and Public Health, 2018, roč. 15, č. 1, s.1. [8] Gentile et al., 2011; Shapira et al., 2003 In GROVES, C. L., et al.: What is known about video game and Internet addiction after DSM-5. In Rosen, L. D., Cheever, N. A., Carrier, L. M. (Eds.): The Wiley handbook of psychology, technology and society. USA : Wiley Blackwell, 2015, s. 502. [9] CHEN, Ch.,  LEUNG, L.: Are You Addicted to Candy Crush Saga? An Exploratory Study Linking Psychological Factors to Mobile Social Game Addiction. In Telematics and Informatics, 2016, roč. 33, č. 4, s. 1155. [10] ROSENDO - RIOS, V, TROTT, S., SHUKLA, P.: Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda In Addictive Behaviors, 2022, roč. 129, č. 3, s. 9. Psychologické princípy spájané s hernou závislosťou Psychologické mechanizmy sú už historicky „obviňované“ z celej škály ľudských neduhov, akoby jedinec nebol vysoko individuálna a autonómna bytosť. Kriss poukazuje na odlišnosť hernej závislosti od tradičného vnímania závislosti od alkoholu alebo drog, ktoré chemicky ovplyvňujú mozog tak, že vzniká závislosť, teda jedinci majú v sebe určitý komponent, ktorý závislosť spôsobuje. Podľa neho hry ako také tento potenciál závislosti nemajú a viac zodpovednosti leží na samotnom hráčovi. Preto podľa Krissa nie hra ovláda hráča, ale jedinec je ten, kto ju nedokáže opustiť.[1] To ale neznamená, že developeri neimplementujú do hier (aj psychologické) mechanizmy, ktoré spôsobujú, že jedinec má tendenciu pri nich tráviť čas, opakovane sa k nim vracať, resp. hraním unikať od reality a svojich problémov. Autori neraz pripodobňujú patologické hranie „naživo“ (napr. na herných automatoch alebo stávkovanie) a patologické hranie digitálnych hier. V podstate všetky mechanizmy, ktoré si teraz v skratke predstavíme, sa môžu vyskytovať pri oboch týchto formách: Princípy operačného podmieňovania Operačné podmieňovanie patrí pod jeden zo spôsobov učenia, ktoré bližšie charakterizujeme v kapitole 5. Jeho princípy opísal ako prvý behaviorálny psychológ B. F. Skinner, ktorý tvrdil, že frekvencia určitého správania priamo závisí od toho, ako je odmeňované alebo trestané.[2] Digitálna hra väčšinou poskytuje viacero úrovní odmien v rámci viacerých schém posilňovania. Závislé správanie môže byť ovplyvnené pozitívnym aj negatívnym posilnením. Názory o vplyve pozitívneho posilnenia na rozvoj závislosti sa opierajú o vznik pozitívnych stavov po konzumácii látky alebo vykonaní činnosti, negatívne posilnenie je v kontexte závislosti vnímané ako úľava od negatívnych inštancií v živote závislého.[3] So zvyšujúcou sa náročnosťou hry v priebehu postupu hrou sa väčšinou zvyšujú nároky na úkony, ktorých vykonanie je potrebné na získanie odmeny. To predlžuje čas hrania a táto zvyšujúca sa časová náročnosť býva tiež spájaná s potenciálom závislosti od danej hry. V kontexte závislosti sa skloňuje predovšetkým posilnenie prichádzajúce vo variabilnom pomere alebo intervale (hráč nevie, po vykonaní koľkých úkonov/po akom čase nastane posilnenie), ktoré sa vo všeobecnosti lepšie prejavuje pri podpore želaného správania než fixne prichádzajúce posilnenie.[4] Toto variabilné posilňovanie je založené na prvku náhodnosti, o ktorom si ešte neskôr povieme. Odmeňovanie je stále kľúčovou mechanikou hrania a podľa nášho názoru ho nemožno extrahovať z herného zážitku. Omyl hazardného hráča (angl. gambler´s fallacy) Tento termín zastrešuje presvedčenie, že ak sa niečo už stalo, je menej pravdepodobné, že sa to stane znova. Napríklad ak hráč stále prehráva, v istom momente verí, že práve nastal ten čas, keď by už mal vyhrať. Alebo ak v rulete stále padá čierna, verí, že už musí padnúť červená. Toto chybné presvedčenie pramení z neznalosti toho, že každá z týchto udalostí (samostatná hra/hod v rulete) podlieha samostatnému výpočtu pravdepodobnosti, je izolovaná a nemá nadväznosť na predchádzajúce hry alebo kolá. Tento efekt spôsobuje, že máme tendenciu veriť, že je väčšia pravdepodobnosť, že padne zoskupenie čísel 12  5  23  7 než zoskupenie 1  2  3  4, pričom táto pravdepodobnosť je rovnaká. Musíme si ale dávať pozor, aby sme rozlišovali medzi javmi nezávislými (napr. hod mincou) a javmi previazanými (ako akcie na burze). Napríklad ak dlhodobo klesá denná teplota, nemôže klesať donekonečna a musí v určitom bode zákonite začať stúpať.[5] V hrách (a nielen tam) sa niekedy naschvál manipuluje s javmi tak, aby vyzerali náhodnejšie než náhoda. Používa sa termín manipulovaná náhodnosť (na výskyt shiny pokémona v Pokémon Go[6] existuje algoritmus, ktorý sa hráči snažia rozlúštiť) alebo sa aplikuje princíp tzv. progresívnych percent. Znamená to, že šanca, že hráč „dar“ dostane, stúpa s počtom pokusov, keď ho nezískame, čo napokon vedie k 100% šanci získať daný predmet. Skutočne variabilné prichádzanie odmeny v duchu operačného podmieňovania môže totiž niekedy u hráčov viesť k frustrácii, lebo by naň mohli čakať aj veľmi dlho. Niekedy sa sami hráči snažia obmedziť náhodnosť pri distribúcii koristi z nájazdov a preferujú rozdelenie koristi na základe zásluh, schopností či námahy, a teda nie náhody (napr. ten, kto má najviac dragon kill points – DKP, má právo prvého nároku na korisť)[7]. Paradoxne DKP ako spôsob vytvorený na vyrovnanie sa s neželanou náhodnosťou môže viesť k dlhšiemu času strávenému hraním (napríklad pri World of Warcraft[8]), keďže hráč sa snaží nezaostať za spoluhráčmi.[9]V hrách je často implementovaný aj algoritmus, podľa ktorého dobrý hráč prehrá častejšie, než by mal, a naopak, zlý hráč vyhrá častejšie, než by mal, a to s cieľom vybalansovať hru. Chasing ( v prekl. doháňanie) predstavuje jav, keď sa hráč snaží kompenzovať stratu tým, že pokračuje v hraní (aby sa vyhol strate – pozri averzia k strate v kapitole 4).[10] Entrapment (uviaznutie) je termín vychádzajúci z literatúry o problémovom hraní (gamblingu). Hovorí o situáciách, pri ktorých napriek stratám hráč pokračuje v investovaní času, peňazí alebo úsilia do hry v presvedčení, že sa dostal príliš ďaleko nato, aby to zrazu vzdal (pozri klam utopených nákladov).[11] Mimo digitálno-herného prostredia je príkladom človek, ktorý podáva v lotérii každý týždeň svoje čísla v strachu, že padnú práve v ten týždeň, keď nebude hrať. Príkladom z hry je „raiding“ (nájazd), keď sa hráč obáva, že gilda získa želaný predmet v okamihu, keď on práve nebude hrať. Umelo navýšená frekvencia near miss charakterizuje špecifický typ prehry – ako veľmi tesnú. Takáto prehraparadoxne pôsobí motivujúco a podnecuje hráča skúsiť prejsť danú pasáž znova.[12] Ak je hra fragmentovaná na viacero častí, napríklad quest má viacero sekcií, tak poskytuje aj viac príležitostí na near miss a dlhšie zotrvanie v hre. Prezentovanie prehry ako výhry - Tento bod súvisí s kognitívnym skreslením, ktoré nazývame rámovanie, keď slovná formulácia informácie má vplyv na jej vnímanie recipientom. Príkladom je, ak za možnosť hrať zaplatíme dve virtuálne mince a naspäť získame iba jednu a takýto výsledok sa nám prezentuje ako výhra jednej mince, aj keď vlastne jednu prehráme. Ilúzia kontroly - Tendencia preceňovať schopnosť kontrolovať udalosti[13] vrátane kontroly nad herným správaním a vzniknutou závislosťou. Skreslenie horúcej ruky (angl. hot-hand fallacy) je presvedčenie, že lepšie skórujeme, ak máme tzv. horúcu ruku, keď sa nám darí (hoci výsledok v skutočnosti závisí od náhody/šťastia)[14] Hry tzv. bez konca je považované sú za návykovejšie než hry, ktoré môžeme prejsť. Príkladom je Tetris[15], Pokémon Go[16], Minecraft[17]. Takéto hry ponúkajú relatívne málo obsahu, ale sú lákavé pre širokú cieľovú skupinu používateľov. Často bývajú so sociálnym komponentom hrania, ktorý im pridáva na atraktívnosti, ako aj fakt, že nemajú kontroverzný obsah (sú bez násilia, sexizmu). Veľakrát je prvkom súperenie medzi hráčmi, ktoré je nekonečným zdrojom výziev. [1] KRISS, A.: Universal Play: How Videogames Tell Us Who We Are and Show Us Who We Could Be. Veľká Británia : Robinson, 2019, s. 149. [2] YEE, N.: Addiction. [online]. [2022-09-10]. Dostupné na: . [3] Robinson – Berridge, 1993 In SNAGOWSKI, J.: Cybersex addiction: Conditioning processes and implicit cognition. [Dizertačná práca]. Nemecko: Universität Duisburg-Essen, 2016, s. 26. [4] ROEST, M., BAKKES, S. C. J.: Engaging Casual Games That Frustrate You: An Exploration on Understanding Engaging Frustrating Casual Games. In Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015) [online]. [2022-08-20]. Dostupné na: < https://pure.uva.nl/ws/files/2709607/168446_roest_bakkes_2015_1_.pdf>. s. 5. [5] DOBELLI, R.: Pasti v myšlení a jak do nich nespadnout: 52 omylů v myšlení, které zkuste přenechat ostatním. Praha: Wolters Kluwer, 2011, s. 121-123. [6] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [7] Fairfield – Castronova, 2006; Karlsen 2008b In KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction,2011, roč. 9, č.2, s. 202. [8] Blizzard Entertainment: World of Warcraft. [digitálna hra]. USA : Blizzard Entertainment, 2016. [9] KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction, 2011, roč. 9, č.2, s. 202-203. [10] KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction, 2011, roč. 9, č.2, s. 196. [11] ROGERS, 1998 In KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction, 2011, roč. 9, č. 2, s. 199. [12] KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction, 2011, roč. 9, č. 2, s. 203. [13]DURMUS, M.: Cognitive Biases - A Brief Overview of Over 160 Cognitive Biases: + Bonus Chapter: Algorithmic Bias. Lulu.com, 2022, s.110. [14] ROEST, M., BAKKES, S. C. J.: Engaging Casual Games That Frustrate You: An Exploration on Understanding Engaging Frustrating Casual Games. In Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015) [online]. [2022-08-20]. Dostupné na: < https://pure.uva.nl/ws/files/2709607/168446_roest_bakkes_2015_1_.pdf>. s. 7. [15] Pajitnov, A.: Tetris. [digitálna hra]. ZSSR, 1984. [16] Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. [17] Mojang Studios: Minecraft. [digitálna hra]. Švédsko, USA : Mojang Studios, 2009. Liečenie foriem hernej závislosti Je všeobecne známe, že efektívnejšie je vynakladať energiu na prevenciu než na následnú liečbu. V prípade hernej závislosti literatúra apeluje skôr na rodičov neplnoletých hráčov a vynecháva prevenciu dospelých. Rodičia by sa v rámci prevencie rozvoja problematického hrania svojich detí mali predovšetkým zaujímať o túto oblasť ich života: vedieť, aké hry vlastne dieťa hráva a aká je v nich miera násilia, diskutovať o nich, zabezpečiť, aby deti mali aj iné aktivity/záujmy okrem hrania a stanoviť časový limit na hranie. Kriss pri riešení závislosti odporúča predovšetkým zistiť, aký je vzťah hráč ↔ hra. Vzťah pritom podľa neho môže byť škodlivý (aby sa hráč disocioval, vyhol myšlienkam, nevedome opakoval staré vzorce), ale tiež liečivý, prinášajúci akceptáciu.[1] Ak sa závislosť od hrania digitálnych hier rozvinie, existuje viacero prístupov, ktoré je možné využiť, pričom často sa viaceré tieto prístupy medzi sebou kombinujú v zmysle zosilnenia účinku:[2] Online podporné služby/komunity – napríklad kanadská stránka gamequitters.com. Terapeutický prístup. Terapia môže prebiehať ako individuálna terapia, skupinová terapia alebo ako rodinná terapia. Môže zahŕňať psychoedukačný tréning, tréning spánkovej hygieny, tréning zdravej komunikácie, meditáciu a iné formy. Najčastejším prístupom je kognitívno-behaviorálna terapia, ktorej snahou je odhaliť motívy vedúce k závislosti a nájsť alternatívne spôsoby, ako tieto motívy naplniť.[3] Cieľom kognitívno-behaviorálnej terapie je umožniť, aby človek rozpoznal, že ide o problém, pričom hľadá psychické pozadie závislosti. Snaží sa identifikovať spúšťač patologickej aktivity a vyriešiť to tým, že sa usiluje klientovi poskytnúť prostriedky, pomocou ktorých závislosť zmierni alebo utlmí.[4] Farmakologická intervencia: antidepresíva, antipsychotiká, psychostimulanty, inhibítory serotonínu. Kliniky zamerané špecificky na liečbu hernej závislosti. Liečba pomocou virtuálnej reality.[5] [1] KRISS, A.: Universal Play: How Videogames Tell Us Who We Are and Show Us Who We Could Be. Veľká Británia : Robinson, 2019, s. 150. [2] GRIFFITHS, M.D., MEREDITH, A.: Videogame Addiction and its Treatment. In Journal of Contemporary Psychotheraphy, 2009, roč. 39, č. 4, s. 250. [3] Young, 2007 In KARAPETSAS, A. V. et al.: Internet gaming addiction. Reasons, diagnosis, prevention and treatment. In Encephalos, 2014, 51, s. 13. [4] Young – Brand, 2017 In GOLEBIOWSKA, M., GOLEBIOWSKA, B.: Newest findings on gaming addiction treatment. In Journal of Education, Health and Sport, 2018, roč. 8, č. 8, s. 115. [5] Park et al., 2016 In GOLEBIOWSKA, M., GOLEBIOWSKA, B.: Newest findings on gaming addiction treatment. In Journal of Education, Health and Sport, 2018, roč. 8, č. 8, s. 116. Otázky, úlohy a odporúčané čítanie 1) Diskutujte v triede o tom, do akej miery nesie developer určitého titulu vinu na tom, ak sa u hráčov rozvinie herná závislosť. 2) Vymenujte a charakterizujte komponenty hernej závislosti. 3) Navrhnite spôsoby prevencie hernej závislosti pre dospelých hráčov. 4) Charakterizujte operačné podmieňovanie vo všeobecnosti. Ktoré formy posilnenia v rámci operačného podmieňovania sú spájané s potenciálnym podporením rozvoja problémového hrania? 5) Uveďte príklad z hrania konkrétneho herného titulu na kognitívne skreslenie, ktoré sa nazýva omyl hazardného hráča. 6) Pokúste sa vysvetliť návykovosť hry Candy Crush Saga na základe princípov uvedených v tejto kapitole (prípadne aj v učebnici). Odporúčané čítanie: GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s. 74 – 93. KRISS, A.: Universal Play: How Videogames Tell Us Who We Are and Show Us Who We Could Be. Veľká Británia : Robinson, 2019.Zdroje a použitá literatúra LUDOGRAFIA 2K: Mafia 2. [digitálna hra]. Česká Republika: 2K, 2011. Arkane Studios: Dishonored. [digitálna hra]. USA: Bethesda records, 2012. Bennet Foddy: Getting over it With Bennet Foddy. [digitálna hra].USA: Bennet Foddy, 2017. Blizzard Entertainment: Starcraft. [séria]. USA, CA : Blizzard Entertainment, 1998-2017. Blizzard Entertainment: World of Warcraft. [digitálna hra]. USA : Blizzard Entertainment, 2016. Bohemia Interactive: Day Z. [digitálna hra]. Česká Republika: Bohemia Interactive, 2013. Capcom: Resident Evil 2. [digitálna hra]. Japonsko: Capcom, 2019. CD Project Red: The Witcher. [digitálna hra]. Poľsko: CD Project, 2007. CD Project Red: The Witcher 3: Wild Hunt. [digitálna hra]. Poľsko: CD Project, 2015. Criterion Games, Firemonkey studios: Need for speed. [séria]. USA: Electronic Arts, 1994-2022. Crystal Dynamics: Tomb Rider. [digitálna hra]. Square Enix, Feral Interactive, 2013. Daybreak Game Company: H1Z1. [digitálna hra].USA, San Diego: Daybreak Game Company, 2015. Desk Plant: Rape day. [digitálna hra]. USA: Desk Plant, 2019. DICE: Mirror´s Edge. [digitálna hra]. USA, CA: Electronic Arts, 2008. Electronic Arts: Fifa. [séria]. Redwood city, CA :Electronic Arts, 1993-2022. Electronic Arts: Medal of Honor: Pacific Assault. [digitálna hra]. USA, CA : Electronic Arts, 2004. Electronic Arts. Sim City 5. [digitálna hra]. Rewdwood City, CA: Electronic Arts, 2013. Electronic Arts. The Sims. (séria).[digitálna hra]. Rewdwood City, CA: Electronic Arts, 2000-2014. Epic Games: Fortnite. [digitálna hra].USA, NC: Epic Games, 2017. Firaxis Games: Civilization VI. [digitálna hra]. USA: 2K Games, Inc., 2016. FromSoftware: Dark souls. [séria]. Japonsko: Bandai Namco Entertainment, 2011-2018. Funcom: Age of Conan. [digitálna hra]. Nórsko : Funcom, 2008. Gearbox Software: Duke Nukem Forever. [digitálna hra]. USA: 2K Games, 2011. Id Software: Doom. [digitálna hra]. USA, TX: Id Software, 1993. Infinity Ward: Call of Duty: Modern Warfare 2. [digitálna hra]. USA, CA: Activision, 2009. Innersloth: Among Us. [digitálna hra].USA: Innersloth, 2018. Intelligent Systems: Paper Mario. [digitálna hra]. Japonsko: Nintendo, 2000. JHM Ltd.: Custer's Revenge. [digitálna hra]. USA: American Multiple Industries, 1982. King: Candy Crush Saga. [digitálna hra]. Malta: King, 2012. Kojima Productions: Metal Gear Solid V.: The Phantom Pain. [digitálna hra]. Japonsko: Konami, 2015. Maxis: The Sims. [séria]. Redwood city, CA :Electronic Arts, 2004-2022. Maxis: Spore. [digitálna hra]. Rewdwood City, CA: Electronic Arts, 2008. Messhof Games: Nidhogg. [digitálna hra]. USA : Messhof Games, 2014. Meshoff: Pipedreamz. [digitálna hra].USA: Meshoff, 2010. Midway Games: Mortal Combat. [digitálna hra]. USA: Midway Games, 1992. Mojang Studios: Minecraft. [digitálna hra]. Švédsko, USA : Mojang Studios, 2009. Naughty Dog: Crash Bandicoot. [séria]. USA, CA: Sony Computer Entertainment and Universal NetherRealm Studios: Mortal combat 11. [digitálna hra]. USA: Warner Bros. Games, 2019.New York University: Gwakkamole. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019. New York University: All you can ET. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019. New York University: Crushstations. [digitálna hra]. USA : New York University, 2019. Niantic Inc.: Pokémon Go. [digitálna hra]. San Francisco : Niantic, Inc., 2012. Ninja Kiwi: Bloons. [digitálna hra]. Nový Zéland : Ninja Kiwi, 2007. Nintendo EAD: Mario Kart 8. [digitálna hra]. Japonsko: Nintendo, 2014. Nintendo. Super Mario. [séria]. Japonsko: Nintendo, 1985-2021. Pajitnov, A.: Tetris. [digitálna hra]. ZSSR, 1984. Pippin Barr: Let's Play: Ancient Greek Punishment. [digitálna hra].Kanada: Pippin Barr, 2011. Pippin Barr: Durations. [digitálna hra].Kanada: Pippin Barr, 2014. Pippin Barr: It is as if you were making love. [digitálna hra].Kanada: Pippin Barr, 2018. Playdead: Limbo. [digitálna hra].USA: Microsoft Game Studios, 2010. Playrix Entertainment: Homescapes. [digitálna hra]. Rusko: Playrix Entertainment, 2017. Riot Games: The League of Legends. [digitálna hra]. USA: Riot Games, 2009. Rockstar Games: Grand Theft Auto: San Andreas. [digitálna hra]. Rockstar Games, 2005. Rockstar North: Grand Theft Auto. [séria]. USA: Rockstar Games, 1997-2021. Rockstar North: Manhunt. [digitálna hra]. USA: Rockstar Games, 2003. Rockstar Studios: Read Dead Redemption 2. [digitálna hra]. USA, NY : Rockstar Games, 2018. Running with Scissors: Postal 2. [digitálna hra]. West Chester, PA: Whiptail Interactive, 2003. Santa Monica Studio: God of War. [digitálna hra]. USA: Sony Interactive Entertainment, 2005. Starbreeze Studios: The Darkness. [digitálna hra]. USA, CA: 2K Games, 2007. Serious Game Interactive: Playing History 2 — Slave Trade. [digitálna hra]. Dánsko: Serious Game Interactive, 2013. Sierra: Phantasmagoria. [digitálna hra]. Santa Monica, CA: Activision, 1995. The Sims Studio: The Sims 3. [digitálna hra]. USA: Electronic Arts, 2009. Tribute Games Inc.: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. [digitálna hra]. Francúzsko: Dotemu, 2019. Troika Games: Vampire: The Masquerade – Bloodlines. [digitálna hra]. USA, CA: Activision, 2004. United States Army: America´s Army (séria). [digitálna hra]. USA: United States Army, 2002-2022.VICO Game Studio: Action Arcade Wrestling. [digitálna hra]. USA, CA : Reverb, Inc., 2019. Valve Corporation: Counter-Strike: Global Offensive [digitálna hra]. USA: Valve Corporation, 2012. Volition: Saints Row: The Third. [digitálna hra]. Veľká Británia: Deep Silver, 2011. W+K Lodge: KFC The Hard Way. [digitálna hra]. W+K Lodge, 2017. Yacht Club Games: Shovel Knight. [digitálna hra]. USA, L.A.: Yacht Club Games, 2014. Young Horses: Octodad: Deadliest Catch. [digitálna hra]. USA: Young Horses, 2014. Zynga: Farmville. [séria]. USA : Zynga, 2009-2011.BIBLIOGRAFIA 2021 Essential Facts About the Video Game Industry. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: . 2021 key facts about the European video game sector. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: . ABDUL JABBAR, A., FELICIA, P.: Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. In Review Of Educational Research, 2015, roč. 85, č. 4, s. 740-779. ISSN 00346543. ADAMS, E.: Fundamentals of Game Design. 2. vyd. USA : New Riders, 2009. Addictive behaviours: Gaming disorder. [online]. [2022-09-10]. Dostupné na: . ANABLE, A.: Playing with feelings: video games and affect. USA : University of Minnesota Press, 2018. ANASTASIADIS, T., LAMPROPOULOS, G., SIAKAS, K.: Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. In International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 2018, roč.4, č. 12, s. 139-144. ISSN 2454-8006. APA: Exploring the Basic of Emotional Psychology: University of West Alabama, 2019, [online]. [2022.01.20]. Dostupné na: ARIELY, D.: Jak drahé je zdarma. Praha : Práh, 2009. ARIELY, D: Predictably irrational. USA : Harper Collins Publishers, 2010. ARIELY, D.: The Honest Truth about Dishonesty: How We Lie to Everyone-Especially Ourselves. USA : Harper Perennial, 2013. BALÁŽIKOVÁ, M.: Real-Life Frustration from Virtual Worlds: The Motivational Potential of Frustration. In Acta Ludologica, roč..2, č.1, s.  56-68. ISSN 2585-8599. BALÁŽIKOVÁ, M.: Úvod do psychológie marketingovej komunikácie. Trnava: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda, 2021, 110 s. BARTLE, R.: Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003. BARTOŠ, D.: Ženské postavy v digitálnych hrách. [Diplomová práca]. Trnava : Univerzita Sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2022, 82 s. BATTIGALLI, P., DUFWENBERG, M., SMITH, A.: Frustration and anger in games. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: BEASLEY, B.,  STANDLEY, T. C.: Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. In Mass Communication and Society, 2002, roč. 5, č.3, s. 286. ISSN 15205436. BECK, V. S et al.: Violence Against Women in Video Games: A Prequel or Sequel to Rape Myth Acceptance? In Journal of Interpersonal Violence, 2012, roč. 27, č. 15, s. 3016-3031, ISSN 08862605. BOOT, W.R. et al.: The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. In Acta psychologica, roč. 129, č. 3, 2008. s. 387 – 398. ISSN 00016918. BRAMS, S. J.: Game Theory and the Humanities: Bridging Two Worlds. USA : MIT, 2011. BRYCE, J., RUTTER, J, SULLIVAN, C.: 11 Digital games and gender. In BRYCE, J., RUTTER, J. (Eds.): Understanding digital games. USA : Sage Publishing, 2006, s. 185-204. CAREY, B.: The Psychology of Cheating. [online]. [6.10. 2022]. Dostupné na: CARTER, R. et al.: Mozog: Ilustrovaný sprievodca štruktúrou, funkciami a poruchami. Bratislava : Ikar, 2010. CASH, A.: Psychology for Dummies. 2. vyd. New Jersey: John Wiley & Sons, s. 109. CASTEL, A.D., PRATT, J., DRUMMOND, E.: The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. In Acta psychologica, roč. 119, č. 2., 2005. s. 217-230. ISSN 00016918. CLEMENT, J.: Number of video gamers worldwide 2021, by region. [online]. [2022-08-11]. Dostupné na: < https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/>. CLEMENT, J.: Game developer distribution worldwide 2014-2021, by gender. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: . CONSALVO, M.: Cheating: Gaining Advantage in Video Games. USA: MIT Press, 2007, 241 s. COULSON, M., FERGUSON, C.: The Influence of Digital Games on Aggression and Violent Crime. In: R. KOWERT and T. QUANDT (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Londýn, New York : Routheldge, 2015. s. 54 - 73. CUMMINS, D.: Záhady experimentální psychologie. Praha : Portál, 2006. CURRAN, N.: Factors of Immersion. In Norman, K. L., Kirakowski, J. (Eds.): The Wiley Handbook of Human Computer Interaction. USA : John Wiley & Sons Ltd., 2018. s. 239-254. DALE, G., GREEN, S.: Video Games and Cognitive Performance. In: KOWERT, R., QUANDT, T. (Eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. USA : Routheldge, 2015. s. 131-152. DAMASIO, H. et al.: The Return of Phineas Gage: Clues about the Brain from the Skull of a Famous Patient. In DAVIDOFF, J. (Ed.): Brain and Behavior: Critical Concepts in Psychology. Londýn, New York : Routhledge, 2000. DE MARIA, R.: Reset: Changing the Way We Look at Video Games. Berrett-Koehler Publishers, 2007. DEMPSTER, M., HANNA, D.: Research methods in Psychology for Dummies. USA : John Wiley & Sons., 2015. DOBELLI, R.: Pasti v myšlení a jak do nich nespadnout: 52 omylů v myšlení, které zkuste přenechat ostatním. Praha: Wolters Kluwer, 2011. DOWEL, J.: Digital games and learning gains. [online]. [2022-07-10]. Dostupné na: . DUNNIWAY, T. Using Psychology in Games: An in depth perspective. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: < https://www.linkedin.com/pulse/using-psychology-games-depth-perspective-troy-dunniway>. DURMUS, M.: COGNITIVE BIASES - A Brief Overview of Over 160 Cognitive Biases: + Bonus Chapter: Algorithmic Bias. Lulu.com, 2022. Dr Richard Bartle. [online]. [2022-08-01]. Dostupné na: . ĎAĎOVÁ, Z.: Fighting sexism. 10 let aktivismu za nesexistickou reklamu. Brno : Nesehnutí, 2018. ELSON, M. et al.: Comparing apples and oranges? Evidence for pace of action as a confound in research on digital games and aggression. In Psychology of Popular Media Culture, roč. 4, č. 2, 2015, 112–125. ISSN 21604134. ELSON, M., FERGUSON, CH. J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In European Psychologist, roč. 19, č. 1, 2013, s. 33–46. ISSN 1016-9040. ERIKSSON, T., KADEFORS, A.: Organisational Design and development in a large rail tunnel project — influence of heuristics and mantras. In International Journal of Project Management, roč. 35, č. 3, 2017,s 492-503. ISSN 0263-7863. FARKAŠOVÁ,E., KICZKOVÁ, Z., SZAPUOVÁ, M.: Rodovo diferencovaný pohľad na človeka/spoločnosť. In KOLLÁRIK, T. a kol.: Sociálna psychológia. Bratislava : Univerzita Komenského, 10 s. FENG, J., SPENCE, I., PRATT, J.: Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. In Psychological science, roč. 18, č. 10, 2007. s. 850-855. ISSN 09567976. FERGUSSON, CH. J. et al.: Video Games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. In British Journal of Social Psychology, roč. 61, č.1, 2022, s. 83-99. ISSN: 0144-6665. FICHNOVÁ, K.: Psychology of Creativity for Marketing Communication. Francúzsko : Noailles : Association Amitié Franco – Slovaque, 2013. FOX, J., BAILENSON, J. N., TRICASE, L.: The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars. In Computers in Human Behavior, 29 (2013). s. 930 – 938. ISSN 0747-5632. FRASER, A, CARTER, M., GIBBS, M.: Good Frustrations: The Paradoxical Pleasure of Fearing Death in DayZ. In OzCHI '15: Proceedings of the Annual Meeting of the Australian Special Interest Group for Computer Human Interaction. USA : Association for Computing Machinery, 2015, s. 119 – 123. GAFFIN, CH. R.: Client Psychology. USA : John Wiley & Sons, Inc., 2018. Gamer Motivation Model: reference sheets & details. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . GILLEADE, K.M., DIX, A.: Using frustration in the design of adaptive videogames. In Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. New York : ACM, 2004, s. 228-232. GINO, F., AYAL, S., ARIELY, D.: Contagion and Differentiation in Unethical Behavior: The Effect of One Bad Apple on the Barrel. In Psychological Science, 20/2009, s. 393-398. ISSN 0956-7976. GINO, F., ARIELY, D.: The Dark Side of Creativity: Original Thinkers Can Be More Dishonest. In Journal of Personality and Social Psychology, 2012, roč. 102, č. 3, s. 445– 459. ISSN 0022-3514. GRÁC, J. Percepcia vzorov a modelov. In KOLLÁRIK , T. et al.: Sociálna psychológia. Bratislava: Univerzita Komenského, 2008, 548 s. GENTILE, D. et al.: The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. In Personality & social psychology bulletin, roč. 35, č. 6, 2009. s. 752-63. ISSN 0146-1672. GOLEBIOWSKA, M., GOLEBIOWSKA, B.: Newest findings on gaming addiction treatment. In Journal of Education, Health and Sport, 2018, roč. 8, č. 8, s.112-122. eISNN 2391-8306. GREEN, C.S., BAVELIER, D.: Action video game modifies visual selective attention. In Nature, 423(6939), 2003. ISSN 0028-0836. GREEN, C.S., BAVELIER, D.: Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. In Journal of experimental psychology. Human perception and performance, roč. 32, č. 6 ,2006. s. 1465-1478. ISSN 0096-3445. GREEN, C. S. , BAVELIER, D.: Enumeration versus multiple object tracking: The case of action video game players. In Cognition 101(1), 2006, s. 217–245. ISSN 0010-0277. GREEN, C.S., BAVELIER, D.: Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. In Psychological science, roč. 18, č. 1, 2007. s. 88-94. ISSN 09567976. GRIFFITHS, M. D.: Gaming addiction and internet gaming disorder. In KOWERT, R., QUANDT, T. (eds.): The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. London : Routheldge, 2016, s.74-93. GRIFFITHS, M.D., MEREDITH, A.: Videogame Addiction and its Treatment. In Journal of Contemporary Psychotheraphy, 2009, roč. 39, č. 4, s. 247–253. ISSN 15733564. GROVES, C. L., et al.: What is known about video game and Internet addiction after DSM-5. In Rosen, L. D., Cheever, N. A., Carrier, L. M. (Eds.): The Wiley handbook of psychology, technology and society. USA : Wiley Blackwell, 2015, s. 502–513. HEICK, T.: The List of Cognitive Biases: A Graphic of 180+ Heuristics. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: . HODENT, C.: Gamer´s brain: How neuroscience and UX can impact video game design. USA: CRC Press, 2018, s. 84. CHEN, Ch.,  LEUNG, L.: Are You Addicted to Candy Crush Saga? An Exploratory Study Linking Psychological Factors to Mobile Social Game Addiction. In Telematics and Informatics, 2016, roč. 33, č. 4, s. 1155-1166. ISSN 7365853. JIMENEZ, N. a kol.: What kind of video gamer are you? In Journal of Consumer Marketing, 2019, roč. 36, č.1. 10 s. ISSN 0736-3761. JIRÁK, J., KÖPPLOVÁ, B.: Média a společnost. 2. vyd. Praha : Portál, s. 145. KAČÁNIOVÁ, M.: Kognitívne skreslenia a ich vplyv z pohľadu marketingovej komunikácie. In: (KO)MÉDIÁ – vědecký sborník z mezinárodní vědecké konference. Praha : Vysoká škola finanční a správní, 2013. KARAPETSAS, A. V. et al.: Internet gaming addiction. Reasons, diagnosis, prevention and treatment. In Encephalos, 2014, 51, s. 10-14, ISSN 0376-8783. KARLSEN, F.: Entrapment and Near Miss: A Comparative Analysis of Psycho-Structural Elements in Gambling Games and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In International Journal of Mental Health and Addiction, 2011, roč. 9, č.2, s. 193-207. ISSN 15571874. KIEßLING, S., HANKA, T., & MERLI, D.: Salt&Pepper: Spice up security behavior with cognitive triggers. In JAATUN, M. G., KØIEN, G. M., KULYK, O. (Eds.): European Interdisciplinary Cybersecurity Conference. USA: Association for Computing Machinery, 2021. s. 26-31. KIMPPA, K. K., HEIMO, O. I., HARVIAINEN, J. T.: There are no violent games. In OLIVA, M. A. et al. (Eds.): Proceedings of the ETHICOMP 2021. Španielsko, 2021, s. 216-220. KORDYAKA, B., JAHN, K., NIEHAVES, B.: Towards a unified theory of toxic behavior in video games. In Internet Research, roč. 30 č. 4/2020, s. 1081-1102. ISSN 1066-2243. KOSUT, M. Encyclopedia of Gender in Media. USA : SAGE Publications, Inc., 2012. KOWERT, R.: Dark Participation in Games. In Frontiers in Psychology, 11/2020, s. 1-8. ISSN 1664-1078. KRISS, A.: Universal Play: How Videogames Tell Us Who We Are and Show Us Who We Could Be. Veľká Británia : Robinson, 2019. KRŠKOVÁ, M., PÁNIKOVÁ, N.: Sexistické reklamy na Slovensku alebo čo má spoločné sťahovanie, prášková lakovňa a bankové služby. Bratislava : Slovenské národné stredisko pre ľudské práva, 2016. KUBÁNI, V. : Všeobecná psychológia. Prešov : Prešovská univerzita, 2002. PLASS, J., HOMER, B., KINZER, C.: Foundations of Game-Based Learning. In Educational Psychologist, 2015, roč. 50, č. 4, 258-283. ISSN: 0046-1520. KUČERA, D.: Moderní psychologie: Hlavní obory a témata současné psychologické vědy. Praha: Grada, 2013. KÜHN, S., GALLINAT, J., MASCHEREK, A.: Effects of computer gaming on cognition, brain structure, and function: a critical reflection on existing literature. In Dialogues in Clinical Neuroscience, roč. 21, č. 3, 2019, s. 319-330. ISSN 1958-5969. KYATRIC.: Bartle's Taxonomy of Player Types (And Why It Doesn't Apply to Everything). [online]. [2022-8-12]. Dostupné na: < https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartles-taxonomy-of-player-types-and-why-it-doesnt-apply-to-everything--gamedev-4173>. LI, R., POLAT, U., SCALZO, F., BAVELIER, D.: Reducing backward masking through action game training. In Journal of Vision 10(14), 2010. s. 1-12. ISSN 1534-7362. LIAO, G. Y., HUANG, H. CH., TENG, CH. I.: When does frustration not reduce continuance intention of online gamers? The expectancy disconfirmation perspective. In Journal of Electronic Commerce Research, roč. 17, č. 1, 2016, s. 65-79. ISSN 1938-9027. LIDWELL, W. et al.: Univerzální principy dizajnu: 125 způsobů jak zvýšit použitelnost a přitažlivost a ovlivnit vnímání designu. Brno: Computer Press, 2011. LIN, B.: Diversity in Gaming Report: An Analysis of Diversity in Video Game Characters. [online]. [2021-11-14]. Dostupné na: .  LIU, B.: Sentiment Analysis: Mining Opinions, Sentiments, and Emotions. New York: Cambridge University Press, 2015.  LOVAŠ, L.: Agresia a násilie. Bratislava : Pegas, 2010. MADIGAN, J.: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. USA: Rowman & Littlefield Publishers, 2015. MADIGAN, J.: Framing and World of Warcraft’s Rest System. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: < https://www.psychologyofgames.com/2010/03/framing-and-world-of-warcrafts-rest-system/>. MADIGAN, J.: MADIGAN, J.: Loss Aversion, Achievements, and Trial Conversions. [online]. [2022-10-28]. Dostupné na: < https://www.psychologyofgames.com/2010/01/loss-aversion-achievements-and-trial-conversions/>. MAGO, Z. – MIKULÁŠ, P.: Hráči počítačových hier ako cieľová skupina marketingovej komunikácie. In ĎZUPINA, M. a kol.: Analýza a výskum v marketingovej komunikácii. Nitra : Univerzita Konštantína filozofa v Nitre, 2012. s. 209 – 234. MAGO,Z.: Avatar ako genderizačný faktor vo virtuálnom prostredí digitálnych hier. In Dot.comm, 2014, roč. 2, č.1-2. s. 33-42. ISSN 1339-5181. MAGO, Z.: World of Advergaming : digitálne hry ako nástroje reklamy. Trnava: Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2016. 99 s. MAGO, Z.: Violence and Digital Games: Facts Beyond Myths. In European Journal of Science and Theology, roč. 12, č. 5, 2016, s. 135-144. ISSN 1842 – 8517. MARKEY, P. M. – FERGUSSON, CH. J.: Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. USA: Benbella Books, Inc., 2017. MATULEF, J.: H1Z1 dev unbanning cheaters who publicly apologise on YouTube. [online]. [2022-09-25]. Dostupné na: . MAYER, S., SHAH, R., KALIL, A.: How Cognitive Biases Can Undermine Program Scale-Up Decisions. In LIST, J., SUSKIND, D., SUPPLEE, L.: The Scale-Up Effect in Early Childhood and Public Policy. USA : Routhledge, 2021. MICHAILIDIS, L., BALAGUER-BALLESTER, E, HE, X.: Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge. In Frontiers in Psychology, roč. 9/2018. ISSN 1664-1078. MIKULÁŠ, P.: Úvod do problematiky mediálnych produktov. Bratislava : Európska Akadémia Manažmentu, Marketingu a Médií, 2020. MILLER, M. K., MANDRYK, R.L.: Differentiating in-Game Frustration from at-Game Frustration using Touch Pressure. In Proceedings of the 2016 ACM International Conference on Interactive Surfaces and Spaces. New York : ACM, 2016, s. 225 -234. MURPHY, C., CHERTOFF, D., GUERRERO, M., MOFFITT, K.: Design Better Games: Flow, Motivation, And Fun. In COLEMAN, S., HUSSAIN, T. (Eds): Design and Development of Training Games. USA : Cambridge University Press, 2014, s.146-178. NYLUND, A, LANDFORS, O.: Frustration and its effect on immersion in games : A developer viewpoint on the good and bad aspects of frustration. [Dizertačná práca]. Informatik Student Paper Master, 2015, 32 s. Our Team. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . Our Gamer Motivation Model. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: < https://quanticfoundry.com/#motivation-model>. PALUDI, M. A (Ed.): The psychology of teen violence and victimization, Vol. 1: From bullying to cyberstalking to assault and sexual violation. UK, USA : Praeger, 2011. PASSMORE, C. J. et al.: A Cheating Mood: The Emotional and Psychological Benefits of Cheating in Single-Player Games. In MIRZA – BABAEI, P., McARTUR, V.: Proceedings of 2020 ACM CHI PLAY (CHI PLAY '20). USA : Association for Computing Machinery, 2020. 13 s. PRAVDOVÁ, H.: Fenomén zábavy a úloha stereotypov v produkcii a recepcii mediálnej kultúry. In Communication today, 2011, roč. 2, č.1. s. 7-24. ISSN 1338-130X. PRŮCHA, J. WALTEROVÁ, E., MAREŠ, J.: Pedagogický slovník. 3. vyd. Praha : Portál, 2001. PRZYBYLSKI, A. K., DECI, E. L., RIGBY, C. S., RYAN, R. M. Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. In Journal of Personality and Social Psychology, roč. 106, č. 3, 2014, s. 441–457. ISSN 0022-3514. REID, G.: Motivation in video games: a literature review. In The Computer Games Journal, roč. 1, č. 2, 2012 s. 70–81. ISSN  2052-773X. RHO, M. J. a kol.: Risk Factors for Internet Gaming Disorder: Psychological Factors and Internet Gaming Characteristics. In International Journal of Environmental Research and Public Health, 2018, roč. 15, č. 1, s.1-11. ISSN: 1660-4601. ROEST, M., BAKKES, S. C. J.: Engaging Casual Games That Frustrate You: An Exploration on Understanding Engaging Frustrating Casual Games. In Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015), June 22-25, 2015, Pacific Grove, CA, USA, 9 s. ROSENDO - RIOS, V, TROTT, S., SHUKLA, P.: Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda In Addictive Behaviors, 2022, roč. 129, č. 3, s. 1-11. ISSN 036-4603. ROUTLEDGE, C. et al.: Nostalgia as a resource for psychological health and well‐being. In Social and Personality Psychology Compass, 2013, roč. 7, č. 11, s. 808–818. ISSN 17519004. RUBIN, V. L., CAMM, S. C.: Deception in video games: examining varieties of griefing. In Online Information Review, roč. 37, č. 3, 2013, s. 369 – 387. ISSN 14684527. SCHAUER, F.: Profiles, probabilities and stereotypes. USA : Harvard University Press, 2006. SCHUURMAN, D. et al.: Fanboys, Competers, Escapists and Time-killers: a Typology based on Gamers’ Motivations for Playing Video Games. In TSEKERIDOU, S., CHEOK, A. D. (eds.): DIMEA '08: Third International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. USA, NY : Association for Computing Machinery, 2008, s. 46-50. SEDIKIDES, C. et al.: Nostalgia : Past, present and future. In Current Directions in Psychological Science, roč. 17, č. 5, s. 304–307. ISSN 0963-7214. SEDIKIDES, C., LEUNISSEN, J., WILDSCHUT, T.: The psychological benefits of music-evoked nostalgia. In Psychology of Music, 2022, roč. 50, č. 6,s. 2044–2062. ISSN 0305-7356. Shovel Knight and Nailing Nostalgia. [online]. [2022-10-01]. Dostupné na: < https://www.youtube.com/watch?v=rHhX5GtWNr8>. SNAGOWSKI, J.: Cybersex addiction: Conditioning processes and implicit cognition. [Dizertačná práca]. Nemecko: Universität Duisburg-Essen, 2016, 156 s. SPÁLOVÁ, L., FICHNOVÁ, K.: Diskurz gender stereotypov vytváraných médiami a ich vplyv na deti mladšieho a staršieho školského veku. In (KO)MÉDIÁ: monografia odborných a vedeckých štúdií. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, 2007. SRPOVÁ, H. a kol:. Od informace k reklamě. Ostrava: Ostravská univerzita, 2007. STAPLETON, A.: Serious Games: Serious Opportunities. In: Australian Game Developers’ Conference. Academic summit, Melbeurne 2004, 6 s. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: . SUOMINEN, J.: The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture. [online]. [2022-09-25]. Dostupné na: . SVETLÍK, T.: Efektivita prevencie negatívneho správania v digitálnych hrách. [Diplomová práca]. Trnava : Univerzita Sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2022, 192 s. ŠVECOVÁ, M., KUKUMBERGOVÁ, A.: Etické výzvy digitálnych hier. Trnava : Univerzita Sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2020. 167 s. TENG, V. N. et al.: Factors contributing to online gaming addiction: A cross-sectional survey among university students. In AIP Conference Proceedings 2339, 2021, s. 5. These 3 brain games could boost your memory and thinking functions. [online]. [2022-10-23]. Dostupné na: < https://knowridge.com/2020/01/these-3-brain-games-could-boost-your-memory-and-thinking-functions/>. UMBELINO, M. A. M.,  RIBEIRO DA MOTA, R.: Negativity in Play - How Negatively Valenced Emotions create Meaningful Games. In Proceedings of SBGames 2021. [online]. [2022-10-01]. Dostupné na: https://www.sbgames.org/proceedings2021/ArtesDesignFull/218206.pdf. UYSAL, A., YILDIRIM, I. G.: Self-Determination Theory in Digital Games. In BOSTAN, B.: Gamer Psychology and Behavior. Švajčiarsko : Springer, 2016, s. 123-135. VYSEKALOVÁ, J. a kol. Chování zákazníka: Jak odkrýt tajemství "černé skříňky". Praha : Grada, 2011. WEEKS, M.: Psychológia pre násťročných. Bratislava : Ikar, 2015. WESTERA, W.: Games are motivating, aren´t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. In International Journal of Serious Games, 2015, roč. 2, č. 2. s. 3-17. [online]. [2022-07-14]. Dostupné na: . WIEDERHOLD, B. K.: Violent Video Games: Harmful Trigger or Harmless Diversion? In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, roč. 24, č. 1, 2021, s. 1-2. ISSN 2152-2723 [online]. [2022-09-26]. Dostupné:< https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2020.29203.editorial>. WINANDS, M., VAN DEN HERIK, H., KOSTERS, W. (eds): Advances in Computer Games. ACG 2017. Lecture Notes in Computer Science, vol 10664. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: < https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-71649-7_16>. WOLF, N.: Mýtus krásy. Bratislava: Aspekt, 2000. WRIGHT, T., BLAKELY, D. P., BOOT, W. R.: The Effect of Action Video Game Play on Vision and Attention. In: GAKENBACH, J. (Ed.): Video Game Play and Consciousness. Nova Science Pub Inc.,2012. WU, Y., CHEN, V. H. H.: A social-cognitive approach to online game cheating. In Computers in Human Behavior, 29/2013. s. 2557–2567. ISSN 07475632. WULF, T. et al.: Video Game Nostalgia and Retro Gaming. In Media and Communication, 2018, roč. 6, č. 2, s. 60 – 68. ISSN 2183–2439.  YAN, J., RANDELL, B.: An Investigation of Cheating in Online Games. In IEEE Security & Privacy, 7(3), 2009, s.37-44. ISSN 1540-7993. YANIV, G., SINIVER, E.: The (honest) truth about rational dishonesty. In Journal of Economic Psychology, 53(2016), s. 131-140. ISSN 0167-4870. YEE, N.: Addiction. [online]. [2022-09-10]. Dostupné na: . YEE, N.: Game Genre Map: The Cognitive Threshold in Strategy Games. [online]. [2022-10-20]. Dostupné na: . YEE, N.: Motivations for Play in Online Games. In CyberPsychology and Behavior, 2006, roč. 9, č. 6. s. 772-775. ISSN 1094-9313. YEE, N.: Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: < https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/>. YEE, N., BAILENSON, J. N. The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. In Human Communication Research, 2007, roč. 33, č. 3. s. 271 – 290. ISSN 0360-3989. YOKOI, T.: Female Gamers Are On The Rise. Can The Gaming Industry Catch Up?. [online]. [2022-07-25]. Dostupné na: < https://www.forbes.com/sites/tomokoyokoi/2021/03/04/female-gamers-are-on-the-rise-can-the-gaming-industry-catch-up/?sh=20b3da25f9fe>. YOUNG, K.: Understanding gaming addiction. [online]. [2022-09-10]. Dostupné na: . ZIMBARDO, P.: The Lucifer Effect: Understanding How Good People Turn Evil. USA : Random house, 2007.